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Kosmos mal lustig: äh oder nichtlustig?

spiel   |   Fr. 02.02.2007, 07:35 Uhr   |   Smuker   |   Kommentare (0)   |   Bookmark and Share

Der 1978 in Frankfurt geborene Joscha Sauer startete seine unglaubliche Cartoon- und Bilderbuchkarriere durch das Internet. Heute lebt er in Berlin und kann von seiner kreativen Zeichnerei und seinem Humor seit dem Jahre 2000 leben. Vor sieben Jahren begann Sauer, eigene Cartoons frei zugänglich auf seiner Website zu veröffentlichen. Die ursprüngliche Idee von Joscha Sauer, der anfangs Cartoons einfach nur zum Zeitvertreib zeichnete, war die, jeden Tag einen neuen Cartoon auf seiner Website vorzustellen. Dies war anfänglich nur für seine Freunde als Belustigung gedacht und für sich selbst als Ablenkung. Binnen kurzer Zeit fand nichtlustig.de allerdings unerwartet eine riesige Fanschar, die sich bei Joscha Sauer ihren täglichen Cartoon abholten. Nachdem sich Joscha Sauer lange Zeit vergeblich bemüht hatte, einen Verleger für seine in Insider-Kreisen längst Kult gewordenen "Nichtlustig"-Cartoons zu finden, wurde im Jahr 2003 ein Mitarbeiter des Carlsen-Verlags auf den schräg-schwarzen Humor des jungen Frankfurters aufmerksam. Noch im gleichen Jahr erschien bei Carlsen das erste Nichtlustig-Buch und schlug richtig ein. Heute existieren schon vier Nichtlustig-Bände (Nicht lustig 1-3 + Nichtweihnachten) und Joscha Sauer gilt heute als einer der frischesten und ungewöhnlichsten Exponenten der Cartoon-Szene. Seine eigene Comicwelt wird von höchst merkwürdigen Lebewesen bewohnt. Da gibt es zum Beispiel Herr Riebmann, der Mann in der Wand, der seinen Nachbarn Tag und Nacht nervt. Da ist der Wissenschaftler Dr. Wilson, der zusammen mit seinem Assistenten Picket nur Erfindungen zu Stande bringt, deren Sinn und Zweck in höchstem Maße zweifelhaft sind. Auch die ausgestorbenen Dinosaurier tauchen auf und klären hier und da wie es wirklich zu ihrer Ausrottung kam. Todessüchtige Lemminge tummeln sich unter Joscha Sauers Regie ebenso wie Yetis, für die die Einsamkeit des waschechten Schneemenschen ein echtes Problem darstellt. Und neben vielen anderen mehr hat Sauer auch die gesichtslose, sensenbewehrte Figur des Todes geschaffen, der sich selbst lediglich für ein ungelöstes medizinisches Problem hält und auf seinen rosa Pudel besteht. Nun erscheinen all diese außergewöhnlich skurillen Figuren mit Hilfe des Spieleautors Michael Rieneck in einem passenden Würfelspiel. Mit 37 Spielkarten und 7 farbigen Würfeln bringt Rieneck gestandene Zocker ins Schwitzen und den Fans von "Nichtlustig" ein spielerisch sehr vergnügliches Wiedersehen mit einigen der kultigsten "Nichtlustig"-Charakteren. Joscha Sauer setzte sich extra ans Schreibbrett und hat neue Illustrationen für seine Fans erstellt. Ziel des Spieles ist es, durch Würfeln bestimmter Kombinationen Karten mit unterschiedlich hoher Punktzahl zu bekommen. Einmal gewonnene Karten können einem unter Umständen aber auch von Mitspielern wieder abgejagt oder durch den "Tod" zunichte gemacht werden. Wer die meisten Punkte sammelt, gewinnt. Aus den insgesamt 37 Spielkarten werden zunächst die 6 Sonderkarten ("Ufo", "Zeitmaschine", "Clown", "Killerroboter", "Ente" und der "Pudel des Todes") aussortiert. Ebenso die 6 Karten, die den "Tod" zeigen. Die sieben farbigen Würfel (zwei schwarze, zwei weiße, zwei