Frühjahrsneuheiten von Piatnik in der Kurzvorstellung

Brettspiel News   |   Fr. 04.02.2022, 11:45 Uhr   |   Mathias

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An dieser Stelle wollen wir Euch einmal die Frühjahrsneuheiten von Piatnik kurz vorstellen.

In „Activity Chaos" treten zwei gleich große Teams gegeneinander an. Wer startet, würfelt und legt somit fest, welcher der drei auf der Karte stehenden Begriffe - 1, 2 oder 3 - zu bewältigen ist. Über die Darstellungsform - also Zeichnen, Pantomime oder Knetmasse - entscheidet das Spielplan-Feld, auf dem die Spielfigur des aktiven Teams gerade steht. Nun schnappen sich alle Teammitglieder eine entsprechende Aufgabenkarte und die nötigen Utensilien und los geht's! Jetzt sind Multitasking und Überblick behalten gefragt. Denn es heißt nicht nur selbst den gezogenen Begriff so gut darzustellen, dass die anderen ihn erraten können. Sondern gleichzeitig gilt es auch, die Begriffe der anderen zu erraten. Dafür hat man pro Runde gerade einmal 60 Sekunden Zeit. Das gegnerische Team behält währenddessen die Sanduhr im Auge und achtet darauf, dass nicht geschummelt wird. Geht etwas nicht mit rechten Dingen zu oder verstößt nur ein einziges Teammitglied gegen die Regeln, geht das gesamte Team in dieser Runde leer aus und das andere Team ist an der Reihe. Etwa dann, wenn zu der Begriffsdarstellung gesprochen oder während Pantomime auf Gegenstände im Raum gezeigt wird. Für jeden richtig erratenen Begriff gibt es die auf der Aufgabenkarte angegebene Punktzahl. Welches Team bringt seine Spielfigur als Erstes ins Ziel?

Wer von Activity gar nicht genug bekommen kann und es am liebsten immer mit dabei hat, wird mit Activity Pocket seine Freude haben. Durch das handliche Pocket-Format passt es bequem in jede Hand- oder Reisetasche. Es enthält einen Buchstabenwürfel, der die auszuführende Darstellungsart vorgibt. Und 55 Karten mit jeweils 6 Begriffen, die es mittels Zeichnen, Pantomime oder Erklären darzustellen gilt. Anstelle einer Sanduhr wird der Timer kurzerhand am Handy gestellt. Besonderes Schmankerl: Die brandneuen Begriffskarten sind alleine spielbar oder mit den Activity-Varianten Original, Kompakt und Travel kombinierbar und sorgen so für zusätzlichen Partyspiel-Spaß - ob zuhause oder unterwegs.

Das „Goldene Dachl", der „Hangar-7", das „Stift Mirabell" und 24 weitere Sehenswürdigkeiten sind in Austria Memo auf den Memo-Karten zu sehen. Das Spiel führt quer durch ganz Österreich, sodass man zumindest am heimischen Wohnzimmer-Tisch eine imaginäre Reise machen oder in Urlaubserinnerungen schwelgen kann. Die Luftaufnahmen sind in Zusammenarbeit mit der Fotografin und ehemaligen Mitarbeiterin des Wirtschaftsministeriums Stefanie Grüssl entstanden, die bereits für das Bundesdenkmalamt spezielle Fotodokumentationen zur historischen Landschaftsarchitektur erstellte. Die Flugaufnahmen wurden in einem Zeitraum von mehr als fünf Jahren bei verschiedenen Überwachungs- und Einsatzflügen der Flugpolizei bzw. Schulungsflügen des österreichischen Verteidigungsministeriums erstellt. Diese Flüge werden im Rahmen der Aufrechterhaltung der öffentlichen Ordnung, Ruhe und Sicherheit durchgeführt.

Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Zwei bis sechs Personen ab sechs Jahren decken reihum jeweils zwei der verdeckt ausliegenden Karten auf. Sind die beiden Bilder identisch, darf man die zwei Kärtchen nehmen und gleich noch einmal sein Glück versuchen. Sind die Bilder aber unterschiedlich, werden die Kärtchen wieder umgedreht und die nächste Person ist an der Reihe. Sind alle Karten aufgedeckt, endet das Spiel. Es gewinnt, wer die meisten Kartenpaare sammeln konnte.

