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Testbericht vom 20.05.2009 - von Jörg

Ghost Stories




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
1 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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sonstiges vom 08.06.2012

Cliquenabend Bastelecke: Wir bemalen eine Spielfigur und bauen eine Base (Teil 2)

Cliquenabend - Bastelecke: Wie man eine Spielfigur bemalt und eine Base baut (Teil 2) from Cliquenabend on Vimeo.

Repos Production ist bekannt für seine guten aber auch witzigen Spiele (z.B. Cash ´n Guns) und so wunderte es uns auch nicht, dass sich auf der Spiel 2008 viele im Kaufrausch befindliche Spieler sich die Neuheit von Antoine Bauza gleich unter den Nagel rissen. Mithilfe der limitierten Version (Shirt und Kaffeebecher) wurde diese Marketingstrategie unterstützt. Und dank des am Stand anwesenden Autors und des Graphikers Pierô, der das Schachtelinnere liebevoll mit einer seiner Zeichnungen signierte, war ein Entkommen von diesem Stand kaum noch möglich! Ganz verrückte Spieler wollten natürlich auch die dort gezeigte 3D Version des Spiels kaufen, doch das war natürlich nicht möglich! Nach der Messe, und das ist noch heute der Fall, wird das Spiel von asmodee vertrieben. Der Kauftrieb ist dabei immer noch vorhanden, denn zwischenzeitlich meldete sogar der Vertriebspartner „leere Regale“. Doch keine Panik! Das Spiel gibt es bei verschiedenen Händlern noch im Angebot! Und schließlich soll dann eine überarbeitete Version in 2009 folgen! Kaum ein anderes Spiel wie dieses „Ghost Stories“ hat die Spieler in den letzten Monaten so polarisiert. Dabei wurden unter anderem die unzureichende Anleitung und der hohe Schwierigkeitsfaktor immer heftig diskutiert. Auch wir von Cliquenabend haben uns somit entschlossen, erst nach der jetzt verfügbaren neuen Anleitung und eines neuen Übersichtsblattes (Hier gehts zu den neuen Regeln) einen Spieltest anzufertigen, um auf einige Dinge hinzuweisen und andere Punkte in Frage zu stellen. Dabei möchten wir schon einmal anmerken, dass auch diese neue verfügbare Regel kleine Fehler enthält, auf die wir noch hinweisen. Allerdings lässt sich Ghost Stories jetzt gut und flüssig „spielen“, was mit der alten Regel nur erschwert (und nur mit Fehlern) möglich war. Doch genug der Worte, machen wir uns solitär oder mit bis zu vier Spielern („gemeinsam“) auf den Weg, um gegen die Schreckensherrschaft von Wu-Feng vorzugehen.

Ziel des Spiels:
Gemeinsam oder alleine versuche die Spieler die Inkarnation von Wu-Teng zu besiegen.

Spielaufbau:
Die Spielanleitung ist für eine Partie mit vier Personen beschrieben. Für eine Partie alleine, zu Zweit oder zu Dritt gehen wir am Ende des Berichtes kurz ein. Große Veränderungen müsst ihr allerdings nicht befürchten! Zudem besteht Ghost Stories aus verschiedenen Schwierigkeitsstufen (Anfänger, Normal, Albtraum und Hölle), auf die wir auch noch hinweisen. Auch hier sind die einzelnen Stufen ohne großen Aufwand anzupassen.
Somit befassen wir uns nun mit einer 4er Partie in der Schwierigkeitsstufe Anfänger. Da diesem Spiel sehr viele Plättchen, Karten und Würfel zugrunde liegen, sollte man sich gleich die Spielhilfe zur Seite legen und der Aufbauabbildung (siehe Bild) seine Aufmerksamkeit widmen. Mit den Buchstaben A bis I werden dabei die einzelnen Punkte angesprochen, die wir nun an dieser Stelle aufführen. Die Buchstaben H und I wurden in der (neuen) Anleitung vertauscht, so dass wir hier die richtige Auflistung gleich anstellen.

