Risiko Evolution
Verlage:
Genres:
- Vielspielerspiel
- Brettspiel
- Jüngere Vergangenheit
- Krieg- und Eroberungsspiel
- Berühmte Vorlage
- Familienspiel
- Science Fiction
- Kampfspiel
- LegacySpiel
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler
Spielzeit:
45-90 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre
Durchschnittswertung:
9/10 bei 2 Bewertungen
Video: Essen 2015: Heidelberger Spieleverlag Neuheiten Mix 1
Essen 2015: Heidelberger Spieleverlag Neuheiten Mix 1 from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort:
Bevor wir mit den einführenden Worten beginnen, der eine oder andere wichtige Hinweis:
Wer sich mit diesem Spiel im Vorfeld etwas befasst hat, weiß bereits, dass hier mit jeder weiteren Partie einige zusätzliche „Ereignisse“ einfließen, die man als interessierter Spieler nicht in allen Details an dieser Stelle lesen will. Schließlich soll auch die Vorfreude auf das Spiel nicht vorweggenommen werden.
So haben wir den Testbericht im Bereich Ablauf auch etwas unterteilt und weisen im zweiten Teil auf die Neuerungen hin, die man lesen kann aber nicht muss.
Natürlich haben wir diesen Bericht auch mit Bildern bestückt und viele weitere befinden sich in der Bildergalerie. Doch Vorsicht, in der Galerie sind auch bestimmte Dinge zu sehen, die man erst nach einigen Partien zu Gesicht bekommt!
Doch um was geht es genau? Wieder einmal so ein Risiko zu einem bestimmten Thema? Oh nein!
Denn das Vorwort in der Anleitung verrät bereits einiges. Grund genug auch einmal einen Abschnitt direkt daraus zu übernehmen:
„Mit der Evolution-Edition erleben Sie Risiko auf eine ganz andere Art: Was Sie in dem einen Spiel tun, wirkt sich nämlich auf alle zukünftige Spiele aus. Ihre Handlungen haben Konsequenzen, mit denen sie die Geschichte Ihrer Welt formen. Sie werden auf dieses Spiel schreiben, Dinge markieren, Aufkleber anbringen und sogar einige Teile wegwerfen. Tatsächlich. Irgendwann wird Ihr Spiel einen Krieg durchgemacht haben – Ihren Krieg. … Die ersten Spiele in dieser Welt werden relativ einfach und überschaubar sein (für Risiko-Verhältnisse), doch was Sie dabei tun, beeinflusst alle nachfolgenden Spiele. Je tiefer Sie in die Kriege einsteigen, desto komplexer wird das Spielgefühl.“
Oha und schon erblicken wir nach dem Öffnen der Schachtel versiegelte Päckchen und Umschläge, die erst bei gewissen Voraussetzungen geöffnet werden dürfen. Zum Beispiel:
>Öffnen, wenn die 9. Kleinstadt gegründet wurde
>Öffnen, wenn eine Fraktion eliminiert wurde.
Etc.
Mann ist das spannend und irgendwie klingt das wie ein Männerabend mit viel Spaß.So versammelten wir uns zu Fünft (zu insgesamt 7 Partien) und zu Dritt (zu insgesamt 5 Partien), um mehrere Abende und halbe Nächte durchzuzocken. Zum ersten Mal gestatten wir ausdrücklich am Tisch Essen und Getränke in allen möglichen Variationen, was auf einem Bild in der Galerie auch teilweise gut zu erkennen ist. Einige unserer lieben Spieler wollten ja schon immer mal die Sau raus lassen!
Bevor wir loslegen noch ein Hinweis zur Anleitung. Im Vorfeld gab es im Internet vereinzelte Hilferufe, dass die Anleitung problematisch wäre, so dass es mittlerweile auch eine FAQ zum Download auf der Seite des Heidelberger Spieleverlags gibt. Diese Zusammenstellung einiger Fragen benötigt man aus unserer Sicht nicht unbedingt, denn zumindest wir kamen als sehr geübte Risiko-Spieler mit etlichen Versionen und somit auch mit dieser Evolution Ausgabe zurecht. Dennoch sollte man durchaus ein Ausdruck der FAQ vor der ersten Partie in Betracht ziehen. Denn es wäre zu schade, wenn während der Partie unlösbare Probleme auftreten. Gewiefte Spieler lesen sich die FAQ gleich vor der ersten Partie durch.
So genug geredet, schauen wir uns das Spiel genauer an.