Das klimaneutrale Talent" basiert auf dem vor allem in Österreich seit Generationen bekannten Spieleklassiker „Das kaufmännische Talent", bei dem Geschäftstüchtigkeit und strategisches Spekulieren beim Kauf von Grundstücken über Erfolg oder Bankrott entscheiden. Diese Grundprinzipien finden sich auch in „Das klimaneutrale Talent" (für zwei bis sechs Personen ab acht Jahren). Freie Gebiete dürfen gepachtet und dann mit Bäumen (später mit Wäldern) bepflanzt werden, was den Klimamarker positiv beeinflusst. Umweltbewusst wird im Spiel die Bahn benutzt und alle versuchen, ihren Anteil beim Abschalten der fossilen Kraftwerke zu leisten, denn dieses Engagement wird zum Spielende belohnt.

Je nach Risikobereitschaft und Finanzkraft darf auch bei „Das klimaneutrale Talent" munter investiert werden, wobei bisweilen die Zahlungsunfähigkeit oder sogar der Bankrott drohen. Für zusätzliche Spannung sorgen Wetterextreme, die CO2-Steuer und Strafen für Klimasünder. Allerdings ist eines immer klar: Nur gemeinsam lässt sich das Klima retten, weshalb zusammen gewonnen oder verloren wird. Wer die meisten Bäume und Wälder gepflanzt hat, wird zum Klimahero gekürt.

Unter dem Motto „Toys go Green" wird in der Spielebranche der Fokus zunehmend auf die Themen Umweltschutz und Nachhaltigkeit gelegt. In besonderer Weise kombiniert auch „Das klimaneutrale Talent" fröhlichen Spielspaß mit informativen Fakten über nachhaltige Entwicklung und Zielsetzungen zur Klimaneutralität entsprechend der UN-„Agenda 2030". Mehr dazu wird im beiliegenden Begleitheft an-schaulich erläutert.

Selbstverständlich hat Piatnik nicht nur redaktionell, sondern auch bei der Spieleproduktion Wert auf Nachhaltigkeit gelegt. „Das klimaneutrale Talent" wird komplett mit Materialien aus der EU produziert, die (Vor-)Materialien sind FSC-zertifiziert. Administration und Produktion von Piatnik in Österreich verwenden zu 100 % Ökostrom. Das betrifft aber nicht nur diese Neuheit, sondern seit Jahren bereits den Großteil der Piatnik-Produkte.

In der „Kinderspiele"-Packung finden sich die beiden Spiele „Oh Pardon!" und „Farben-Wettlauf", die natürlich optisch ebenfalls in der Lebenswelt des „Kleinen Ich bin ich" angesiedelt sind. In beiden Spielen geht es um Geschwindigkeit. Denn wer als Erstes das Ziel erreicht, gewinnt. In „Oh Pardon!" gilt es die vier Figuren der eigenen Farbe möglichst schnell das Spielfeld umrunden zu lassen und in den Zielbereich zu bringen. Unterwegs dürfen die Figuren anderer Kinder geschlagen und auf ein mit Tiersymbol markiertes, gleichfarbiges Feld zurückgestellt werden. Etwas weniger nervenaufreibend geht es im „Farben-Wettlauf" zu. Hier wird nicht geschlagen, sondern einfach auf das nächste farbig passende Feld weitergezogen. Der Farbwürfel gibt an, auf welches Feld man fahren darf. Das Spiel endet, sobald jemand mit der eigenen Spielfigur das Zielfeld erreicht.