Spielelement A: Dorffelder Die neun Tafeln werden beliebig angeordnet (3x3 Feld). Dabei besitzt jedes Dorffeld zwei Seiten: Vorderseite: Abbildung einer Person und der Eigenschaft/Hilfe für den Spieler = Ort aktiv Rückseite: keine Person abgebildet und keine Eigenschaft/Hilfe für den Spieler = Ort inaktiv (hier spukt es!) Zu Spielbeginn liegen natürlich die Vorderseiten offen und zur Einfachheit werden diese mit einer Blickrichtung (Person, Eigenschaft) ausgelegt. Hier lohnt sich bereits der Blick in die separate Spielhilfe, in der alle neun Felder bzw. die Eigenschaft die dieses Feld hervorruft, erklärt werden. Kleine Anmerkung zum Dorffeld Buddhistischer Tempel: In der (neuen) Übersicht ist auch ein Fehler! Statt „zu Beginn deiner nächsten Runde“ muss es natürlich „am Ende des Zuges des Spielers“ heißen. In der Anleitung ist das Beispiel richtig aufgeführt. (Dies nur als kleiner Hinweis am Rande.) Die beiden Buddha-Figuren stellt man auf das Dorffeld „Buddhistischer Tempel“.

Spielelement B: Spieltafeln Auch wenn man mit weniger als vier Spielern spielt, werden alle vier Spieltafeln benötigt. Die Tafeln sind doppelseitig bedruckt und unterscheiden sich nur in ihrer unterschiedlichen Vorteilhaftigkeit (=Kräfte des Taoisten) für einen Spieler. Auf jeder Seite sind drei Felder (auf die später Geister gelegt werden) eingezeichnet. Zudem gibt es Markierungen für die Spuk- und Buddhafiguren. Die vier Tafeln legt man an die Dorffelder (mit einer beliebigen Seite) an. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe/Tafel, für welcher er im Verlauf des Spieles zuständig ist. Gleichzeitig nimmt sich der Spieler seine Taoisten-Spielfigur dieser Farbe und stellt diese in das mittlere Dorffeld.

Spielelement C: QI-Punkte Natürlich benötigt ein Spieler auch Lebensenergie, so dass im Anfängermodus jeder Spieler vier Qi-Punkte erhält (vor die Tafel legen). Die Anzahl der Qi-Punkte ist begrenzt (der Rest als Vorrat)! Im Verlauf des Spieles kann der Spieler diese Plättchen verlieren, aber auch welche (auch mehr als zu Beginn!) erhalten.

Spielelement D: Yin-Yang Noch so ein komisches Plättchen, denn jeder Spieler erhält ein solches (in seiner Farbe). Mit diesem Yin-Yang kann man bestimmte Aktionen ausführen auf die wir noch eingehen werden.

Spielelement E: Tao-Marker Wenn man sich die Spielschachtel betrachtet liegen dort noch viele verschieden farbige Plättchen (gelb, grün, rot, blau und schwarz). Genau, dass sind die Tao-Marker die nach Farbe sortiert griffbereit auf den Tisch gelegt werden. Jeder Spieler (wird gerne vergessen) erhält einen Tao-Marker seiner Farbe zu Beginn des Spiels! Diese Tao-Marker entsprechen auch den Farben der Geister (Karten) auf die wir noch eingehen werden.

Spielelement F: Tao- und Fluch-Würfel Die Würfel werden griffbereit auf den Spieltisch gelegt. Den schwarzen Fluch-Würfel muss man je nach Aktion werfen. Die drei Tao-Würfel werden im Spiel dazu benutzt, Geister zu bekämpfen. Den vierten Würfel (grau) benötigt man nur, wenn der grüne Spieler diese besondere Eigenschaft (siehe Tafel) besitzt.

Spielelement G: Geister Die Geister (= Karten) unterscheiden sich in ihrer Farbe, dem Widerstand, der Mächte und der Belohnung! Was?? Ok, das war wohl noch nicht verständlich genug! Die Farbe ist die wohl einfachste Erklärung, auf welche wir noch genauer eingehen. Für die weiteren Punkte lohnt sich mal wieder der Blick in die Spielhilfe, doch auch die Erklärung in der Anleitung dieses Spielelementes klingt etwas verwirrend. Jeder Geist ist mit einem Namen gekennzeichnet, der nur informativ aufgedruckt ist. Viel wichtiger ist zum einen die Farbe und die abgebildete Anzahl der Tao-Marker, um zu wissen wie stark dieser Geist ist (um diesen besiegen zu können). Das passiert im weiteren Verlauf beispielsweise durch würfeln. Auf der unteren Seite der Karte wird „links“ anzeigt welche Aktion sofort nach Erscheinen des Geistes durchgeführt werden muss. Im „mittleren“ Teil erkennt man, was in jeder Runde passiert und auf der „rechten“ Seite sieht man was passiert wenn dieser Geist besiegt wurde (und aus dem Spiel genommen wird). Die Karte liest man dabei immer von links nach rechts. Zusammen mit den Eigenschaften der Dorffelder ist dies wohl auch die Schwierigkeit des Spieles. Hat man die Aktionsfelder verstanden (mithilfe der Spielhilfe) sind die Abläufe überschaubar. Weiterer Aufbau vgl. Punkt I (Wu-Feng)

Spielelement H: Spuk- und Buddhafiguren Den Startplatz der Buddhafiguren haben wir bereits erklärt. Die Spukfiguren legt man noch griffbereit auf den Spieltisch.

