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Testbericht vom 23.10.2013 - von Jörg

Wallenstein




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
9/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 10.11.2013

Videovorstellung Teil 2: Wallenstein (Queen Games)

Videovorstellung Teil 2: Wallenstein (Queen Games) from Cliquenabend on Vimeo.

Kurze Werbepause :-) noch 15 Sekunden

Vorwort:

Vielleicht erinnert sich der eine oder andere noch an meine Top 10 Liste im Bereich Vielspielerspiele, denn unter der Rubrik „Vielspielerspiele“ landete Shogun von Queen Games mit einer Wertung von 8/10 (Tendenz Richtung 9) weit oben. Kenner der Szene wissen, dass Wallenstein von Queen Games regeltechnisch sehr ähnlich ist.

Zuerst einmal handelt es sich in diesem Spieltest um die zweite Version, welche sich von der ersten Version, so viel sei verraten, grafisch und in Punkto der Karten und vereinzelten Abläufen etwas voneinander unterscheiden. Auffallend ist allerdings, dass in dieser zweiten Version die beiden Erweiterungen „Am Kaiserhof“ und „Landknechte“ inklusive sind! Allein dieser Punkte macht es für viele Spieler interessant. Natürlich auch der Preis, denn dieser schwankt von Händler zu Händler doch sehr stark!
Bevor wir aber loslegen und im Fazit hierzu noch einige Anmerkungen und einen Vergleich zu Shogun hinterlegen der Hinweis, dass dieses Spiel für 3 – 5 Spieler ist. Fälschlicherweise ist es auf vielen Internetseiten falsch hinterlegt!

Ziel des Spiels:

Als Heerführer im Dreißigjährigen Krieg versuchen die Spieler die Vorherrschaft zu sichern, um am Ende mit der höchsten Punktzahl zu gewinnen. Hierzu kontrollieren sie Länder, müssen aber auch gleichzeitig ihr eigenes Reich durch den Bau von Palästen, Kirchen und Handelhäuser entwickeln. Kleinere Kämpfe sind somit nicht ausgeschlossen, die mit Hilfe des Würfelturms absolviert werden.

Spielaufbau:

Auf dem Spielplan erkennt man fünf Regionen mit jeweils 9 Ländern. Mithilfe der Länderkarten werden diese abhängig von der Spieleranzahl mit Armeen bestückt. Dies erfolgt nach einem vorgegebenen Mechanismus oder orientiert am Aufbauschema in der Anleitung. Um ein ausgeglichenes anfängliches Spiel zu gewährleisten empfiehlt es sich zumindest für die ersten zwei Partien die Vorgabe in der Anleitung zur übernehmen. Jeder Spieler besitzt am Anfang ein Startkapital, Münzkarten, Armeen und Länderkarten. Mithilfe des eigenen Spielertableaus und/oder Länderkarten erkennt man die Faktoren einzelner Länder. Weitere Plättchen und Karten legt man nach Vorgabe zur Seite und stellt den Würfelturm parat. Vor Beginn wird dieser gleich mit Armeen der Spieler, aber auch Armeen der Bauern (u.a. wg. unbesetzter Länder) bestückt. Bevor es losgeht werden noch die Ereigniskarten (4 pro Runde) vorbereitet und die Marker der Spieler auf Siegpunkt- und Getreide-Leiste ausgelegt.

Dieser Aufbau dauert kaum länger als 15 Minuten!

Spielablauf:

Das Spiel verläuft über 8 Runden und damit über zwei Jahre. Nach den ersten drei Runden (Frühling, Sommer, Herbst) folgt eine Zwischenrunde (Winter), in der eine Wertung durchgeführt wird.

Werfen wir sogleich einen Blick auf die drei Runden und den zu befolgenden Schritten:

>Aktionskarten auslegen
Die Aktionen werden dabei auf den jeweiligen Spielertableaus angezeigt und jeder Spieler kann jede dieser Aktionen einmal pro Runde in seinem Gebiet durchführen.

Doch in welcher Reihenfolge erfolgt diese Durchführung?
Hierzu werden 10 Aktionskarten gemischt und die obersten fünf Karten offen auf die Felder 1 bis 5 auf den Spielplan gelegt. Die weiteren fünf Karten legt man an diese Reihe verdeckt ab. Die Spieler wissen somit nur, welche fünf Aktionen zuerst und in welcher Abfolge durchgeführt werden.

>Vorteilsplättchen auslegen
Die Vorteilsplättchen werden gemischt und offen in eine Reihe des Spielplans gelegt. Diese werden später von Spielern ersteigert und die Zahl daneben bestimmt gleichzeitig die Spielerreihenfolge. Mit den Vorteilen erhalten die Spieler mehr Geld, Getreide oder Armeen.