In „Schnipp Schnapp" zieren Pferde, Fische, Hunde und viele andere Tiere, die „Das kleine Ich bin ich" unterwegs trifft auf der Suche nach der Antwort auf die Frage wer es ist, die Karten. Wenn die Karten verteilt sind, decken alle Kinder gleichzeitig die oberste Karte auf und rufen dabei „Schnipp". Kommen nun zwei gleiche Karten zum Vorschein, also etwa zwei Nilpferde, wird sofort „Schnapp" gerufen. Wer am schnellsten ruft und selbst eine Karte des Paares besitzt, darf sich das Kartenpaar nehmen und offen bei sich sammeln. Doch Vorsicht: Wer fälschlich „Schnapp" ruft, muss alle bereits gesammelten Karten gleichmäßig an die anderen aufteilen. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Paare gesammelt hat.

Für das Erleben von spannenden Abenteuern braucht es manchmal nur etwas Fantasie. Hilfreich sind allerdings auch ein paar mehr oder weniger alltägliche Gegenstände, mit denen man sich aus der Klemme befreien kann. Aus diesen einfachen Zutaten haben die Autoren Mathias Spaan und Henrik Havighorst das kooperative Assoziationsspiel „Der Abenteuer Club" kreiert, in dem zwei bis fünf Personen ab acht Jahren die Aufgaben mit viel Vorstellungskraft, ungewöhnlichen Methoden und einer Prise Irrsinn lösen.

Den Rahmen für die spannenden Erlebnisse bildet das „Buch der Abenteuer" mit zwölf aufregenden Geschichten, jeweils in fünf Kapitel unterteilt. Jedes dieser Kapitel schließt mit einer Aufgabe, die sofort erfüllt werden muss. Wie lässt sich eine rasende Lokomotive stoppen oder ein Leuchtturm erklimmen? Womit kann eine Schwimmhilfe gebaut oder eine Bombe entschärft werden? Und was braucht Bigfoot, damit ihm nicht langweilig wird?

Hilfreich sind dabei die Gegenstandskarten, von denen alle in der Runde jeweils zehn zur Auswahl bekommen und verdeckt in der Hand halten. Wer an der Reihe ist, die Aufgabe zu lösen, muss jetzt im Geheimen zwei Karten auswählen, die dafür am besten geeignet sind und dazu drei Gegenstände mit der schlechtesten Aussicht auf Erfolg. Besonders knifflig wird es zudem, wenn diese Entscheidung unter Zeitdruck gefunden werden muss, denn manche Gegenstände ergeben erst in der Kombination richtig Sinn. Wer weiß denn schon auf Anhieb, wie man sich von einem Hai fernhält? Sind dabei Lippenstift und Klopapier nützlich oder vielleicht besser eine Salami und eine Angel?

Besonders reizvoll ist die kooperative Ausrichtung des Spiels, denn gemeinsam entscheiden dann die anderen im „Abenteuer Club", welche zwei Karten ihrer Meinung nach für die Lösung der Aufgabe vorgesehen waren. Auch hier sind Einfallsreichtum und Kombinationsgeschick gefordert. Stimmt das Ergebnis mit dem zuvor auf einer Schreibtafel notierten Lösungsvorschlag überein, darf eine Sprosse auf der Abenteuerleiter erklommen werden und das nächste Kapitel mit einer neuen Herausforderung steht an. Ansonsten muss sich ein anderes Mitglied des „Abenteuer Clubs" mit neuen Karten der nicht gelösten Aufgabe stellen.

Im Unterschied zu vielen anderen Spielen gibt es im „Abenteuer Club" keine vorgegebenen Lösungen. Das Glück entscheidet über die zur Verfügung stehenden Gegenstände, weshalb jedes Abenteuer immer wieder neu erlebt werden kann. Je ungewöhnlicher und ausgefallener der jeweilige Lösungsweg ist, umso spannender und schwieriger wird es für alle spielenden Personen, die gesuchten Gegenstände zu erraten. Allerdings sollten die Gesetze der Logik nicht ganz außer Acht gelassen werden. Die Idee, wie man eine Aufgabe löst, darf zwar stets fantasievoll sein, sollte aber immer, zumindest im weitesten Sinne, nachvollziehbar sein. Und dann wartet schon das nächste Abenteuer!

