Zweispieler Pyramidenbau a la Kosmos

Brettspiel News   |   Di. 06.02.2007, 14:12 Uhr   |   Smuker

Kosmos setzt seine erfolgreiche Zweipersonspielreihe mit "Sakkara" fort. Hier werdet ihr als zwei spielbegeisterte Baumeister in die Zeit der ersten ägyptischen Stufenpyramiden versetzt. Noch weit davon entfernt, so riesige Bauwerke wie später in Giseh zu errichten, begnügen sich die Baumeister von Sakkara mit kleinen dreistufigen Pyramiden. Im Wettstreit darum, wer die erste Pyramide in Sakkara fertigstellen kann, kommen sich die mit Magie noch gut vertrauten Bauherren nicht nur beim Wettlauf um dringend benötigte Baumaterialien, sondern auch mit starken Zauberkräften in die Quere. Ziel des Spiels ist es, auf einem sieben mal sieben Felder großen Spielplan mit je zwei "Arbeiter"-Figuren Kärtchen einzusammeln, die als Baumaterial für eine Pyramide dienen können. Wer es schafft, als erster seine aus drei Stufen bestehende Pyramide fertig zu stellen, ist Sieger des Wettstreits. Je nach dem, an welcher der drei Pyramidenstufen gerade gebaut wird, sind unterschiedliche Bau- und Bauhelferkärtchen erforderlich. Bei der Beschaffung dieser Kärtchen ist es von großem Vorteil, den eigenen Arbeitern - von denen jeder Spieler nur zwei hat - unnötig lange Laufwege zu ersparen und ihnen die Arbeit mit Hilfe von "Pferd", "Ochse", "Vogel" oder gar "Schlange" so leicht wie möglich zu machen . Oft lohnt es sich auch, bestimmte Kärtchen zu sammeln, deren kombinierter Einsatz eine starke Zauberwirkung entfalten und einem Spieler mit einem (Zauber-) Schlag gleich vier, fünf oder gar noch mehr Kärtchen einbringen kann. Das Spiel im Detail: Zum Spiel gehören ein Spielplan mit sieben mal sieben quadratischen Feldern, pro Spieler zwei Arbeiterfiguren seiner Farbe, zwei Kärtchenhalter und 75 Hieroglyphenkärtchen, von denen je eines nach dem Zufallsprinzip auf die 49 Felder des Planes gelegt wird. Auf 26 (beliebigen) Feldern liegen je zwei Kärtchen übereinander. Ziel des Spiels ist es, mit seinen zwei "Arbeiter"-Figuren Kärtchen einzusammeln, die als Baumaterial für die drei Stufen einer Pyramide dienen können. Die erste Stufe besteht aus neun Kärtchen, die zweite aus vier und die oberste aus nur einem einzigen Plättchen. Wer es als Erster schafft, seine Pyramide fertig zu stellen, ist Sieger des Wettstreits. Zu Beginn setzen beide Baumeister abwechselnd ihre beiden Arbeiter-Figuren auf ein beliebiges Feld und nehmen sich dort die jeweils oberste Hieroglyphenkarte. Diese Hieroglyphen haben unterschiedlichste Bedeutungen. Manche weisen das entsprechende Kärtchen als geeigneten Bau-Stein für die Pyramide aus, andere symbolisieren einen der zahlreichen wertvollen "Helfer", die für überraschende Sonderaktionen gut sind oder, so sie in bestimmten Dreierkombinationen eingesetzt werden, sogar einen starken Zauber bewirken können. - Welche Art von Kärtchen für welche Baustufe der Pyramide Verwendung finden kann, sehen die Spieler an der Einfärbung. Neun blaue Kärtchen mit vier verschiedenen Hieroglyphen (4 + 2 + 2 +1) werden für die erste Stufe benötigt, vier verschiedene rote Kärtchen für die zweite und ein goldenes Kärtchen für die Pyramidenspitze. Wer an der Reihe ist, bewegt einen seiner Arbeiter auf ein direkt benachbartes Feld. Befindet sich dort