>Eigene Aktionen planen und Gebot abgeben
Aufgabe der Spieler ist es ihre Münz- und Länderkarten auf diese Aktionsfelder ihres Tableaus verdeckt zu legen. Die Rückseite der Karten ist gleich, so dass die Mitspieler die Kartenart nicht erkennen kann. Münzkarten haben allerdings bei der späteren Abwicklung auf diesen Feldern keine Auswirkung. Mit der Länderkarte bestimmt somit der Spieler, dass eine Aktion in diesem Land ausgeführt werden soll.
Eine weitere Karte (hier haben Münzkarten durchaus eine Aussage) platziert man auf das 11. Feld, welche über Spielerreihenfolge und Vorteilsaktion bestimmt.

Doch welche 10 Aktionen gibt es überhaupt?
3 Aktionen bieten die Möglichkeit einen Palast, eine Kirche oder ein Handelshaus zu bauen. Länder müssen dabei unbesetzte Bauplätze vorweisen und in einem Land darf kein Gebäude mehrfach gebaut werden.
2 Aktionen bieten die Möglichkeit Getreide oder Steuern einzuziehen. Dies kann allerdings zu einem Aufstand führen. Später mehr dazu! Allerdings wird das Land dann mit einem Unruhemarker belegt, schließlich freut sich kein Volk über Abgaben.
3 weitere Aktionen ermöglichen das Aufstellen von Armeen bzw. deren Bewegung.

Fehlen noch 2 Aktionen, mit der ein Kampf ausgefochten wird. Da immer eine Armee in dem Angreiferland stehen bleiben muss, sollten mindestens zwei Armeen in diesem Land vorhanden sein, um ein Nachbarland anzugreifen. Auch hierzu später noch ein paar Infos.

>Ereignis bestimmen
Die Spieler kennen die vier Ereignisse (der vier Runden), doch die Reihenfolge dieser Ereignisse wird durch Mischen und Ziehen einer Karte in dieser Phase bestimmt. Diese wird offen ausgelegt, bzw. neben die Karte der vorherigen Runde gelegt.

Die obere Symbolik gilt es zu beachten (z.B. Spieler erhalten bei der Steueraktion mindestens 6), die untere zeigt die Minimierung von Getreide in der vierten Runde (somit die vierte ausliegende Karte) an.

>Spielerreihenfolge festlegen
Die Karte auf Feld Nr. 11 (der Spielerreihenfolge) wird aufgedeckt. Abhängig vom Münzgebot wird die Reihenfolge bestimmt, in der die Spieler ein Vorteilsplättchen nehmen und einen Marker (zur Bestimmung der Reihenfolge) platzieren. Gleichstände werden durch Ziehen der Figuren aus Säckchen ausgefochten.

>Aktionen durchführen
Die Reihenfolge wird durch die Aktionskarten auf dem Spielplan bestimmt und jede Aktion wird von allen Spielern gemäß der Spielerreihenfolge durchgeführt, bevor die nächste Aktion von allen Spielern der Reihe nach durchgeführt wird. Spannend ist es natürlich immer zu sehen welche fünf Aktionen zuletzt in welcher Reihenfolge stattfinden.

Wurde die Herbstrunde (Runde 3) beendet erfolgt eine Winterrunde (Runde 4).
Hierzu werden die Länder mit Getreide versorgt, Aufstände ausgeführt und Wertungspunkte vergeben.

Zunächst werden die Getreidevorräte der Spieler gemäß Ereigniskarte Nummer 4 minimiert. Jetzt muss jeder Spieler pro eigenes Land eine Einheit Getreide vorweisen. Ansonsten erfolgt ein Aufstand. Hierzu bedient man sich der Übersicht auf dem Spielplan und je nach Anzahl der Aufstände zieht der Mitspieler eine Länderkarte von diesem Spieler um zu bestimmen, wo dieser Aufstand stattfindet. Hierzu im Rahmen der Kampfregeln am Ende mehr dazu.

Es folgt die Wertung, in der die Spieler für Länder je einen Siegpunkt und für Gebäude und Mehrheiten weiteren Punkte erhalten.
Nach vier Runden werden jetzt vier neue Ereigniskarten aufgedeckt, sämtliche Unruhemarker kommen aus dem Spiel und es erfolgen noch einmal vier Runden und eine Wertung bevor der Sieger feststeht.

Zuletzt noch einige Hinweise zu den Kämpfen, die mithilfe des Turmes ausgetragen werden.
Hierzu wirft man immer alle beteiligten Armeen (Angreifer/Verteidiger) zusammen mit Armeen in der Schale in den Turm.