Zum Start in MIMIX sucht sich jedes Kind ein Charaktertableau aus. Darauf sind sechs freie Felder, die im Laufe des Spiels mit je einer Kopfbedeckung, einem Augenpaar, einer Nase, einem Mund, einem Ober- und einem Unterkörper befüllt werden müssen. Diese Plättchen werden verdeckt entsprechend dem Würfelergebnis gezogen. Zeigt der Würfel 1, 2 oder 3, so darf man sich ein entsprechendes Plättchen nehmen und auf die passende Stelle seines Tableaus legen. Hat man einen Stern gewürfelt, darf ein beliebiges Plättchen aus der Tischmitte genommen und abgelegt werden. Kommt ein „Dieb" zum Vorschein, darf man sich ein Plättchen vom Charaktertableau eines anderen Kindes klauen. Besonders beliebt ist der „Stern mit Pfeil". Dann heißt es nämlich freie Auswahl für alle.

So weit so gut, doch langsam steigt der Schwierigkeitsgrad. Denn je mehr Plättchen auf dem eigenen Charaktertableau liegen, umso schwieriger wird es, die noch leeren Plätze zu füllen. Wird ein Plättchen mit einem Motiv gezogen, das bereits auf dem eigenen Tableau liegt, darf es zwar ausgetauscht werden, es verhilft aber nicht zum Sieg. Denn es gewinnt jenes Kind, das als Erstes alle sechs Felder des Charaktertableaus mit beliebigen passenden Plättchen belegt hat. Also heißt es gut aufpassen, sollte ein Plättchen zurückgelegt werden, damit man es nicht noch einmal erwischt. Wer „MIMIX"-Champion werden will, braucht zudem auch ein wenig Würfelglück.

Gustav Germ, der berühmte Gourmetkritiker, treibt sich in Pot Pourri in der Stadt herum und verteilt seine begehrten Gourmetsterne. Das ist die Chance, die eigenen Kochkünste unter Beweis zu stellen und mit den köstlichsten Speisen aufzutrumpfen. Doch leider sind nicht genügend Kochtöpfe für alle vorhanden!

Jetzt heißt es, geschickt seine Zutaten zu verteilen und zu hoffen, dass die eigenen Rezepte möglichst passend gekocht werden. Wenn da nicht auch noch ständig dieser lästige Topfdeckel im Weg wäre!

Mit „Smart 10: Harry Potter" veröffentlicht der Wiener Spieleverlag Piatnik nach dem Original und „Smart 10 Family" die dritte eigenständige Ausgabe des Quizspiels. Hier dreht sich alles um die magische Welt des bekannten Zauberers. 100 Fragen und 1.000 Antwortmöglichkeiten testen das Wissen der Harry Potter-Fans (ab 12 Jahren): Wer kennt die Mitglieder der Weasley Familie und die Patronus-Gestalten von Hermine, Ron & Co.? Wie immer bei „Smart 10" kann man auch versuchen, sich mit Halbwissen und Raten durch die abwechslungsreichen Runden zu zocken.

Für alle, die in Geschichte fit sind, bietet sich die Themenedition „Smart 10: History" an. 100 Fragen wie „Welche griechische Gottheit ist zuständig für den Schlaf?", welche Staaten waren Mitglied im Warschauer Pakt oder ob das Ende des 100-jährigen Kriegs im 15. oder 16. Jahrhundert war, lassen zwei bis acht Geschichtsprofis ab 14 Jahren sicher teilweise ins Grübeln kommen oder zum Zocken animieren.

Film-Junkies dagegen können in der Themenedition „Smart 10: Entertainment" glänzen: Gefragt wird hier nach den Besetzungen bekannter TV-Serien, aber auch nach den 50 am meisten besuchten Webseiten. Wer kann Apple-Produkte nach dem Erscheinungsjahr sortieren und kennt oder rät die Figuren aus „Toy Story"? Unterhaltsam werden Quizrunden mit den 100 neuen Themenfragen auf jeden Fall!