Ziel des Spiels:
Es geht schlicht weg um Krieg, und so lautet die Aufgabe der Spieler, möglichst schnell vier rote Sterne (der eigene Stern zählt bereits als einer) zu sammeln oder alle anderen Spieler zu eliminieren.
Spielaufbau:
Zuerst einmal gibt die Anleitung Hilfestellung zu den Begrifflichkeiten wie Sticker, Stadt, Mankos und vielen weiteren Dingen, die man sich gut durchlesen sollte.
Dann kann man auch schon beginnen, den Spielplan in die Tischmitte zu legen. Die Gebietsgrenzen sind hinterlegt und auch die Bonusfelder der Kontinente (… die noch keinen Namen tragen) sind zu erkennen. Auffallend sind auch die noch leeren Stickerfelder und die Markierungen auf den Gebieten, die im weiteren Verlauf Mankos und Städte und vielleicht weitere Dinge tragen.
Wichtig ist natürlich auch ein Siegfeld auf dem Plan, auf dem sich der Sieger namentlich eintragen darf. Auch die Fraktionen, die sich die Spieler auswählen, tragen solche Felder zum Eintragen.
Die passenden Truppen mit den Werten 1 und 3 hält man parat und wie man erkennen kann ist jedes Hauptquartier bereits mit einem roten Stern ausgestattet.
Den Nebenplan, der bereits einige wohl noch kommende Ereignisse anzeigt, legt man zur Seite.
Die roten und schwarzen Würfel kennen erprobte Risikospieler bereits, denn diese bestimmen, wer in einem Kampf gewinnt oder verliert.
Vor der ersten Partie bekommt gleich jeder noch einen Stern (somit fehlen für den Sieg nur noch 2) und eine Rakete. Weitere Raketen bekommt man nur durch Siege!
Die Ressourcenkarten zeigen Gebiete und Münzsymbole an und je nach Partie bekommt jeder Spieler noch ein Manko (Karte) und einen Startvorteil (Aufkleber). All das ist auf den Karten klar und deutlich erklärt. Der beigefügte Stickerbogen macht zwar neugierig, doch vor der ersten Partie benötigt man nur 12 Münzsticker, die man auf Gebietskarten (maximal 3 Münzen pro Karte am Anfang) kleben. Diese legt man dann wie angegeben auf den Nebenplan.
Jede Fraktion wird anfangs mit einem Startvorteil nach eigener Spielerwahl ausgestattet („aufkleben“). Andere Wünsche und somit Aufkleber werden vernichtet! Also durchreißen und weg damit!
Das fällt zwar schwer, aber in weiteren Partien und anderen Konstellationen wird das mit Sicherheit einfacher.
Wer jetzt glaubt, dass man seine Fraktion und somit Armeen auf bestimmten Gebieten platziert liegt falsch. Hier wird ein Startgebiet gewählt und dieses muss frei sein (ohne Sticker). In späteren Partien wird diese Regel durch Großstädte gelockert. Damit der Krieg nicht gleich neben der Haustür beginnt, dürfen HQ (Hauptquartier) nicht direkt neben anderen Fraktionen stehen.
Bereits im Aufbau sind Lücken in der Anleitung zu erkennen, die durch bestimmte Umschläge und somit weiteren Regeln (Aufkleber) befüllt werden. Also erst einmal nach den Grundregeln spielen.
Wer noch nicht auf der Rückseite des Spielplans unterschrieben hat, macht das bitte jetzt. Schließlich gilt es eine gewisse Verantwortung zu übernehmen und dafür gibt es auch ein entsprechendes Feld.
Spielablauf:
Die Spieler führen ihre Züge in fünf Schritten durch:
1. Anfang des Zuges
Der Spieler kann vier Ressourcenkarten gegen einen Stern eintauschen, die dann auf den Ablagestapel gelegt werden. Doch keine Sorge, erst einmal muss man Gebiet erobern, um solche Karten zu bekommen.
2. In den Krieg ziehen oder Truppen rekrutieren
Hat man im letzten Zug alle Truppen verloren, zieht man sofort in den Krieg. Dazu erhält man die Hälfte der Starteinheiten und setzt sich auf ein erlaubtes Startgebiet. Ist kein Startgebiet vorhanden, ist man eliminiert.