Zu Kämpfen kommt es bei der Aktion Kampf (gegen Mitspieler oder neutralem Land) bzw. einem Aufstand.
Doch wer kämpft für ein neutrales Land bzw. bei einem Aufstand? Hierzu bedient man sich der grünen Armeen. Am Ende gewinnt die Partei mit mehr Armeen und ggf. wird die Länderkarte an den Gewinner übergeben oder wird zurück in den Vorrat gelegt.

Im Spiel sind gleich zwei Erweiterungen enthalten!

Am Kaiserhof:
Hier kommen weitere Tableaus, Karten und Figuren in Form von Höflingen zum Einsatz. So erhält jeder Spieler anfangs ein Ergänzungstableau, 7 Höflinge und drei Würfelturmkarten. Bereits am Anfang erhalten die Spieler durch heraus gefallene Armeen unter Umständen Höflinge, welche in die Empfangshalle des Kaiserhofs gestellt werden. Die Gunstkarten bilden einen verdeckten Stapel. Ergänzt wird der Spielablauf durch zwei zusätzliche Schritte (Gunstkarten auslegen und Aktionen am Kaiserhof durchführen), so dass auch das Planen der Aktionen erweitert wird.

Durch Auslegen von Karten wandeln die Spieler Armeen in Höflinge um und buhlen dann im Rahmen der Aktionen und in Anbetracht der Anzahl der Höflinge um die Gunst des Hofes bzw. einzelne Vorteils- bzw. Gunstkarten, die sofort genutzt werden.

Landsknechte (kann separat oder zusammen mit der obigen Erweiterung gespielt werden):
Jeder Spieler erhält einen Satz von vier Karten (Knechte und Symbole); als Stapel gemäß Vorgabe vor sich legen. Im Spielablauf wird geprüft, ob ein Spieler in mindestens vier verschiedenen Regionen Länder hat und falls ja, schiebt er die oberste Karte unter den Stapel und erhält einen auf der Karte abgebildeten Boni. Nach der Winterrunde werden die Karten neu sortiert.

Strategie:

In Wallenstein gibt es sehr viele Möglichkeiten und mit der falschen Planung kann man auch einiges falsch machen und senkt bereits in den ersten vier Runden seine Siegchancen.

Das Planen der einzelnen Aktionen ist sehr wichtig und so orientiert man sich auch an den fünf offenen Abfolgen. Die Ungewissheit der fünf nächsten Karten stellen ein Risiko aber auch eine Chance dar Boden gut zu machen.

Dabei sollte man stets auf sein Geld achten, denn ohne Geld gehen viele Aktionsmöglichkeiten verloren. Auch wenn man zwei Kampfaktionen hat, werden diese nicht immer genutzt, denn viel mehr konzentrieren sich einige Spieler auf ihre Gebäude, denn nur damit gibt es auch die erforderlichen Punkte, die oftmals für den Sieg ausschlaggebend sind. Aufstände bzw. Kämpfe lassen sich aber nie vermeiden, so dass man dies immer in seiner Strategie einkalkulieren muss. Dabei muss man auch die Ereignisse und Vorteilsplättchen in seine Planungen einfließen lassen, denn mit einer stattlichen Anzahl von Armeen auf dem Plan (und im Würfelturm) spielt es sich etwas einfacher.

Der Vorteil in der Spielerreihenfolge als Erster am Zug zu sein ist scheint jedem einleuchtend, denn gerade bei drohenden Kämpfen will man als Erster sein Aktion ausführen.

Alles lässt sich allerdings nicht planen, denn der Würfelturm mit seinen zwei Fächern sorgt gerne für Überraschungen.
Aufgrund der zwei vorhandenen Wertungen muss man seine Chancen Punkte zu generieren gewissenhaft ausführen und anfangs nicht zu viel riskieren.

Interaktion:

Interaktion ist hier natürlich vorhanden und das auf den ersten Blick hohe Kampfpotential zeigt sich nur vereinzelt. Jeder möchte natürlich seine Länder behalten und sich die Gebäudemehrheiten in einzelnen Regionen sichern. Früher oder später führt dies aber zu Reibungspunkten, so dass man je nach Spielverlauf mehr oder weniger Gebrauch vom Würfelturm macht.
Aufgrund der zu vergebenen Kampfaktionen ist dieser Faktor aber durchaus hoch.

Glück:

Etwas Glück in diesem Spiel ist durchaus vorhanden, schließlich entscheidet der Würfelturm über Sieg oder Niederlage.