Spielelement I: Wu-Feng Das Böse im Spiel (neben den Geistern) darf natürlich nicht fehlen! Pro Spiel stehen zehn verschiedene Wu-Feng (Karten) zur Auswahl. Die Karten sind auf der Rückseite rot (Symbol) und lassen sich somit gut von den Geisterkarten unterscheiden. Auch deren Eigenschaften und Fähigkeiten sind auf der Spielhilfe ersichtlich. Zu Beginn des Spieles werden die Geisterkarten gemischt. Eine zufällige Wu-Feng Karte (nicht anschauen!) wird verdeckt als 11. Karte von unten in den Geisterkarten-Stapel gelegt.

Spielablauf:
Was, erst an dieser Stelle beginnt die Erklärung des Ablaufs?? Nicht nur unser Korrekturleser verzweifelt, denn die Länge des Spieltests kennt wohl kaum Grenzen. Das freut den einen Leser („wau, sehr ausführlich“) doch andere Leser („viel zu lang“) sind sicherlich schon an diese Stelle gesprungen. Doch halten wir uns nicht länger mit dem Aufbau auf (der in der Realität ca. 5 Minuten dauert!) sondern befassen uns mit dem Ablauf. Ein Startspieler (anschließend reihum) beginnt und führt zwei Phasen (Yin und Yang) aus. Yin-Phase (Geister)

Der Spieler überprüft seine Spieltafel, befinden sich dort ein Geist (oder auch mehrere), wirft man einen Blick auf die Mächte/Eigenschaft dieses Geistes. Je nach Symbol (vgl. Spielübersicht) rückt der Geist (Figur) ein Feld nach vorne. Im schlimmsten Fall wird ein Dorffeld bespukt (umgedreht und ist damit inaktiv). Damit verschwindet der Geist allerdings nicht. Die Figur wird wieder (von der Tafel) auf die Geisterkarte gestellt und kann, sofern die Spieler es nicht schaffen ihn zu vertreiben, im übernächsten Zug (wird gerne falsch gespielt) wieder zum Vorschein kommen und erneut spuken. Ist dann das Dorffeld vor dem Geist bereits bespukt, wird das nächste davor liegende Feld bespukt. (Sind drei Felder vor dem Geist bespukt, endet das Spiel sofort!) Das muss allerdings noch nicht alles in dieser Phase sein. Denn nach der (eventuellen Bewegung) der Geister-Figuren wirft der Spieler einen weiterer Blick auf die Geisterkarten. Sind im „mittleren“ Teil andere Symbole (als Geister) abgebildet, müssen diese ausgeführt werden. Das bezieht sich hier insbesondere auf den (angezeigten) Fluch-Würfel, der von diesem Spieler auch geworfen werden muss. Im glücklichsten Fall wird eine schwarze Fläche (ohne Symbol) erwürfelt. Hier passiert nichts. Es kann aber auch vorkommen, dass Symbole erwürfelt werden, für die der Spieler anschließend (zum Beispiel) einen weiteren Geist ins Spiel bringen. Die Symbole sind in der Spielübersicht erklärt. Das war aber noch nicht alles! Denn im zweiten Schritt schaut man nach, ob vor diesem Spieler am Zug bereits drei Geister (Karten) ausliegen! Ist dies der Fall, muss der Spieler einen Qi-Marker abgeben! Dadurch wird kein Geist (siehe unten Schritt 3) neu ins Spiel gebracht, sondern der Spieler geht gleich in die Yan-Phase (siehe unten) über. Doch so schlimm ist es hoffentlich noch nicht. Wir gehen also davon aus, dass der Spieler für weitere Karten noch Platz hat. Somit zieht man die oberste Geisterkarte vom verdeckten Stapel. Sofern es ein roter, grüner, blauer oder gelber Geist ist, muss dieser auf die Tafel des jeweiligen Spielers gelegt werden. Ein schwarzer Geist wird auf die Tafel des Spielers am Zug gelegt. Ist die Tafel des betreffenden Spielers (z.B. gelber Geist gezogen und gelbe Spielertafel) voll, wählt der Spieler einen beliebigen anderen Platz aus. Auch hier zur Erinnerung: Die Mächte/Ereignisse auf der Karte werden nach dem Ablegen ausgeführt. Sind alle 12 Plätze belegt (und aufgrund eines Ereignisses müsste ein weiterer Geist aufgedeckt werden), muss der aktive Spieler einen Qi-Punkt abgeben (wird auch gerne vergessen). Der Geist (ggf. Wu-Feng) wird dann NICHT aufgedeckt.