ein Kärtchen, nimmt er es und stellt es auf seinen Kartenhalter (auf dem maximal zehn Kärtchen Platz haben). Liegen mehrere Kärtchen auf dem Feld, muss stets das oberste genommen werden. Auf einen Stapel von mehreren Kärtchen darf ein Arbeiter nur dann gezogen werden, wenn das Zielfeld höchstens um zwei Kärtchen höher ist, als das Feld, von dem der Arbeiter dorthin ziehen will. Von oben nach unten können beliebig große Höhenunterschiede überwunden werden. Im Laufe des Spiels können durchaus schon mal Stapel in Höhe von sechs oder mehr Kärtchen entstehen. Um da dann ranzukommen, brauchen die Spieler die Unterstützung eines Helfer-Kärtchens. Das Vogelkärtchen böte sich z.B. an. Wer solch ein Kärtchen besitzt, kann es abgeben und dafür mit einer seiner Figuren an einen beliebigen Ort und im Zuge dessen auf einen beliebig hohen Kärtchenstapel fliegen. Wer keinen "Vogel" hat, kann stattdessen einen "Ochsen" zu Hilfe nehmen. Der ist in der Lage, einen Stapel klein zu machen, d.h. Kärtchen eines Stapels auf ein benachbartes Feld zu schieben. Man kann in jeder Phase seines Zuges Kärtchen, die man auf seinem Kärtchenhalter gesammelt hat, zum Bauen, zum Zaubern oder zur Ausführung von Aktionen einsetzen. Wer damit beginnen möchte, Kärtchen für die erste Pyramidenstufe auszulegen, muss vorher sicherstellen, dass neben der Pyramidenbaustelle ein Schiffskärtchen und ein Getreidekärtchen ausliegen. Ist dies der Fall, kann man "loslegen". - Wenn später dann die zweite Pyramidenstufe in Angriff genommen werden soll, müssen neben dem Schiff schon zwei Getreidekärtchen ausliegen, und für die Krönung, das Aufsetzen der Pyramidenspitze, sind neben dem eigentlichen Bauteil sogar ein Schiff und drei Getreidekärtchen erforderlich. Neben den Kärtchen, die als "Bausteine" für den Bau der Pyramide eingesetzt werden, gibt es auch solche, mit denen man nur bestimmte Aktionen durchführen kann. Da wäre z.B. das Kärtchen "Helfende Hand". Für jeden der vier Ecksteine, die man in der untersten Pyramidenstufe verbauen will, benötigt man zusätzlich eine "Helfende Hand"; auch später noch mal, wenn es darum geht, die Pyramidenspitze zu setzen; hier werden sogar zwei "Helfende Hände" benötigt. Verschiedene Vorteile beim Einsammeln von Kärtchen bringen die Aktionskärtchen "Treppe", "Schlange", "Vogel", "Pferd" und "Ochse". - Manche Kombinationen von jeweils drei bestimmten Hieroglyphenkärtchen geben einem Spieler die Kraft zu zaubern, z. B. den "Wirbelwind-Zauber": Wer ihn spielt, darf alle oben liegenden Kärtchen aufnehmen, die auf Feldern rings um einen seiner Arbeiter liegen. Eingesetzte Aktionskärtchen oder solche, die für einen Zauber verwendet wurden, werden vom Zugspieler als Kärtchenstapel auf den Spielplan zurückgelegt. Dies ist auch der Grund dafür, dass im Laufe des Spiels höhere und für die Arbeiter nur noch mittels Einsatz von Aktionskarten erklimmbare Stapel entstehen. Es gewinnt, wer durch taktisch kluges Sammeln und kräftiges Zaubern als Erster seine Pyramide vollendet. Sakkara von Manfred Grabmeier ist für 2 Spieler ab 10 Jahren geeignet und dauert 30-40 Minuten. Das Spiel wird demnächst bei dem Händler eures Vertrauens für ca. 15,99 Euro (UVP) erhältlich sein.


Quelle:  Spielbox

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