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Testbericht vom 09.05.2013 - von Jörg

Shogun




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2006

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
90 - 120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Der Shogun ist nicht nur als kaiserlicher Feldherr in Japan bekannt sondern bei Spielern auch als umfangreiches aber sehr innovatives Brettspiel für Vielspieler berüchtigt. Es handelt sich dabei um eine thematisch überarbeitete Neuauflage des Spiels Wallenstein, welches 2002 ebenfalls bei Queen Games erschienen ist. Nach wie vor ist das Spiel in vielen Spielerkreisen beliebt, was mit Sicherheit auch am mitgelieferten Würfelturm liegt. Gerade dieses Element sorgt für Anziehung und Neugierde und jetzt wird es auch einmal Zeit, etwas genauer über das Spiel zu berichten.

Ziel des Spiels:

Die Spieler versuchen als Fürsten in Japan des 16. Jahrhunderts mit ihrem Clan die Vorherrschaft zu sichern, um als erfolgreicher Daimyo am Ende Shogun zu werden. Neben der Kontrolle der Provinzen spielt dabei auch die Entwicklung eine wichtige Rolle.

Spielaufbau:

Im Spiel gibt es sehr viel Material, doch mit der übersichtlichen Anleitung und der zweiseitigen Übersicht  „Spielmaterial“ findet man sich damit schnell zurecht.
Es gibt sogar zwei Spielplanseiten (Darstellung von Zentral-Japan), jedoch mit anderer Zusammensetzung der fünf Regionen. Jede Region umfasst dabei 9 Provinzen.
Abhängig von der Spieleranzahl (auf dem Plan gekennzeichnet) werden aber 8 Provinzen ausgeklammert. Im Spiel gibt es Provinzkarten, Truhenkarten (für jeden Spieler einen Satz) mit den Werten 0 bis 4, Sonderkarten (besondere Vorteile), Aktionskarten (zur Bestimmung der Reihenfolge der Aktionen), Ereigniskarten und noch viel mehr. Die bunten Würfel stellen die Armeen dar, wobei die grünen Würfel die neutralen Bauernarmeen kennzeichnen.
Und natürlich darf unter der Vielzahl an Karten und Plättchen der Würfelturm nicht fehlen.
Zu Spielbeginn werden erst einmal die Provinzkarten sortiert und das Material an die Spieler verteilt (Spielertableau, Daimyo-Karte, Armeen, Truhen, Truhenkarten). Die Provinzen werden nach Wahl oder Vorgabe verteilt und der Würfelturm nach Vorgabe mit Armeen befüllt (heraus fallende Armeen in den Vorrat). Zum Schluss zieht man noch vier Ereigniskarten.
Der Clou am Würfelturm ist, dass hier Armeen durch Nachfüllen früher oder später herausfallen. Man weiß aber nie, wann dies eintritt und wie viele und insbesondere welche Armeen es sind.

Die o.g. Spielvorbereitung ist sehr ausführlich in der Anleitung beschrieben. Zusätzlich bietet ein Beiblatt sogar einen Vorschlag für die anfängliche Aufstellung der Armeen in den Provinzen.

Spielablauf:

Eine Spielrunde verläuft über zwei Jahre, aufgeteilt in insgesamt acht Runden. Nach drei Runden (Frühling, Sommer, Herbst) erfolgt eine Zwischenrunde (Winter) mit Wertung, bevor dann jeweils noch vier Runden gespielt werden.

Schauen wir uns die Möglichkeiten einer Runde (Frühling, Sommer, Herbst) einmal genauer an:

>Aktionskarte auslegen
Zuerst einmal werden die 10 Aktionskarten (die ersten 5 offen) an der Unterseite des Spielplans ausgelegt. Auf jeder Spielerübersicht sind diese auch noch einmal hinterlegt.

>Sonderkarte auslegen
Die Sonderkarten legt man offen auf die Felder des Spielplans. Sie werden später ersteigert und haben zwei Bedeutungen. Die eine bestimmt die Spielerreihenfolge (Feld der Karte), die andere welchen Vorteil der Spieler in der aktuellen Runde hat.