Yan-Phase
Hat man die Geister einmal abgewickelt, kann sich der Spieler endlich auch einmal um seine Spielfigur kümmern. Der Spieler bewegt sich (diagonal ist auch erlaubt) auf ein angrenzendes Feld. Natürlich kann man auch stehen bleiben. Anschließend entscheidet er sich, die Dorfbewohner um Hilfe zu bitten oder eine Austreibung durchzuführen. Bittet der Spieler/Taoist die Dorfbewohner um Hilfe und das Feld/Aktion des Dorfes wird ausgeführt. Hierbei lohnt sich wieder einmal ein Blick in die Spielhilfe, denn alle Dörfer und deren Wirkungskraft werden kurz erklärt. Somit gehen wir gleich in die Austreibung über, in denen der Spieler die Geister vertreiben will. Hierzu muss der Spieler direkt vor der Geister-Karte stehen. Sofern ein Spieler nicht durch die Eigenschaft eines Geistes eingeschränkt wird, wirft er mit den drei Tao-Würfel, um mindestens die angegebene Anzahl von Symbolen auf der Karte zu erreichen (weißer Würfel = Joker-Farbe). Mithilfe von Tao-Markern kann man dieses Ziel vielleicht noch erreichen, wenn der Würfelwurf die falschen (oder zu wenig) Symbole zum Vorschein bringt. Hat man das geschafft legt man die Geister-Karte sofort auf den Ablagestapel. Puh!!! Dieser Geist wäre besiegt! Bei einem Fehlschlag passiert nichts. Sofern man sich in einer Eckposition eines Dorffeldes befindet, kann man gleich zwei Geister austreiben. Hierbei muss sich je nach Würfelwurf (z.B. bei Jokern) auch der Spieler entscheiden, welchen Geist er vertreibt. Tao-Marker muss man dabei nie abgeben, wenn man es nicht will. Befindet sich der Spieler gemeinsam mit einem anderen auf einem Dorffeld, kann man sich bei einer Austreibung (und nur dann) auch noch fehlende Tao-Marker eines (diesen!) Mitspielers geben lassen. Jipi! Besiegt!! Gibt es eine Belohnung?