Für alle drei Smartboxen gibt es 2022 verschiedene Erweiterungsmöglichkeiten (empfohlen ab 14 Jahren): „Smart 10: Neue Fragen 3.0" heißt die Fortsetzung für spannende Quizabende mit 200 neuen Fragen und damit 2.000 Antwortmöglichkeiten. Wie im Originalspiel sind die Themen hier breit gefächert: Welche US-Präsidenten sind im Amt verstorben: Kennedy, Roosevelt und/oder vielleicht Eisenhower? Wie heißen die Rock-Gitarristen von Led Zeppelin oder Police mit Vornamen und in welchem Land wurden Formel 1-Weltmeister wie Vettel oder Lauda geboren?

Split It" ist ein handliches Kartenspiel im Pocketformat. Die insgesamt 84 Zahlen- und Jokerkarten werden gut gemischt als verdeckter Stapel bereitgelegt. Jede Person erhält ein Set Tippkarten. Wer am jüngsten ist, beginnt und erhält die zwei Trennkarten für die erste Runde. Zunächst werden - je nach Personenanzahl - sieben bis neun Karten offen in einer Reihe ausgelegt. Anschließend teilt die Person mit den Trennkarten diese Kartenreihe in drei farbige Bereiche, indem sie die beiden Trennkarten jeweils zwischen zwei beliebige Zahlenkarten einschiebt: Weiß, Schwarz und Pink. Und jetzt wird es spannend. Die Mitspielenden wählen alle gleichzeitig eine ihrer Tippkarten in der Farbe jenes Bereiches, auf den sie gerne setzen würden, und legen sie verdeckt vor sich ab. Sind alle bereit, wird aufgedeckt und der Reihe nach kontrolliert. Karten aus Bereichen, auf die niemand gesetzt hat, werden aus dem Spiel entfernt. Wer allein auf einen Farbbereich gesetzt hat, darf sich alle Karten dieses Bereichs schnappen und in die eigene Auslage - offen, nach Zahlenwerten getrennt - ablegen. Haben jedoch mehrere auf einen Bereich getippt, geht das Spiel noch weiter, vorausgesetzt es liegen mindestens noch zwei Karten aus. Dann kommen die Trennkarten erneut zum Einsatz und die verbleibenden Personen dürfen noch einmal ihr Glück versuchen.

Sind alle Zahlenkarten aufgebraucht, endet das Spiel und die Wertung beginnt. Wer pro Zahl die meisten Karten gesammelt hat, bekommt den Wert dieser Zahl einmalig als Punkte gutgeschrieben. Der Clou daran ist die Anzahl der Karten pro Zahl: Die Eins kommt genau einmal vor, die Zwei zweimal und so weiter bis zur Zehn. Die im Spiel enthaltenen Joker, insgesamt gibt es 15 davon, können das Ergebnis massiv beeinflussen, da sie einer beliebigen Zahl zugeordnet werden können. „Split It" macht nicht nur im Spiel zu dritt oder viert Spaß. Dank einer kleinen Regelanpassung lässt es sich auch wunderbar zu zweit spielen.

Wie bei den anderen Editionen von „Tick Tack Bumm" zählt auch in der Pocketversion vor allem Schnelligkeit. Hier allerdings geht keine Bombe von Hand zu Hand, sondern es spielen immer alle gleichzeitig! So erhöhen sich Druck und Spannung, wenn es darum geht, wer die jeweilige Aufgabe korrekt und am schnellsten gelöst hat. Die Bombe bei „Tick Tack Bumm Pocket" findet sich auf einigen der aufzudeckenden Karten: In dieser Kategorie gilt es, möglichst schnell ein Wort zu finden, das die gesuchte Buchstabenkombination enthält. Poesie-Fans sind im Vorteil, wenn ein passendes Reimwort gesucht wird. Und beim Lupen-Symbol ist ein zur jeweiligen Kategorie passendes Wort gefragt. Wer dabei temporeich und mit Köpfchen spielt, kommt schnell dem Ziel näher, zuerst alle Karten abzulegen und damit das Spiel zu gewinnen.