rote und ein pinkfarbener) werden bereit gelegt. Sie tragen Zahlen von 1 bis 5. Statt der "6" ist je ein Sonderkartensymbol abgebildet. Die restlichen 25 Karten bilden eine Auslage aus fünf Reihen à fünf Karten. Jede Reihe zeigt je fünf Motive einer bestimmten Spezies. In einer Reihe liegen nur Lemminge, in einer anderen nur Yetis, in der nächsten nur "Der Mann in der Wand, Herr Riebmann", dann gibt es noch eine Reihe mit Wissenschaftlern und eine mit Dinos. Auf den jeweils fünf Karten der Charaktere sind Würfelpaschs in den Werten 1 bis 5 abgebildet. Ein Pasch, der für die Lemminge Gültigkeit hat, muss aus zwei weißen Würfeln bestehen. Für die Karten der Yetis gelten nur rote, für die des Herrn Riebmann nur schwarze Würfel. Auf den Karten der Wissenschaftler sind verschiedene Drillinge (ebenfalls von 1 bis 5) in den Würfelfarben Rot, Schwarz und Weiß abgebildet. - Die Dinokarten tragen hohe Zahlen (von 24 bis 28) und verlangen einfach nur nach entsprechend hohen Würfelsummen, unabhängig davon, welche Farben die Würfel haben, mit denen sie gewürfelt wurden. Wer an der Reihe ist, würfelt mit allen sieben Würfeln. Der pinkfarbene hat eine Sonderbedeutung und muss stets getrennt von den anderen sechs Würfeln betrachtet werden. - Jeder Spieler darf in seinem Zug dreimal würfeln. Nach jedem Mal dürfen beliebig viele Würfel (auch der pinkfarbene!) rausgelegt und der Rest neu gewürfelt werden. Einmal rausgelegte Würfel dürfen nicht wieder neu aufgenommen werden. Sobald ein Spieler seinen Würfelwurf abgeschlossen hat, kommt es zur "Punktesicherung". Alle Spieler dürfen nun diejenigen Karten, die sie bereits gewonnen, aber noch "ungesichert" vor sich liegen haben, umdrehen (sichern), sofern sie die gleiche Zahl zeigen wie der ominöse siebte, der pinkfarbene Würfel. Hatte ein Spieler nach seinem dritten Wurf eine oder mehrere Zahlenkombinationen (z.B. einen roten Zweierpasch und einen weißen Fünferpasch) liegen, die denen auf noch ausliegenden Karten entsprechen, so darf er jetzt diese Karten nehmen und offen vor sich ablegen - aber noch nicht umdrehen! Solange sich eine Karte "ungesichert" in der eigenen Auslage befindet, kann sie einem von den Mitspielern wieder abgejagt werden. Hat ein Spieler z.B. einen roten Viererpasch mit Yetis vor sich ausliegen, diesen aber noch nicht sichern bzw. umdrehen können, dann muss nur einer der anderen Spieler seinerseits einen roten Viererpasch würfeln, und schon geht die schöne Yetikarte in dessen Besitz über - aber auch er muss es erst einmal schaffen, sich diese Karte nun seinerseits endgültig zu sichern. Und überhaupt, was ist schon sicher im Leben? Später kommt vielleicht der Tod mit schwarzer (oder rosa) Kutte und Sense und macht auch noch das bereits Sichergeglaubte, d.h. bereits umgedrehte Karten, zunichte. Gegen den Tod gefeit, weil ohnehin schon längst ausgestorben, sind nur die Dinos. Wie kommt der Tod ins Spiel? Er tritt immer dann in Erscheinung, wenn es einem Spieler nicht gelingt, in seinem Zug ein verwertbares Ergebnis zu erzielen. Und das passiert gegen Ende des Spiels immer häufiger, wenn nur noch wenige Karten in der Auslage zur Verfügung stehen und viele der vor den Mitspielern liegenden Karten bereits gesichert sind. Tritt dieser traurige Fall also ein, dann muss der betroffene Spieler einer seiner Karten "den Tod geben". Das heißt, er nimmt eine der sechs