Ja, doch diese Belohnungen (auf der rechten Seite der Karte angezeigt) sind nicht immer positiv, was uns, und das muss an dieser Stelle gesagt werden, wirklich nervt!!! Häufig ist es der Fluch-Würfel, der anschließend gewürfelt werden muss. Die Symbole und deren Erklärung sind auf der Spielübersicht angezeigt. Werden zwei Dinge angezeigt, wird immer erst der Fluch vor der Belohnung ausgeführt (war ja klar, grrr!) Eine weitere Möglichkeit kann aber auch in dieser Phase zum Vorschein kommen. Es handelt sich dabei um die Buddha-Figur. Am Ende seiner Runde (und das ist in der Übersicht falsch dargestellt) kann der Spieler (sofern er diese Figur in einer vorhergehenden Runde durch das Dorffeld erhalten hat) diese Figur vor sich (und nicht auf eine beliebiges Feld wie viele Spieler denken) auf ein leeres Feld der Spieltafel setzen. Sitzt die Spielfigur auf einem Eckfeld-Dorf, kann man bei zwei freien Flächen auch gleich zwei Buddhas auf die Eckfelder stellen. Wird im Verlauf des Spiels ein Geist auf einen Buddha gelegt (oder umplatziert!) wird dieser sofort vernichtet! GENIAL einfach! Leider wird der Buddha dann wieder auf das Dorffeld „Buddhistischer Tempel“ zurückgestellt. Soweit dürften die Abläufe in groben Zügen klar sein, doch bevor wir zum Ende einer Partie kommen noch einige Erklärungen. Da wäre zum einen das Yin-Yang
Was war das nochmal? Achja, der Marker den jeder Spieler in seiner Farbe besitzt. Mit dem Einsetzen dieses Plättchens kann der Spieler die Hilfe eines „beliebigen“ Dorfes in Anspruch nehmen oder einen Ort wieder umdrehen (=aktivieren). (Denn nicht aktive Orte kann man nicht benutzen!) Dieser Marker wird zur Seite gelegt und kann durch spätere Ereignisse zurück gewonnen werden. Das Yin-Yang kann vor oder nach einer Bewegung genutzt werden. Nicht während der Aktion! Etwas schwieriger wird die Situation mit dem Tod eines Taoisten (Mitspielers)!
Zum Eintritt des Todes kommt es, wenn der Taoist keine Qi-Marker mehr besitzt. Als wäre das nicht schlimm genug muss der Spieler, sofern vorhanden, alle Tao-Marker, Buddha-Figuren, Ying-Yang und Kraft-Marker (bei 1-3 Spieler) abgeben. Die Spielfigur wird auf das Dorffeld Friedhof „gelegt“. Die Geister bleiben (leider) im Spiel. Das Spiel ist an dieser Stelle nicht zu Ende und der tote Spieler kann weiterhin am Spiel teilhaben. Durch andere Taoisten kann er auf diesem Feld sogar wiederbelebt werden (siehe Spielübersicht Friedhof). Die Geister auf dieser Spielertafel werden auf der Spielertafel des toten Taoisten ganz normal weitergeführt (Schritte 1 und 2) und die noch lebenden Spieler müssen sich auch diesen Ereignissen/Aktionen der Geister stellen. Das wird natürlich umso schwieriger, wenn es zur Inkarnation von Wu-Feng kommt. Irgendwann wird diese Karte aufgedeckt und wie andere Geister auch platziert. Die dort abgebildeten Symbole (z.B. Buddhas haben keine Wirkung) sind natürlich viel stärker als Symbole anderer Geister. Auch die Gesamt-Stärke des Wu-Feng kann nicht gerade als einfach bezeichnet werden. Doch zuvor (und das wird oft auch vergessen) erhalten die Spieler 1 Qi-Marker und einen Yin-Yang-Marker. Die Spieler teilen sich diese Belohnung untereinander auf. Ein toter Taoist kann nichts bekommen! Und damit gehen wir schon auf die Ziellinie und somit dem Ende des Spieles entgegen. 3 Punkte können dazu führen ein Spiel zu verlieren: >Alle Taoisten sind tot! >Oder ein viertes Dorffeld wird umgedreht. >Der letzte Punkt kommt eher seltener zum tragen. Denn wenn Wu-Feng im Spiel ist, werden weiterhin Geister-Karten gezogen. Wird die letzte Geisterkarte ins Spiel eingebracht, ist auch an dieser Stelle das Spiel verloren. Somit muss man Wu-Feng besiegen um das Spiel gewinnen zu können! Das war bei weitem noch nicht alles, denn auf einige Details sind wir nicht eingegangen. Diese gehen unter anderem aus der Spielübersicht hervor. Zusätzlich sind die Eigenschaften der vier Spielertafeln (Vorder- und Rückseite) mit ihren Kräften separat aufgeführt. Auf die Einzelauflistung haben wir verzichtet um den Rahmen des Spieltests nicht zu sprengen. Doch was ändert sich in einer Solo, 2er oder 3er Runde? Bei einer 2er oder 3er Version wird der Spielplan wie in der 4er Runde aufgebaut. 3 Qi-Marker werden auf jede „neutrale“ Tafel gelegt. Jeder Spieler bekommt einen Tao-Marker in der Farbe seiner Spieltafel, den Yin-Yan Marker und den Marker „Geliehene Kraft“. In der 2er Partie ist es wichtig, dass die Spieler die gegenüberliegenden Tafeln nehmen. Bei einer 3er Partie entfernt man fünf zufällige Geisterkarten. Zu Zweit sind es zehn Geisterkarten. Anschließend wird die Wu-Feng Karte wie oben beschrieben in den Stapel eingefügt.