Diese Situation trifft hoffentlich nicht zu oft ein, so dass wir uns lieber der zweiten Möglichkeit, nämlich der Rekrutierung widmen:
Hier erhält die Fraktion Truppen abhängig von der Bevölkerung (Städte), dem Kontinenten (Bonus), Gebieten und eingetauschten Karten. Die Übersichten auf der Anleitung verdeutlichen, wie viele Truppen ein Spieler bekommt und diese kann man auf seine Gebiete beliebig verteilen. Außer den Städten gibt es hiermit keine Abweichung zu den Standard-Risiko-Regeln.
3. Vorrücken und angreifen (optional)
Da wir einmal davon ausgehen, dass hier einige Risiko-Kenner mitlesen, ist auch das Vorrücken und Angreifen ähnlich wie beim bekannten Spiel Risiko:
Man rückt mit mindestens einer Einheit in ein freies Gebiet vor, dass man dann sofort kontrolliert. Oder man rückt in Städte vor, wobei man hier Einheiten entsprechend dem Bevölkerungswert verliert. (Dies ist allerdings Neu!). Weitere Besonderheiten zu den Städten sind in der Anleitung genannt.
Der Angriff gegen Mitspieler läuft dagegen wieder nach bekannten Regeln ab, in der man mit bis zu drei Einheiten angreift und sich je nach Würfelwurf und natürlich Anzahl der Verteidiger mit einer oder zwei Einheiten (somit zwei Würfeln) zur Wehr setzt.
ABER!
Sticker auf dem Plan können sich als Vor- oder Nachteil erweisen, Befestigungen machen einen Angriff schwieriger und mit dem Einsatz einer Rakete verbessert man den Würfelwurf auf einen Wert 6! Ach übrigens, auch nicht am Angriff beteiligte Spieler können einen Rakete einsetzen! Wie gemein!
Oftmals hat der Verteidiger dann keine Truppen mehr und der Angreifer zieht seine Truppen nach. Steht dort ein HQ des Gegners, hat man einen Stern mehr und vielleicht schon gewonnen!
Auf weitere Details wollen wir an dieser Stelle verzichten.
4. Truppen bewegen (optional)
Man darf sich jetzt bewegen und pro Zug kann man nur eine Truppenbewegung (beliebig viele Einheiten aus einem eigenen Gebiet in eine anderes verbundenes Gebiet) durchführen.
5. Ende des Zuges
Vielleicht werden noch einige Mankos aktiv und hat man ein Gebiet erobert, nimmt man sich auch eine Ressourcenkarte. Entweder eine Gebietskarte und somit ein Gebiet welches einem gehört (hier: Pflicht) oder eine Münzkarte.
Ist das Spiel zu Ende, kommt noch kräftig Bewegung ins künftige Spielgeschehen.
Zuerst einmal markieren die Spieler die Rückseite ihrer Fraktionskarten (Angaben zum Sieg) und der Gewinner der Partie darf eine der folgenden Aktionen durchführen:
>Kontinent taufen
Hierzu schreibt er den Namen auf das Feld und erhält eine Bonuseinheit, wenn er ihn in nächsten Spielen kontrolliert.
>Großstadt gründen und taufen
Der Spieler klebt die Großstadt auf ein Gebiet und gibt ihr einen Namen. Es ist ab sofort ein erlaubtes Startgebiet.
>Manko aufheben
Hier klebt der Spieler ein Manko über ein bereits bestehendes Manko auf dem Spielplan
>Kontinentbonus ändern
Der Spieler ändert den Bonus durch einen +1 oder -1 Marker ab
>Stadt befestigen
Der Spieler darf eine Stadt mit einem Aufkleber befestigen. Es wird für einen Angreifer somit schwieriger
>Gebietskarte vernichten
Der Spieler darf eine Karte vernichten und somit zerreißen (weil sie z.B. zu stark ist).
Die anderen Spieler haben, sofern sie nicht eliminiert wurden eine der folgenden Aktionen zur Wahl:
>Kleinstadt gründen und taufen
Der Spieler klebt eine Kleinstadt auf ein Gebiet und gibt ihr einen Namen.
>Gebietskarte aufrüsten
Der Spieler wählt eine Gebietskarte und klebt eine Münze darauf (somit höherer Ressourcenwert)
Sofern man die 15 Partien, die man auch als Gewinner namentlich auf dem Spielplan einträgt, durchführt, darf der Spieler mit den meisten Siegen dem Planeten auch einen Namen geben.
Das war ein schneller Überblick, doch hey, in der Anleitung ist noch von Ereigniskarten und Missionskarten die Rede!