Tod-Karten; und zwar die, deren Ziffer der Zahl des pinkfarbenen Würfels aus dem vorangegangenen Wurf entspricht, und deckt eine seiner bereits gesicherten Karten, und damit auch die darauf befindlichen Siegpunkte, ab. Dabei muss er vorzugsweise einer Lemming-Karte (die die meisten Punkte bringt) den Garaus machen; nur wenn er keine Lemming-Karte hat (oder alle schon mit einer Tod-Karte abgedeckt sind), darf er eine beliebige andere, gesicherte Karte wählen. Na doch jetzt nicht lustig? Oh doch! Man kann den Tod nämlich auch wieder loswerden, und zwar dann, wenn ein anderer Spieler auch kein zählbares Ergebnis vorweisen kann und der todbringende pinkfarbene Würfel die Zahl einer Todeskarte zeigt, die nicht mehr im allgemeinen Vorrat, sondern bereits auf der Karte eines anderen Spielers liegt. Die Todeskarte muss dann von dort weggenommen und auf eine eigene Siegpunktkarte gelegt werden. Das Spiel endet, wenn von den anfänglich 25 nur noch 5 Karten oder weniger ausliegen. Nun kommt die Endabrechnung, und bei der können namentlich die Wissenschaftler noch für gehörige Überraschungen sorgen. Wer einen oder mehrere gesicherte, d.h. umgedrehte Wissenschaftler besitzt, nimmt sich entsprechend viele Würfel und wirft sie. Der höchste Wert (d.h. maximal 5) aus diesem Wurf ergibt die Siegpunktzahl für alle Wissenschaftler zusammen (!). - Jede gesicherte Lemmingkarte bringt 4 Siegpunkte. Das ist relativ viel, aber die Lemminge sind ja auch die ersten, die der Tod holen kann. - Bei den die Einsamkeit scheuenden Yetis muss man mindestens zwei haben, damit jeder Yeti 3 Siegpunkte zählt. Ein einsam gebliebener Yeti ist gerade mal einen kümmerlichen Punkt wert. Jede Karte, die Herrn Riebman zeigt, ist für 2 Siegpunkte gut. Dinos bringen 1, 2, 3, 4 oder 5 Siegpunkte ein. - Karten, auf denen der "Tod" liegt, zählen natürlich nicht mit. Und zum Schluss noch alles, was Sie schon immer über die Sechs wissen wollten: Eine sehr quirlige Rolle bei "Nichtlustig" spielen die bislang noch nicht erwähnten sechs Sonderkarten. Auf jedem der sechsseitigen Würfel gibt es ja nur Zahlen von 1 bis 5. Die "Sechs" fehlt. An ihrer Stelle besitzt jeder Würfel ein Symbol, das je einer der sechs Sonderkarten entspricht. Wer am Ende seines Zuges solch ein Symbol unter seinen Würfeln hat, erhält die entsprechende Sonderkarte, die er offen vor sich ablegt und die er, wenn er beim nächsten Mal wieder am Zug ist (sofern er sie dann noch hat!) einsetzen darf bzw. muss! Es gibt nämlich nicht nur positive Sonderkarten, sondern auch solche, die negative Auswirkungen für den Besitzer haben. Positives bewirken der "Clown" (man darf statt drei- dann viermal würfeln), die "Zeitmaschine" (mit deren Hilfe man leichter eine Dino-Karte erjagen kann) und die "Ente" (die einen einmal vor dem Tod bewahren kann). Negative Karten sind das "Ufo" (man darf nur zweimal würfeln), der "Pudel des Todes" (man holt sich am Ende seines Zuges auf jeden Fall einen Tod) und der "Killerroboter" (der einmal zum Aussetzen zwingt). Nichtlustig von Michael Rienec ist mit seinen Illustrationen vom meister des Humors Joscha Sauers für 2-4 Spieler ab 10 Jahren geeigent. Eine Spielrunde dauert ungefähr 30 Minuten. Das neue Item aus dem Nichtlustiguniversum könnt ihr beim KOSMOS Verlag für 9,99 Lemminge äh nee Euronen erwerben.


Quelle:  Nichtlustig

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