Und was ist bei einem Solitärspiel? Hier werden gleich 15 Geisterkarten zur Seite gelegt. Der Spieler bekommt den Tao-Marker jeder Farbe (außer schwarz) und drei Marker „Geliehene Kraft“. Die rote Spieltafel liegt mit der Kraft „Schwingen des Kranichs“ oben. Das Dorffeld „Friedhof“ hat logischerweise keinen Effekt und das Dorffeld „Pavillon der Himmlischen Winde“ erlaubt es, den eigenen Taoisten zu bewegen. Doch was bedeutet der Marker „Geliehene Kraft“? Damit hat der aktive Spieler die Möglichkeit, während seiner Yang-Phase zusätzlich zur eigenen Kraft die aktive Kraft einer neutralen Spieltafel zu nutzen (darf nicht besessen sein). Natürlich darf man mehrere Marker nutzen, allerdings darf man in derselben Runde dieselbe Kraft nicht mehrmals ausführen.

Neutrale Tafeln haben den Vorteil, dass sie nur die ersten zwei Schritte der Yin-Phase ausführen. Es gibt keine neuen Geister und die Yan-Phase kommt nicht zur Geltung. Zwar beginnen diese mit 3 Qi-Marker, die sie verlieren, aber nicht zurückgewinnen können! (Weitere Details in der Anleitung) Puh! Durchschnaufen, denn wir haben euch hier nur die Abläufe des Anfängermodus vorgestellt! Das reicht doch!!! Nein!!! Es gibt auch Spieler (sicherlich eine Minderheit), die mit Leichtigkeit durch den Anfängermodus gleitet. Somit spielt man dann gerne einmal den Modus Normal indem nur mit drei anstatt vier Qi-Marker spielt und ein Partie mit drei anstatt vier umgedrehten Dorffelder endet. Das reicht noch nicht? Wie wäre es mit dem Modus Albtraum mit den Schwierigkeiten der Stufe Normal plus weitere Inkarnationen von Wu-Feng (je nach Spieleranzahl mehr Karten)! Einige wenige Spieler (wir kennen allerdings keinen!) versuchen sich sicherlich auch einmal mit dem Modus Hölle Hier knüpft man an die Regeln des Vorgängermodus, allerdings wird ohne Ying-Yang gespielt.

Strategie:

Jetzt seid ihr sicherlich gespannt, welche Tipps wir für euch auf Lager haben doch auch wir haben nach vielen anfänglichen verlorenen Partien händeringend nach Hinweisen gesucht. Bereits bei der Auslage der Dörfer könnte man etwas Vorliebe (welche Dörfer liegen nebeneinander) walten lassen, doch streng nach Anleitung müssen die Felder zufällig gelegt werden. Auch die Spieltafeln sollten streng nach Anweisung zufällig gelegt werden. Auch hier würden wir gerne etwas Einfluss nehmen, doch streng genommen heißt es in der Regel ZUFÄLLIG und nicht NACH WAHL. Was bleibt uns also noch übrig außer im weiteren Verlauf des Spieles die Geister mit geringer Stärke auf die Ecken zu legen um sie mit Leichtigkeit wieder los zu werden. Somit bekommen die Buddhas bei uns fast immer die mittleren Felder zugewiesen. Hierzu ist es natürlich anfänglich wichtig, die Buddhas vom Dorf zu nehmen, um sie im Verlauf des Spieles auch auszuspielen. Desweiteren ist es notwendig, den Gebetskreis mit einem Marker zu belegen, um die Stärke bestimmter Geister zu verringern. Bei den Austreibungen sollte man sich gut überlegen, ob man es überhaupt riskieren sollte die Würfel in die Hand zu nehmen. Häufig würfeln die Spieler bei fast aussichtslosen Situationen und hoffen auf einen hohen Glücksfaktor! Dann lieber das Dorffeld nutzen anstatt den Zug unnötig zu verschenken! Geisterfiguren sollte man auf dem Plan aktiv und wenn möglich mit weiteren Spielern vernichten. Denn nicht selten benötigt man noch einen Tao-Marker des Mitspielers um den Geist zu besiegen. Ein Blick auf die Belohnung kann dabei nie schaden, denn in manchen Situationen kann man den Ying-Yang Marker benutzen, um im nach einer Austreibung eines Geistes gleich wieder zurück zu bekommen. Mit weiteren strategischen Hinweisen möchten wir uns an dieser Stelle zurückhalten was sicherlich auch am nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor liegt. Auch der Vertriebspartner asmodee hat sich hierzu Gedanken gemacht und strategische Hinweise auf seiner Seite veröffentlicht (Strategie-Tipps Teil 1 von asmodee )

Interaktion:

Gemeinschaftlich gewinnt man und gemeinschaftlich geht man hier unter. Eher der letzte Punkt ist hierbei nicht selten und auch in der Anleitung weist man darauf hin, dass es mit Sicherheit einige (viele) Runden gibt bis man einmal gewinnt. Während des Spieles muss man miteinander kommunizieren und plant bereits einige Züge im Voraus. Leider macht einem nicht selten ein starker Geist einen Strich durch die Rechnung und gemeinsame strategische Gedanken werden schnell verworfen. Das führt sicherlich zu einigen Frustrationen!