>Eigene Aktionen planen und Gebot abgeben
Jeder Spieler entscheidet sich geheim, welche der zehn Aktionen sie in welcher ihrer Provinzen stattfinden lassen wollen. Hierzu nimmt man die gewünschten Provinzkarten und platziert sie auf das jeweils gewünschte Feld. Mit den Aktionen kann man

a.) Burg bauen

b.) Tempel bauen

c.) No-Theater bauen

d.) Reis einziehen (Reismarker verschieben)

e.) Steuern einziehen (Schatztruhen entsprechend der Anzeige der Karte / Aufstand prüfen)

f.) 5 Armeen aufstellen

g.) 3 Armeen aufstellen

h.) 1 Armee aufstellen / bewegen (Anmerkung: Dabei kann es zu einem Kampf kommen)

Will ein Spieler eine Aktion nicht durchführen, deckt er diese mit einer seiner Truhenkarten ab. Zudem muss jeder Spieler verdeckt ein Gebot (mithilfe einer Truhen- oder Provinzkarte) auf die Spielerreihenfolge inkl. Sonderaktion machen.
Auf jedem Feld darf am Ende maximal eine Karte liegen.

>Ereignis bestimmen
Die (restlichen noch) offen ausliegenden Ereigniskarten werden gemischt und eine davon gezogen (auf Ereignisfeld des Spielplans legen). Die Karte beeinflusst bestimmte Aktionen der Spieler.

>Spielerreihenfolge festlegen
Die Gebote (Karten) auf dem Versteigerungsfeld werden aufgedeckt und die Spieler zahlen den aufgedruckten Preis an die Bank. Entfällt bei einer Provinzkarte.
Abhängig von der Höhe des Gebots suchen sich die Spieler einen Platz in der Spielerreihenfolge aus und tauschen die dort liegende Sonderkarte mit der Daimyokarte aus. Feinheiten sind in der Anleitung hinterlegt.

>Aktionen durchführen
Die Aktionen werden in der Reihenfolge (Auslage unterhalb des Spielplans) ausgeführt und zwar entsprechend der Spielerreihenfolge. Wurden alle 10 Aktionen durchgeführt erhält jeder seine Daimyokarte (außer nach der Herbstrunde) zurück und gibt dafür die Sonderkarte ab. Die Ereigniskarte nimmt man aus dem Spiel.

Nach der Herbstrunde folgt die Winter-Runde, in der die Spieler ihre Provinzen mit Reis versorgen oder es zu Aufständen kommen kann. Hinzu kommt eine Wertung.
Nach Abzug der Reiskosten (Ereigniskarte) muss jeder Spieler pro eigener Provinz eine Einheit Reis vorweisen. Ansonsten kommt es zu einem Aufstand (ggf. Aufständen). Hierzu orientiert man sich an der Versorgungstabelle und den Kampfregeln (später mehr dazu).

Bei der Wertung erhalten die Spieler Siegpunkte für ihre Provinzen und Gebäude sowie für die Mehrheit von einer Gebäudesorte in einer Region.

Nach den ersten vier Runden werden jetzt vier neue Ereigniskarten aufgedeckt, die Reismarker zurück auf 0 gesetzt und sämtliche Unruhemarker entfernt. Anschließend folgen vier weitere Runden (Frühling, Sommer, Herbst und Winter).

Zum Schluss werfen wir noch einen Blick auf die Kampfregeln.
Hierzu nimmt der Spieler alle beteiligten Armeen (farbige Würfel des Angreifers und Verteidigers) in die Hand und wirft sie zusammen mit allen Würfeln, die gerade in der Schale liegen in den Turm. Daraus resultiert ein zufälliges Ergebnis. So bleiben auch während dem Spiel bis zum Kampf heraus fallende Würfel liegen.
Zum Kampf kommt es in folgenden Situationen:

>Spieler gegen Spieler

>Spieler gegen neutrale Provinz (in der Provinz gibt es keine Armeen)

>Bauern erheben sich gegen einen Spieler (Aufstand)

Einzelheiten wollen wir euch an dieser Stelle aber ersparen, wichtig ist erst einmal nur das Ergebnis und die Folgen. Gewonnen hat die Partei mit mehr Armeen in der Turmschale. Unbeteiligte Armeen werden nicht berücksichtigt. Übrige Armeen (vorher aber Abrechnung 1:1) kommen in die umkämpfte Provinz.

