Kosmos feiert den 50. der kleinen Hexe

Brettspiel News   |   Fr. 02.02.2007, 08:03 Uhr   |   Smuker

Im Jahr 2005 erhielt der Kosmos Verlag mit der Kinderbuchverspielung "Das kleine Gespenst" die Auszeichnung "Kinderspiel des Jahres". Zwei Jahre später wird nun wieder eine weitere berühmte Kinderbuchfigur von Otfried Preußlers verspielt: "Die kleine Hexe". Dieses Jahr feiert Otfried Preußlers "kleine Hexe" ihren 50. Geburtstag (auch wenn sie laut Erzählung eigentlich schon 127 Jahre alt sein müsste). Das 1957 bei Thienemann erschienene Kinderbuch wurde in 47 Sprachen übersetzt und gilt längst als Klassiker. Das "Bild", das sich Kinder von der "kleinen Hexe" machen, ist geprägt von den wunderschönen Zeichnungen und Illustrationen, die Winnie Gebhardt-Gayler zu Preußlers Geschichte schuf. Diese Original-Illustration konnte der KOSMOS-Verlag nun auch für Kai Haferkamps spielerische Interpretation der "kleinen Hexe" verwenden. Herausragend, im wahren Sinne des Wortes, ist beim Spiel "Die kleine Hexe" der auf vier hohen Holzstäben ruhende Himmel, unter dem sich eine Landschaft mit einem dichten Gewirr von Kirchtürmen ausbreitet. Durch dieses Kirchtürme-Labyrinth wird später die kleine Hexe auf ihrem Besen fliegen müssen. Damit der Flug wie am Schnürchen funktioniert und nach echter Hexerei aussieht, hängt die kleine Hexe samt Besen an einem "Kettchen", bestehend aus mehreren feinen Ringen. Am oberen Ende dieses Kettchens befindet sich ein Magnet. Diesen führt man von der Unterseite des Himmels mit einer ebenfalls magnetischen Kugel auf der Himmeloberseite zusammen - und schon schwebt die Hexe munter unter dem Himmel. Bewegt man den Magneten über den Himmel in verschiedene Richtungen, fliegt die Hexe treu und brav mit. Kenner des Kinderbuches wissen nun aber, dass der alte Besen der kleinen Hexe von den anderen, großen Hexen ins Feuer geworfen wurde und dass der neue, mit dem sie jetzt unterwegs ist, noch ziemlich störrisch und bockig ist. Wie ein junges Pferd will der neue Besen erst mal eingeritten und gezähmt werden. Und bis es soweit ist, stößt der noch ungestüme Hexenbesen wohl noch an so manch eine Kirchturmspitze und bringt sie zu Fall. - Auch dieser Aspekt "Wie komme ich mit meinem Besen unfallfrei um die Kirchturmspitze herum?" bezieht sich auf ganz konkrete Schilderungen in der von Otfried Preußler erzählten Geschichte. Wie schon in seinem preisgekrönten Spiel "Das kleine Gespenst" verbindet Kai Haferkamp auch in seinem neuen Kinderspiel "Die kleine Hexe" das beliebte Memo-Element kindlicher Gedächtnisleistung mit einer munteren Portion Geschicklichkeitsspiel. Dreizehn Kärtchen (mit Original-Illustrationen aus dem Buch "Die kleine Hexe") werden, nachdem alle mitspielenden Kinder sie vorher kurz anschauen konnten, verdeckt auf den Tisch gelegt. Auf jedes der dreizehn Kärtchen kommt ein andersfarbiger Papp-Chip. Dreizehn Chips in den gleichen verschiedenen Farben finden sich - zwischen den zahlreichen, hochaufragenden Kirchtürmen - auf dem hügeligen Boden der dreidimensionalen Spiellandschaft. Ziel des Spiels ist es, die kleine Hexe möglichst viele gute Taten vollbringen zu lassen, damit sie bis zur Walpurgisnacht als "gute Hexe" anerkannt wird. Für den Ratgeber der kleinen Hexe, den Raben Abraxas, war klar, dass man, um eine "gute Hexe" zu werden, jede Menge "gute Taten" vollbringen muss. Und das tut die kleine Hexe denn auch, nicht ahnend, dass man für die Oberhexe nur dann eine "gute Hexe" ist, wenn man möglichst viele böse Sachen anstellt. Wer am Zug ist, lässt sich von seinem linken Nachbarn eine Aufgabe für eine gute Tat zuweisen. Zum Beispiel: "Den Frauen im Wald beim Holzsammeln helfen". Hierzu bedient sich der linke Nachbar des Raben Abraxas und einer speziellen Bildtafel, auf der dreizehn Buchillustrationen bzw. Buchszenen (identisch mit den Abbildungen auf den dreizehn verdeckten Kärtchen) zu sehen sind. In unserem Beispiel wird der Rabe Abraxas nun also auf das Bild mit den holzsammelnden Frauen gestellt. Unter einem der dreizehn verdeckten Kärtchen versteckt sich ebenfalls die Szene mit holzsammelnden Frauen. Aber um ihnen helfen zu können, müsste man wissen, unter welchem Kärtchen man sie findet. Die kleine Hexe, d. h. der Spieler, der am Zug ist, ist sich ziemlich sicher, dass es jenes Kärtchen da drüben, das mit dem gelben Chip drauf, sein müsste. Dieses Wissen reicht aber nicht. Nun sind erst noch Augenmaß und Geschicklichkeit gefragt. Der Spieler muss die kleine Hexe geschickt durch den Nachthimmel - zwischen den hohen Kirchtürmen hindurch - fliegen lassen, und zwar bis zu der Stelle, wo in der Landschaft zwischen den Türmen ein Chip mit der identischen gelben Farbe liegt. Einfach? Nein, denn manche der Kirchturmspitzen sind ziemlich wackelig, und wenn die kleine Hexe da mit ihrem etwas sperrigen Besen dran stößt, kann es schon mal passieren, dass eine Kirchturmspitze herunterfällt und damit den Zug schmählich und ohne zählbares Ergebnis beendet. Ein bisschen Zeitdruck kann auch noch ins Spiel kommen, nämlich dann, wenn vor Beginn einer Partie ausgemacht wurde, mit der Variante "Zauberspruch" zu spielen. Hier muss die kleine Hexe am Ziel sein, ehe die Kinder den Zauberspruch "Hokuspokus Fidibus, dreimal schwarzer Kater, dreimal schwarzer Rabendreck, kleine Hexe flieg zum rechten Fleck" fertig aufgesagt haben. Gelingt es der kleinen Hexe, rechtzeitig über dem Farbchip anzukommen, in unserem Beispiel also über dem gelben, dann darf sie nachsehen, ob unter dem Kärtchen mit dem gelben Chip drauf auch wirklich die holzsammelnden Frauen zu finden sind. Wenn ja, erhält der Spieler einen Gewinnchip. Das Spiel endet mit dem gemeinsamen Sieg aller Spieler, wenn alle dreizehn guten Taten einmal vollbracht sind, das heißt, wenn jedes der dreizehn verdeckten Kärtchen einmal richtig ent-deckt wurde. Wer dabei die meisten Chips gesammelt hat, darf sich noch ein bisschen mehr als Sieger fühlen und eine Extrarunde mit der kleinen Hexe fliegen. Es gibt aber auch noch die Möglichkeit, dass alle zusammen es nicht schaffen, der kleinen Hexe dabei zu helfen, rechtzeitig vor der Walpurgisnacht eine "gute Hexe" zu werden. Da wäre nämlich auch noch die Mume Rumpumpel, von der bislang noch gar nicht die Rede war. Die Mume Rumpumpel, die, wie auch im Buch, das Treiben der kleinen Hexe über das ganze Jahr hinweg beobachtet, hat eine eigene Zeitleiste mit 24 Feldern. Immer wenn ein Zug vorzeitig abgebrochen werden muss, weil eine Kirchturmspitze herunter gefallen ist, zieht die Mume um ein Feld nach vorn; ebenso, wenn die kleine Hexe zu einem falschen Ort fliegt, d.h. wenn ein Spieler nicht das richtige Kärtchen aufdeckt. Erreicht die Mume das letzte Feld, ehe die Kinder alle dreizehn "Gute-Tat-Kärtchen" ent-deckt haben, dann endet das Spiel vorzeitig. Man kann vor dem Spiel ausmachen, ob dann entweder alle verloren haben oder ob derjenige als Sieger gilt, der bis dahin die meisten Chips gesammelt hat. Das ganze wäre aber kein richtiges Hexenspiel wenn es nicht auch eine Variante für kleine Kinder gäbe. Es existiert nämlich eine praktische Vereinfachung. Hierbei werden dann zu Beginn des Spiels weniger Kirchtürme auf dem Spielbrett verteilt, so dass die Kinder unbeschwerter mit der kleinen Hexe durch den Nachthimmel fliegen können. Die kleine Hexe von Kai Haferkamp ist für 2-4 Spieler ab 5 Jahren geeigent. Eine Spielrunde dauert ca. 25 Minuten. Der Preis dieses hexerischen Abenteuers beträgt 24,99 Euro (UVP). Wie üblich findet ihr ein paar Bilder, dieses neuen Produktes in unserer Gallerie.


Quelle:  Kosmos

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