Glück:

Man kann sich sicherlich etwas freuen, wenn in den Anfangsrunden leichte Geister gezogen werden. So kann man sich der Nutzung einiger Dörfer widmen um im späteren Verlauf gegen schwierige Geister eine Chance zu haben. Leider muss man aber auch nicht selten die Würfel benutzen und auf sein Glück hoffen! Zu viel Risiko sollte man allerdings nicht eingehen und seine möglichen Wurfchancen abschätzen.

Packungsinhalt:

Zu der grafischen Gestaltung haben wir bereits im Video mit Autor und Graphiker einige Infos erhalten (Video am Ende des Berichtes). Uns persönlich gefällt die Grafik sehr gut (wie immer Geschmacksache), denn hier hat man sehr viel Mühe und Arbeit in einzelnen „Geister“ gesteckt, bis der Autor und der Verlag mit dem Ergebnis zufrieden waren. Leider finden die einzelnen Materialien nur mithilfe von Zipp-Tüten eine ordentliche Ablage in der Spielschachtel. Einige Fächer insbesondere für die Karten wären sicherlich wünschenswert gewesen. Zur Anleitung sollten wir eigentlich sehr wenig sagen, denn sehr frustrierend waren die ersten Spielrunden mit den alten Regeln. Aufgrund der fehlerhaften Anleitung wurden einige Spielzüge falsch ausgeführt und man war gezwungen im Internet nach Lösungen zu suchen! Auch die neue Anleitung, die auf der asmodee Seite hinterlegt ist, beinhaltet noch einige Fehler, die allerdings etwas in den Hintergrund rücken da man nun endlich eine verbesserte Anleitung vorfindet, die es einem erlaubt, die Spielabläufe auf Anhieb zu verstehen. In der neuen Auflage (zum Zeitpunkt dieses Testberichtes noch nicht vorliegend) soll noch einiges verbessert werden! Man kann nur hoffen, dass die Spieler frühere Versionen die Möglichkeit haben, ihre Version upzugraden. Wünschenswert wäre auch eine kleine Übersicht für jeden Spieler, denn während der Spielrunden (zumindest in den ersten Partien) werden die Spielübersichten reihum gereicht, da man einige Symbole erst nach einigen Runden verinnerlicht und verstanden hat. Die Taoisten Figuren sind aus einfachem Plastik und passen gar nicht zum Gesamtbild des Spiels. Vielleicht gibt es hier irgendwann eine Sonderedition mit schöneren Figuren. Wir sind sicherlich nicht die Einzigen, die sich dann für einen Kauf entscheiden! Preislich erscheint uns mit ca. 35 EUR das Spiel etwas zu teuer, zumal das Spiel zum jetzigen Zeitpunkt aufgrund der fehlerhaften Anleitung Nachteile mit sich bringt.

Spaß:

Sehr viele Gedanken haben wir uns in diesem Punkt gemacht. Doch zuvor wollen wir kurz auf die einzelnen Partien mit unterschiedlicher Spieleranzahl eingehen. Ghost Stories funktioniert sehr gut als Solitärversion, denn mit einigen Änderungen spielen sich auch hier die Aktionen flüssig. Bei 2er, 3er oder 4er Partien kommen wir zum gleichen Ergebnis, wobei wir zugeben, dass wir die meisten Partien zu Dritt und zu Viert gespielt haben. Das lag auch daran, dass vier Spieler mehr Ideen haben als ein Spieler, der gleich vier Tafeln im Überblick haben muss. Das war anfänglich nicht ganz einfach. Natürlich kann auch ein Einzelspieler mit den Regeln der 4er Variante spielen. Dies funktioniert auch relativ einfach. Man sollte es einfach mal ausprobieren um zu entscheiden, mit welcher Version man liebsten spielt. Das Wörtchen „Version“ zeigt sich auch beim Schwierigkeitsgrad. Wir kennen keine andere Spielgruppe, die bereits den „Anfänger-Modus“ durch einen anderen schwierigeren Modus getauscht hat. Denn nach einigen anfänglichen verlorenen Partien sahen wir uns weiterhin gezwungen im Anfängermodus unser Glück zu versuchen. Natürlich stellten wir uns die Frage, ob wir zu blöd sind oder irgendwelche Regelfehler begangen haben. Zu blöd waren wir sicherlich nicht, denn wir haben das Spiel mit unterschiedlichen Spielern ausprobiert. Regelfehler haben wir anfänglich begangen, doch auch mit den „Vorteilen“ dieser Verstöße hatten wir kein Glück und haben verloren. Das war zum Teil sehr frustrierend, wenn man nach 15 Minuten bereits ausscheidet. Nach einigen Tagen der Verschnaufpause versucht man dann erneut sein Glück! Warum eigentlich? Man hat doch bereits die Vorahnung wieder zu verlieren? Es ist einfach verspukt und mysteriös und wir können uns diese Leidenschaft nicht erklären. Irgendwann hat man allerdings auch einmal das Glück und das braucht man unbedingt, um Wu-Feng gegenüber zu stehen! Das war allerdings noch nicht der Sieg denn einige schwierige Hürden und Kämpfe folgen noch. Abschließend stellt man sich somit die Frage, ob das Spiel aus Sicht des Spaßfaktors schlecht zu bewerten ist? Die Antwort: Ja und Nein! Ja, aus dem Grund, dass die Chancen einmal zu gewinnen sehr gering sind. Nein, aus dem Grund, da das Spiel immer mal wieder, auch nach vielen Niederlagen auf dem Spieltisch landet!

s Meinung:

Ghost Stories gehört mit Sicherheit zu den Kooperativspielen, mit denen man sich intensiv befassen muss.
Es ist somit ein Spiel für Vielspieler, die auch nach etlichen Niederlagen nie aufgeben, um endlich einmal zu gewinnen.

Das ist die Schwierigkeit in diesem Spiel, denn es gibt wenige Spieler, die von sich aus behaupten können, mehrfach das Spiel gewonnen zu haben.
Falls doch gibt es gleich die Kritiker die behaupten, dass diese Glückspilze die Regeln falsch interpretiert haben.

Ganz ehrlich, … wir können jeder Spielrunde nur zu einem Sieg gratulieren, denn hat man einmal Ghost Stories als Sieger verlassen, kann man stolz auf sich sein.

Dabei sind die Regeln auch nach der ersten Überarbeitung noch verbesserungswürdig.
Es benötigt auf jeden Fall einige Spielrunden, um ein Gefühl für die Abläufe zu entwickeln.
Wer sich die Zeit nimmt wird vielleicht am Ende mit einem Sieg belohnt!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Asmodee für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Überlege gut und plane voraus!
INTERAKTION
2 von 10
Hier kommen einem nur die Geister in die Quere!
GLÜCK
7 von 10
Glück gehört dazu, um eine Partie zu gewinnen!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Abzüge aufgrund fehlerhaften Regeln.
SPAß
7 von 10
Frust und Lust (auf ein neues Spiel) wechseln sich hier ständig ab! Leider ist die Gewinnrate sehr gering!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Ghost Stories polarisiert die Spielewelt. Selten war ein Kooperativ-Spiel so schwierig, denn die Gewinnrate ist sehr gering! Dennoch lässt einem das Spiel nicht los!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder
































Videos

sonstiges vom 07.06.2012

Cliquenabend Bastelecke: Wir bemalen eine Spielfigur und bauen eine Base

Cliquenabend Bastelecke: Wir bemalen eine Spielfigur und bauen eine Base from Cliquenabend on Vimeo.

interview vom 31.10.2009

Die Spiel 2009: Interview mit Pierô Lalune und Antoine Bauza Teil 2


Video zum herunterladen: hier
interview vom 30.10.2009

Die Spiel 2009: Interview mit Pierô Lalune und Antoine Bauza Teil 1


Video zum herunterladen: hier
vorstellung vom 21.05.2009

Spielwies´n 2008 - Interview mit Stefan Glaubitz zu Ghost Stories


Video zum herunterladen: hier
interview vom 05.01.2009

SPIEL 2008 - Interview mit Antoine Bauza und Pierô Lalune Teil 3


Video zum herunterladen: hier
interview vom 04.01.2009

SPIEL 2008 - Interview mit Antoine Bauza und Pierô Lalune Teil 2


Video zum herunterladen: hier
interview vom 03.01.2009

SPIEL 2008 - Interview mit Antoine Bauza und Pierô Lalune Teil 1


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