Qin
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
20 - 30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
7.5/10 bei 2 Bewertungen
Video: Essen 2012 Neuheit: Qin (Eggertspiele / Pegasus Spiele)
Essen 2012 Neuheit: Qin (Eggertspiele / Pegasus Spiele) from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort:
Bereits auf dem Cover wird klar gekennzeichnet, dass es sich hier um ein „Taktikspiel für die ganze Familie“ handeln soll und so müssen wir eigentlich nur überprüfen, ob diese Aussage stimmt. Ok, Spaß soll das Ganze natürlich auch machen und diesen Spaßfaktor konnten wir bereits Anfang 2012 mit dem Prototyp feststellen.
Geändert hat sich mit der Veröffentlichung im Herbst 2012 an den Abläufen nichts und so wagen wir uns erneut an etliche Partien, um ein abschließendes Urteil zu fällen.
Ziel des Spiels:
Die Spieler besiedeln als Fürsten ein chinesisches Hinterland, gründen dabei Provinzen und nehmen abgelegene Dörfer in ihr eigenes Reich auf. Ziel der Spieler ist es dabei möglichst schnell all ihre Pagoden zu errichten, um dadurch das Spiel zu gewinnen.
Spielaufbau:
Vor Spielbeginn suchen sich die Spieler eine Spielplanseite aus. Auf dem Spielplan sind bereits Startprovinzen, Dörfer, Steppenfelder und Gewässer (Planseite „Löwe“) hinterlegt.
Alle Plättchen werden gemischt und bilden mehrere verdeckte Stapel. Jeder Spieler nimmt sich drei davon auf die Hand. Abhängig von der Spieleranzahl bekommt jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Pagoden einer Farbe.
Spielablauf:
Beginnend bei einem Spieler wählt dieser eines seiner Plättchen aus der Hand und platziert es auf das Raster des Spielplans. Diese Plättchen dürfen nur auf Steppenfelder und an bereits vorhandene Provinzfelder beliebiger Farbe angrenzen.
Unter Umständen kann dabei eines der folgenden Ereignisse eintreten:
>Provinz gründen
Es entsteht eine Provinz (mindestens 2 oder mehr gleichfarbige Provinzfelder) und der Spieler setzt ein seiner Pagoden in diese Provinz.
>Provinz erweitern
Die Provinz wird vergrößert.
>Großprovinz bilden
Die Provinz wächst auf mindestens 5 Provinzfelder an und eine zweite Pagode wird auf die bereits platzierte Pagode gestapelt. Man spricht jetzt von einer Doppelpagode.
>Dorf anschließen
Grenzt eine Provinz oder Großprovinz an ein unbesetztes Dorf, setzt der Spieler eine Pagode auf das Dorf. Der Besitzer der Provinz nimmt diese somit in Besitz.
>Dorf übernehmen
Ist ein Dorf schon besetzt, grenzen aber mehr Pagoden einer anderen Farbe daran an, wird das Dorf übernommen. Die Pagode des vorherigen Besitzers wird zurückgegeben und der Besitzer mit der Mehrheit an dem Dorf setzt ein seiner Pagoden in das Dorf.
>Provinz übernehmen
Getrennte Provinzen gleicher Farbe werden verbunden und daraus entsteht eine Großprovinz. Diese neue Provinz übernimmt der Spieler, der vor dem Zusammenschluss mehr Provinzfelder in den dort eingesetzten Provinzen besaß. Nur Großprovinzen können nicht übernommen werden und dürfen somit auch nicht verbunden werden.
Immer am Ende des Zuges zieht der Spieler ein Plättchen nach und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seine letzte Pagode auf den Spielplan setzt. Das Spiel ist auch zu Ende, wenn kein Spieler mehr Plättchen auf der Hand hat oder keine mehr auf den Spielplan gelegt werden können. Wer dann die meisten Pagoden auf den Spielplan setzten konnte, gewinnt.
Strategie:
Auch wenn man nur drei Plättchen auf der Hand hält sind taktische Faktoren durchaus vorhanden. Gerade das schnelle Verbinden an einem Dorf und gleichzeitige Platzieren einer Pagode ist beliebt. Denn ist man erst mal in einem Dorf, muss einem Mitspieler erst einmal die Mehrheit gelingen.