Nach der zweiten Winterrunde endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Strategie:

Anfangs glaubt man, dass durch den Würfelturm der Glücksfaktor sehr hoch sein muss, doch das Gegenteil ist teilweise der Fall. Denn mit etwas Spielerfahrung nutzt man diesen auch taktisch aus.
Die Spieler haben dabei nicht nur einen Blick auf ihre Möglichkeiten sondern schauen auch genau hin, was die Mitspieler unternehmen (z.B. Provinzkarten als Gebot verwenden). Die Spieler müssen viel planerisches Geschick beweisen, um beispielsweise die 10 Phasen richtig zu steuern. Überraschungen sind dabei nicht ausgeschlossen, so dass insbesondere Spieler mit Erfahrung profitieren. Dabei geht es oftmals nicht unbedingt um die Bewegung der Einheiten sondern eher um die Stärkung der eigenen Macht. Armeen, Reis, Geld und noch viel mehr. Als richtig zu steuern ist nicht leicht und mit den Problemen mit Aufständen und Versorgung wird das ganze durchaus herausfordernd.

Interaktion:

Natürlich kommt man sich in die Quere und die Nutzung des Turms ist dabei eine tolle Idee, um das Duell „auszuwürfeln“.

Glück:

Auch wenn hier unterschiedliche Karten zum Vorschein kommen und der Würfelturm nicht immer so will, wie es einem gefällt ist, die Glückskomponente doch relativ gering. Natürlich macht man bei der Planung auch einmal Fehler, doch die macht jeder, gerade Anfänger.

Packungsinhalt:

50 Euro ist ein angemessener Preis für ein Spiel, welches vollgepackt mit Material auch in guter bis sehr guter Qualität geliefert wird. Ein doppelseitiger Spielplan, Holzfiguren und natürlich der einzigartige Würfelturm sind nur drei Faktoren, bei denen das Spiel Glanzpunkte setzt.
Die Anleitung ist sehr übersichtlich für ein komplexes Spiel, so dass man anfangs durchaus viel erklären muss. Eventuell offene Fragen klären sich mit dem Einsatz des Würfelturms automatisch.

Spaß:

Mindestens zwei, eher noch drei (teilweise vier) Stunden Spielzeit benötigt man durchaus für eine Partie und bereut hat es bisher auch noch niemand. An Spannung ist das Spiel kaum zu überbieten und gerade für Vielspieler ein fernöstlicher Leckerbissen. Die erste Partie ist allerdings doch etwas zäh, doch das haben solche Spiele nun einmal an sich. Man weiß noch nicht genau, wie man seine Aktionen steuern soll und so muss man wohl eher von einer Einführungsrunde sprechen. Dabei spielen sich Partien mit umso mehr Mitspielern noch attraktiver, wobei aus unserer Sicht die Spieleranzahl 4 perfekt ist, um alle Möglichkeiten auszukosten. Durch den doppelseitigen Spielplan ist auch genug Abwechslung vorhanden, wobei man erst einmal einige Partien mit einer Spielplanseite spielen sollte. Der Spaßfaktor war in allen bisher absolvierten Partien sehr hoch.

s Meinung:

Eine klare Kaufempfehlung kann man diesem durchaus komplexen Strategiespiel geben. Das Material ist top und der Spielmechanismus mit dem Würfelturm innovativ. Auch thematisch taucht man sehr schön in die japanische Welt ein und sollte sich auch von einer anfangs langen Spielzeit nicht scheuen. Die Anleitung ist sehr übersichtlich, wobei man an einer Probepartie nicht vorbeikommt. Als Nachfolger von Wallenstein soll es auch etwas besser austariert sein, zumindest behaupten das einige unserer Mitspieler. Doch das können wir (noch) nicht bestätigen. Der Spaßfaktor ist unabhängig von der Spieleranzahl sehr hoch, wobei man mindestens zu Viert sein sollte. Enttäuscht wurden wir dabei nie, denn hoher Spielspaß mit vielen Spannungsfaktoren prägen das Spiel von Anfang bis Ende.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

STRATEGIE
9 von 10
Viel Planung erforderlich!
INTERAKTION
7 von 10
Oft muss der Turm eine Entscheidung fällen!
GLÜCK
3 von 10
Mit der Zeit immer geringer!
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Top Qualität zu einem sehr guten Preis!
SPAß
8 von 10
Ideal zu Viert, wobei auch in andere Konstellation sehr hoch!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Thematisches, strategisches und innovatives Brettspiel für Vielspieler. Ein Must have für jeden Fan komplexer Spiele.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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