Stimmt, und mit Sicherheit verbirgt sich in dem einen oder andern Päckchen die eine oder andere Karte. Die Anleitung geht gleich anfangs auf diese zwei Punkte ein, zumal auch der Nebenplan mit einem solchen Feld ausgestattet ist. Ereigniskarten werden dabei immer in Abhängigkeit von den Ressourcen vorgelesen und Missionskarten sind dafür da, dass Mitspieler diese erfüllen, um an weitere Sterne zu kommen.
Kommen wir an dieser Stelle zu den Päckchen!
Bitte nicht Weiterlesen sofern man sich intensiv mit dem Kauf dieses Spieles befasst! Mit Absicht haben wir die Wörter dieses Abschnittes nicht „fett“ markiert. Denn bekanntermaßen riskiert der eine oder andere doch gern einen Blick!
Die Anspannung ist natürlich deutlich spürbar und auch bei uns gab es die eine oder andere Partie, in der man natürlich in Richtung „Päckchen öffne Dich“ hinarbeitete ohne den hoffentlich eigenen Sieg aus den Augen zu verlieren. Denn gerade die Eliminierung ist nicht einfach zu erfüllen (starke Mitspieler :-) )und so kam es erst nach 10 Partien zu dieser Situation.
Wie bereits oben angesprochen kommen Ereigniskarten ins Spiel und das sind nicht gerade wenige! Durch Öffnen weiterer Päckchen werden es immer mehr. Darunter sind ganz unterschiedliche Aktionen und einige sind sogar noch mit Aufklebern versehen. Hinzu kommen die Missionskarten, die auch hier mit Aufklebern (z.B. Startvorteile einer Fraktion) ausgestattet sind.
Denn auf den Fraktionskarten wird deutlich, dass anfangs neben dem grünen Aufklebern noch weitere hinzukommen können. Die Wahl einer Fraktion weckt somit auch Begehren bei dem einen oder anderen Spieler. Somit ist es die logische Konsequenz, dass Draftkarten einige Regeln ins Spiel einfließen lassen. So müssen sich die Spieler Karten zur Startaufstellung (Nummerierung), Zugreihenfolge (Nummerierung), Startmünzen (von 0 bis 2), Starteinheiten (von 6 bis 10) nehmen. Bei fünf Spielern ist sogar noch ein Bombenexperte dabei, der ein HQ zerstören kann. Zum Glück waren wir zu Fünft, denn solche Erlebnisse sind einmalig. Das alles sorgt für Spannung und auch die Mankokarten sind nicht zu unterschätzen zumal immer wieder Neue hinzukommen. Diese werden im späteren Verlauf auch auf Fraktionskarten geklebt, so dass diese mit Vor- aber dann auch mit Nachteilen ausgestattet sind. Neben den Mankokarten kommen auch zu einem späteren Zeitpunkt die Raketen-Vorteile (Karten) zum Einsatz. Mit diesen braunen und blauen Aufklebern für die Fraktionen kann man bestimmte Abläufe leicht abändern (z.B. Gebietskarte anstatt Münzkarte nehmen). Nicht zu vergessen die Welthauptstadt (Wert 5), die manch einen Angreifer ins Grübeln bringen!
Der Krieg geht aber weiter und so kommen verseuchte Gebiete hinzu bis irgendwann Aliens und Mutanten als neue Fraktionen ins Spiel eingreifen. Natürlich kann man sich diese als Spieler vor Beginn einer Partie auch nehmen (Voraussetzungen beachten) und auch Aliens haben ein Gebiet mit einem schönen fetten Aufkleber auf dem Spielplan. Diese ganzen Päckchen führen zu kleineren Regeländerungen, so dass auch die Anleitung an bestimmten Stellen beklebt werden muss.
Strategie:
Übliche Risikopartien nach den bekannten Regeln dauern oft 60 bis 90 Minuten. Erst stärkt man seine Gebiete und füllt sie mit neuen Truppen und früher oder später kommt es zum entscheidenden Gefecht. All das kennt man vom Spiel Risiko, doch hier kann eine Partie auch durchaus nach 15 Minuten zu Ende sein.
Gerade in den Anfangsrunden benötigt man ja nur vier Sterne und startet ja bereits mit zwei (eigenes HQ und Sternmarker) Sternen. Startpositionen müssen somit gut überlegt werden, zumal man ja aus „einem“ Gebiet heraus startet. Allerdings verliert man diesen Stern als Gewinner, so dass im späteren Verlauf die Verlierer durch ihren noch vorhandenen Stern einen Vorteil haben. Ja, es soll ja jeder die Möglichkeit haben zu gewinnen.