Allerdings kann man seine Chancen aufgrund der ausliegenden Armeen durchaus etwas abschätzen.

Packungsinhalt:

Wie anfangs erwähnt kommt es preislich gesehen bei vielen Händlern zu großen Schwankungen (zwischen 40 und 70 Euro). Im Vergleich zur ersten Auflage hat man hier aber kräftig zugelegt. Ein fantastisches Cover, ein neu überarbeiteter Spielplan, eine super Anleitung und gleich zwei Erweiterungen, die es früher nur extra zu kaufen gab. Das Ganze mit einem an das Spielmaterial angepasstem Inlay und einer Extraschale für das Spielmaterial.

Insgesamt gesehen absolut top. Das Einzige was man vielleicht bemängeln kann ist die Schale des Würfelturms, die etwas wacklig (aber immer noch gut spielbar!) auf der Oberfläche des Tisches steht.

Spaß:

Von Shogun war ich bereits begeistert, doch Wallenstein spielt sich noch einen Tick besser. Die Abläufe sind identisch, doch die Landkarte macht den großen Unterschied aus. Hier spielt sich das Ganze doch etwas kompakter, denn der Spielplan bei Shogun ist eher länglich.
Unabhängig von der Spieleranzahl spielt sich das Ganze sehr gut und macht in jeder Partie erneut sehr viel Spaß. Die Vielzahl an Aktionen und Möglichkeiten ist einfach gelungen und auch vor dem Regelstudium braucht man sich nicht scheuen. Eine Spielerklärung dauert kaum länger als 20 Minuten, zumal die Symbole auf dem Tableau und den Karten aussagekräftig sind. So wird man erst einmal etliche Partien mit dem Basisspiel nutzen, bevor man sich an eine hier enthaltene Erweiterung herantastet. Die beiden Erweiterungen sind reizvoll wobei man sich an die erste Erweiterung (Am Kaiserhof) erst mit etwas mehr Spielerfahrung herantasten sollte.

Der Mechanismus macht sehr viel Spaß und der hier enthaltene Würfelturm ist eine Innovation in Sachen Spielabläufen. Durch die fünf offenen und fünf verdeckten Aktionsabfolgen ist es in jeder Runde spannend mit anzusehen, ob man seine Möglichkeiten bzw. Chancen auch in der Praxis umsetzen kann und so rückt auch der auf den ersten Blick vorhandene Kampf öfters in den Hintergrund.

s Meinung:

Vor uns liegt die zweite Version von Wallenstein und im Hinblick auf die erste Version und auf das fast identische Shogun ist die Frage schon berechtigt: Welche Version darf oder besser gesagt muss es denn sein?
Wir raten zum Kauf von Wallenstein (2. Edition), da man sich insbesondere aufgrund der Karte schneller zurecht findet als bei Shogun. Dies liegt nicht nur an den Namen der Länder sondern auch an den Optimierungsmöglichkeiten. Unterschiede gibt es kaum! Gleichzeitig liefert diese Ausgabe gleich zwei Erweiterungen dazu und das Ganze je nach Händler zu einem Hammerpreis!
Durch die vielen Aktionsmöglichkeiten und dem innovativen Würfelturm ist das Ganze mehr als reizvoll und macht auch auf Dauer sehr viel Spaß! Mit dem Spiel Risiko hat das Ganze aber kaum zu tun, auch wenn hier Länder erobert werden. Hauptaugenmerk gilt den Gebäuden, die in Ländern gebaut werden und in zwei Wertungsrunden zu Punkten führen.
Komplex ist das Ganze keinesfalls, denn die überschaubare Anleitung ist schnell verinnerlicht und das Spiel nach 20 Minuten erklärt. Der Wiederspielreiz ist sehr hoch und so zählt es aus unserer Sicht zu einem der besten Kennerspiele der letzten Jahre.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Queen Games für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Aktionen müssen gut geplant werden!
INTERAKTION
5 von 10
Der Kampf um Länder lässt den Faktor ansteigen!
GLÜCK
3 von 10
Was sagt der Würfelturm?
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Top Material und je nach Händler Hammerpreis!
SPAß
9 von 10
Einen Tick besser als Shogun!
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Ähnlich wie Shogun nur etwas attraktiver. Neuauflage, u.a. mit zwei Erweiterungen! Zählt zu den besten Kennerspielen der letzten Jahre.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder

























Videos

vorstellung vom 10.11.2013

Videovorstellung Teil 1: Wallenstein (Queen Games)

Videovorstellung Teil 1: Wallenstein (Queen Games) from Cliquenabend on Vimeo.

Kurze Werbepause :-) noch 15 Sekunden

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