Aber auch das Bilden von Großprovinzen bringt nicht nur eine weitere Pagode sondern auch Sicherheit, denn diese Doppelpagode kann einem kein Mitspieler nehmen.
Interaktion:
Unabhängig von der Spieleranzahl ist der Interaktionsfaktor durchaus hoch. Die Mitspieler versuchen dabei durch geschicktes Platzieren nicht nur eigene Vorteile zu generieren sondern auch nachfolgenden Mitspielern geringe und insbesondere unattraktive Auswahlmöglichkeiten übrig zu lassen.
Glück:
Durch das regelmäßige Nachziehen von Plättchen ist natürlich auch eine gewisse Portion Glück dabei. Gerne hält man immer eine Auswahl verschiedener Plättchen in der Hand, um zu gegebenen Zeitpunkt nicht nur Pagoden zu platzieren sondern es auch Mitspielern bei ihrer Aktion schwer zu machen.
Packungsinhalt:
Das Cover ist sehr gelungen und auch das restliche Material weiß zu überzeugen. Die Pagoden sind zwar aus Plastik, wirken optisch aber durchaus ansprechend. Die Anleitung ist gut strukturiert, erfordert aber ein genaues Lesen, denn gerne vergisst man die eine oder andere Besonderheit.
Mit zwei Spielplänen (Vorder- und Rückseite) hat man Alternativen, so dass es auch im Hinblick auf die knapp 30 Euro kaum etwas zu bemängeln gibt.
Spaß:
Die Aussage im Vorwort kann man zu 100% bestätigen, denn taktisch und familientauglich ist das Spiel auf jeden Fall. Aber hey, es ist aus unserer Sicht auch vielspielertauglich, denn sonst hätten wir mit Sicherheit nicht so viele attraktive Spielpartien absolviert und genau dieses Spiel als Empfehlung für die Mittelbadische Presse empfohlen. Auf einigen Spieletagen haben wir nur dieses Spiel dem breiten Publikum erklärt, was insbesondere an der kurzen Aufbauvorbereitung und den leicht zugänglichen Regeln lag.
Zwar bietet Qin keine innovativen Mechanismen, aber es macht Spaß und das auf Dauer. Durch zwei unterschiedliche Spielpläne wird das Spiel je nach gewählter Seite und den vorgegebenen blockierten Feldern anspruchsvoll, bleibt aber seiner Linie treu. So hatten nicht nur wir unseren Spaß und zwar unabhängig von der Spieleranzahl, sondern auch etliche Mitspieler, die sich anschließend das Spiel gekauft haben.
Jörgs Meinung:
Qin ist ein typisches Familienspiel mit einfachen Regeln und kurzer Vorbereitungszeit, bevor man sich an eine Partie wagt. Das Ganze dauert abhängig von der Spieleranzahl kaum länger als 30 Minuten und spielt sich durchaus attraktiv. Die Mischung aus Glück und Taktik ist sehr gut aufeinander abgestimmt und bietet auch durch einen gewissen Ärgerfaktor alles was ein solides Spiel haben muss.
Unabhängig von der Spieleranzahl und durch zwei Pläne (Vorder- und Rückseite) zeigt das Spiel auf Dauer seine Stärken und kann wirklich jeden Gelegenheitsspieler, Familienspieler und Vielspieler in unserem Kreis überzeugen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Pegasus für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Top-Familienspiel mit einfachen Regeln und der richtigen Mischung aus Glück und Taktik!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Qin klang am anfang erstmal nach einem typischen Legespiel ohne große Emotionen, diese Meinung änderte sich aber anch der ersten Partie drastisch. Hinter Qin verbirgt sich ein einfaches Spiel, mit taktischen Entscheidungen und auch viel Interaktion und Ärgerfaktor. Dazu kommt noch die angenehme Spielzeit und kurze Vorbereitungszeit. Somit handelt es sich hier um eine ideale Mischung für Familienspieler und auch um Menschen an das Thema Brettspiele heranzuführen. Somit würde ich Qin als sehr gutes Gateway-Spiel bezeichnen, was in unseren Tests sowohl Vielspieler als auch Familien Spaß bereitet hat.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Eine sehr schöne Mischung aus Glück und Taktik die allgemein gut ankommt.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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