Stark orientiert an der Vorgabe, lohnt es sich nicht seine Truppenstärke ins Unendliche zu erweitern. Durch Mankos und andere Karten muss man, wenn sich die Gelegenheit bietet, schnell zuschlagen und das gewisse Risiko eingehen. So waren es ins unseren ersten fünf Partien auch Spieler, die sich genau dies zu Herzen genommen haben. Ich als alter Stratege hatte einfach eine schlechte Anfangsposition, doch in späteren Runden tauchte endlich auch mein Name auf der Siegerleiste auf. Auch wenn es etwas länger gedauert hat.
Interaktion:
Risiko lebt von kriegerischen Handlungen und so sind Kampfhandlungen früher oder später an der Tagesordnung. Bündnisse gibt es nur vereinzelt, aber oft nicht von langer Dauer.
Der Interaktionsfaktor auf dem Plan ist entsprechend hoch und natürlich kann man sich bei solchen Partien auch vorstellen, welche Wortgefechte sich einzelne Spieler liefern. Schließlich gibt man ein Gebiet nicht freiwillig einem Mitspieler, oder?
Glück:
Im Spielverlauf nimmt der Glücksfaktor aufgrund der zunehmenden Anzahl an Karten zu. Gleichzeitig ist es schwierig die einzelnen Fraktionen und deren Vor- und Nachteile im Überblick zu behalten. Hinzu kommt allerdings das ständige Würfeln, so dass man sich bei einer großen Mehrheit an Truppen eines Sieges gegenüber einem schwachen Gegner nicht sicher sein kann. Denn sind noch Raketen im Spiel, können sich plötzlich auch Mitspieler in ein Gefecht einmischen.
Packungsinhalt:
Jeder fragt sich natürlich was das Spiel kostet und die 50 Euro, die man dafür ausgeben muss, sind manchen Spielern dann doch etwas zu viel.
Allerdings sollte man sich doch einmal genauer anschauen, was das Spiel alles zu bieten hat und das ist materialtechnisch sehr viel. Die einzelnen Päckchen und die Vielzahl der Aufkleber sind einfach toll gelöst und machen das Spiel am Ende auch einmalig.
Aus unserer Sicht ist auch die Anleitung überschaubar und die FAQ benötigten wir letztendlich nur bei zwei kleineren Situationen. Somit sollte man sich davon nicht abschrecken lassen. Alleine die Idee, die Anleitung mit weiteren Regeln zu bekleben ist einzigartig!
Spaß:
Jedes Risiko Evolution Spiel ist einmalig, doch vor Spielbeginn sollte man sich zu folgenden Punkten Gedanken machen.
Frage 1: Sind die 50 Euro eine gute Investition?
Bei vielen Spielern spielt der Preis (immer noch) eine wichtige Rolle, zumal das Spiel irgendwann seinen Dienst geleistet hat und alle Packungen und Möglichkeiten aufgebraucht sind. Sofern man von den Mitspielern einen kleinen Betrag abverlangt, zumal sie ja auch schreibtechnisch voll zum Zuge kommen, lohnt sich die Investition auf jeden Fall. Diese Idee ziehen zumindest Spieler aus unserem Kreise (Cliquenabend.de Bühl Team) in Betracht.
Frage 2: Sollten es immer die gleichen Mitspieler sein?
Eigentlich eine doofe Frage, denn Risiko kann man ja auch jederzeit mit anderen spielen. Bei Risiko Evolution erhalten die Spieler aber Vorteile für weitere Partien und zudem legen sie Hand an (Städte, Fraktionen, Sieger, etc.). So macht es durchaus Sinn mit einer gleich bleibenden Gruppe zu spielen. So sollte man sich vor einer Partie gut überlegen, ob diese Zusammensetzung an Spielern öfters zustande käme, denn an einem Abend schafft man maximal 5 bis 10 Partien und jeder möchte natürlich die 15 Partien voll haben. Die ersten 7 Partien zu Fünft dauerten bei uns 8 Stunden.
So würde ich beispielsweise nicht in eine Partie einsteigen, in der bereits zuvor andere Spieler teilgenommen haben. Mir fehlt hierzu dann doch etwas der Hintergrundwissen, warum gerade diese Stadt befestigt oder dieses Gebiet mit Münzen aufgerüstet wurde. Für das Spiel an sich ist das zwar nicht wichtig, doch das Interesse daran ist groß genau das in Erfahrung zu bringen.