Von diesen einfachen Regeln sollte sich aber niemand täuschen lassen: Denn nicht nur die schnelle und richtige Antwort zählt bei „Tick Tack Bumm Pocket". Wer zuerst ein richtiges Wort liefert, muss anschließend auch eine Handkarte auslegen können, die in Farbe oder Zahl zur vorherigen Karte passt. Das kann im Eifer des Gefechts leicht übersehen werden und wird – wenn keine passende Karte auf der Hand ist – mit zwei Extrakarten bestraft. Darum kann es gegen Ende des Spiels manchmal klüger sein, zu schweigen, was allerdings bei diesem rasanten Kartenspiel für drei bis acht Personen nicht leichtfallen dürfte. Denn im Hinterkopf tickt immer die Bombe...

Insgesamt 20 Meeresschildkröten in vier verschiedenen Farben bahnen sich ihren Weg über den sandigen Spielplan von Turtle Bay in den kühlen Ozean. Wie viele Felder sie vorwärts ziehen dürfen, entscheidet das Würfelergebnis. Saust eine der bunten Schildkröten an einer oder mehreren anderen vorbei, so werden diese sofort umgedreht. Das betrifft auch Schildkröten der eigenen Farbe. Standen sie zuvor noch fest auf ihren kleinen Beinchen, so liegen sie danach hilflos auf dem Rücken und können sich nicht mehr bewegen. Flitzt dann die nächste Schildkröte vorbei, werden sie wieder umgedreht und dürfen weiter Richtung Ziel laufen. Das Spiel kann auf zwei unterschiedliche Arten enden. Entweder gewinnt, wer seine Schildkröten am schnellsten ins Ziel bringt. Oder: Kann das Kind, das gerade an der Reihe ist, keine Schildkröte mehr bewegen, gewinnt, wer zu diesem Zeitpunkt bereits die meisten Schildkröten ins Wasser oder am nächsten dorthin gebracht hat.

Während des spannenden Wettlaufs sollten die 2-4 Kinder ab sechs Jahren jedoch nicht nur auf ihre eigenen, sondern auf alle Schildkröten ein Auge haben. Manchmal ist es auch gar nicht schlecht, wenn mehrere eigene Schildkröten auf dem Rücken liegen. Denn dann darf man mit bis zu drei Würfeln würfeln und die höchste gewürfelte Augenzahl fahren.

Den Mittelpunkt von Wunderbar Sonderbar bilden 165 Karten mit ziemlich ungewöhnlichen Macken. Die aktiv spielenden Personen - drei bis acht ab 14 Jahren - versuchen abwechselnd, die anderen richtig einzuschätzen. Wer hat wirklich diese Macke? Oder blufft jemand vielleicht nur? Mit der Enthüllung der schrulligen Eigenarten und verrückten Marotten lernt man seine Freunde auf jeden Fall von einer ganz neuen Seite kennen.

Ohne Macken kommen die leicht verständlichen Regeln daher: Mit den meisten richtig eingeschätzten Ticks der anderen werden auch die meisten Punkte erzielt. Es lohnt sich zudem, seine speziellen Macken im Spielverlauf zuzugeben, denn bei einer richtigen Einschätzung gibt es einen Punkt für beide Seiten. Liegt die einschätzende Person allerdings falsch, gehen alle in dieser Runde erzielten Punkte verloren. Etwas Risikobereitschaft erhöht den Spielspaß noch zusätzlich: Wer sich an die Einschätzung aller Spielenden wagt, wird beim richtigen Tippen mit einem stattlichen Punktebonus belohnt.

Rund 30 Minuten dauert die Suche nach den Macken der anderen. Wenn alle zweimal aktiv die individuellen Angewohnheiten ihrer Freunde eingeschätzt und dabei so manche wunderbare oder sonderbare Eigenschaft entdeckt haben, werden die Punkte gezählt. Übrigens: Wer noch eine besondere Marotte kennt, kann diese auch in die Spielerunden einfließen lassen, wenn nach einer eigenen Macke gefragt wird. Ohne Zweifel ist Normalität bei „Wunderbar Sonderbar" nur langweilig - je ausgefallener dagegen die Macken sind, umso mehr Spaß ist in der Spielerunde garantiert!

Alle Titel sollen im Laufe des ersten Halbjahres erhältlich sein.


Quelle:  Neuheiten von Piatnik

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