Frage 3: Wie oft kann man Risiko Evolution spielen?
Gemäß Spielplan sind es 15 Partien wobei man durchaus mehr Partien (ohne Fraktionseintrag) absolvieren kann. Bei uns war dann aber auch irgendwann die Luft draußen. Alle Päckchen waren geöffnet und nach drei weiteren Partien mit allen Packungen und Möglichkeiten sank dann auch der Spielreiz. Das Spiel hat aber sein Ziel erreicht.
Eine erneute Partie von Anfang an würde ich allerdings vermeiden. Die Inhalte sind bekannt, so dass sich die Anspannung in Grenzen hält.
Frage 4: Kann ich auch normale Risiko Partien über dieses Spiel durchführen?
Nein, denn die Vielzahl an Aufklebern und vernichteten Karten machen das Spiel für normale Partien unmöglich.
Frage 5: Sollte ich mir das Spiel kaufen, wenn ich schon Risiko besitze?
Ja, und zwar auch dann wenn man es noch nicht hat. Das Spiel ist in dieser Form und Konstellation einzigartig. Das Zusammenspiel der einzelnen Packungen sorgt für Spannung und sehr viel Spaß! Am Ende wird der eine oder andere sogar seine vielleicht etwas angestaubte Risikopackung wieder aus dem Schrank holen, um nach bekannten Regeln eine erneute Partie mit seinen Freunden zu beginnen. Aus unserer Sicht eine klare Kaufempfehlung!
Jörgs Meinung:
Mit Sicherheit ist Risiko Evolution ein Spielbericht, dem die Leser unsere volle Aufmerksamkeit widmen. Die Idee ist witzig, einzigartig und absolut innovativ. Auch die drei Stunden für diesen Bericht haben sich gelohnt, auch wenn ich mich an einigen Passagen doch kürzer fassen musste.
10 Punkte für ein Spiel zu vergeben fällt einem da sehr leicht. Die Möglichkeiten und die immer wieder neuen Erlebnisse durch neue Regeln, Karten und anderen Dingen lassen den Spaßfaktor und den Reiz zu einer erneuten Partie nicht sinken. Allerdings sollte man aufgrund der Entwicklung des Spiels möglichst immer mit der gleichen Gruppe an Spielern eine Partie wagen und bestenfalls spielt man gleich mehrere Partien am Stück. Mit Absicht haben wir den Spielablauf unterteilt, um nicht in der Anfangssequenz zu viel über die Inhalte der mysteriösen Verpackungen zu verraten. So hat jeder die Möglichkeit, sich über das Grundgerüst des Spieles zu informieren.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
10/10
Risiko mit erweiterbaren Regeln und Materialien! Ein unvergessliches Erlebnis!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Mit Risiko Evolution ist Hasbro ein Geniestreich geglückt. Vom dem Spiel sprechen viele Insider und einigen nennen es als eines der innovativsten Spiele 2011/2012. Aber kann man bei einem Risiko von Innovation reden? Ja kann man, denn die professionelle Umsetzung eines "lebenden" Spiels, was sich mit der Zeit verändert ist sehr innovativ.
Ich bin Jörgs Meinung und wir halten hier sicherlich die beste bisher erschienene Risiko-Version in der Hand. Bei ein paar Punkten möchte ich Jörg aber wiedersprechen.
Zum einen Finde ich das Preis-/Leistungsverhältnis sehr gut, ich kann mir das auch gerade nicht so richtig vorstellen von meinem Spielern eine kleine Pauschale einzukassieren fürs spielen (aber na gut im Bühler Umkreis scheint es so Leute zu geben die darüber nachdenken). Zum anderen kann man natürlich auch das Spiel nach den 15-20 Partien noch weiter spielen. Der Plan ändert sich dann nicht mehr, aber das Risikofeeling hat man natürlich trotzdem noch. Auch ist es nicht unbedingt von Nöten, dass immer die gleiche Spielergruppe an den Partien teilnimmt. Natürlich sollten es schon immer wieder mal die selben Spieler sein, aber es ist kein 100% Zwang.
Fakt ist an "Risiko Evolution" kommt kein Riskio-Fan und Eroberungsspieleliebhaber vorbei. So etwas hat es in der Mischung noch nie gegeben.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Wohl das Beste und Innovativste Risiko am Markt. Hätte ich nicht gedacht das es SOOO gut ist ;-).
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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