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Making of Eselsbrücke (Ein Bericht von Ralf zur Linde)

spiel   |   Di. 22.02.2011, 13:57 Uhr   |   Ralf zur Linde   |   Kommentare (0)   |   Bookmark and Share

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Seit jeher begeistern uns Menschen die so genannten Eselsbrücken. Denn sie erleichtern uns das Merken von Dingen, die wir sonst immer wieder vergessen würden. Bei genauem Hinsehen erkennt man, dass Eselsbrücken oft nichts anderes sind als kleine Geschichten; und je ausgefallener, lustiger oder bizarrer diese Mini-Geschichten sind, desto besser können wir uns diese merken. Manche von ihnen vergessen wir daher oft ein Leben lang nicht mehr.

Da man nun als Spieleautor bekanntlich dazu neigt, seine Umwelt auf mögliche Verbrettspielungen hin genau zu beobachten, entstand irgendwann im Jahre 2007 die Idee, das Prinzip der Mini-Geschichten in möglichst spannender und lustiger Weise auf den Spieletisch herunterzubrechen. Ziel war es, die Spieler in ein spannendes Miteinander zu führen, bei dem sie in einem ersten Schritt eigene Eselsbrücken (sprich Mini-Geschichten) erfinden durften, um sich in einem zweiten Schritt (mit etwas zeitlichem Versatz also) daran zu erinnern. Was lag da näher, als Alltagsgegenstände, die auf den ersten Blick erst einmal nichts miteinander zu tun haben, in Mini-Geschichten zu verpacken! Und so begann ich mit dem Zeichnen erster Bilder, die ich sodann auf kleine quadratische Papplättchen klebte.


Die ersten Bilder des Prototypen

Die rund 120 so entstandenen Bildkärtchen wurden verdeckt gemischt und an den Rand des Spieltisches gelegt. Die Spieler waren nun reihum am Zug und mussten stets 2 Bildkärtchen aufdecken und dann eine Mini-Geschichte zu beiden Bildern erzählen, die es den Spielern später im Spiel ermöglichen würde, sich an die beiden Kärtchen als „zusammenhängende Einheit“ zu erinnern.


2 Plättchen aufdecken

Wenn ein Spieler also beispielsweise die beiden Kärtchen „Schemel“ und „Bierflasche“ aufgedeckt hatte, so hätte er folgende Mini-Geschichte erfinden können:

In meiner Jugendzeit gab es eine berühmt-berüchtigte Mutprobe. Sie bestand darin, mit einer Bierflasche in der Hand 10 Minuten lang einbeinig auf einem Schemel zu balancieren. Viele haben die Mutprobe nicht bestanden. Denn sie tranken zuerst das Bier und konnten danach noch nicht einmal mehr auf beiden Beinen gerade stehen.

Die beiden Kärtchen „Schemel“ und „Bierflasche“ wurden nun als kleiner Zweierstapel verdeckt irgendwo in die Tischmitte gelegt. Nachdem auf diese Weise so etwa 20-30 Zweierstapel in der Tischmitte Platz gefunden hatten, wurden keine weiteren Eselsbrücken mehr gebaut. Ab jetzt begann die Auflösungsphase des Spiels, die zweite Spielhälfte sozusagen. Wenn man jetzt am Zug war, wählte man einen beliebigen der ausliegenden Zweierstapel aus und deckte nur das oberste der beiden Kärtchen auf. Sodann musste man das zweite noch verdeckte Kärtchen benennen. Wenn man also beispielsweise den „Schemel“ aufgedeckt hatte, musste man das Wort „Bierflasche“ sagen. Und das fiel allen Mitspielern in allen Tests unglaublich leicht, denn durch die zuvor erfundene Mutproben-Eselsbrücke hatten sich „Schemel“ und „Bierflasche“ fest im Gedächtnis des Spielers verankert.

Für das richtige Auflösen bekam der Spieler einen Punkt in Form eines Siegpunktchips; für eine falsche Auflösung musste er einen solchen abgeben. Das Grundkonzept des Spiels war hier durchaus schon erkennbar, jedoch fühlte sich das Spiel irgendwie ein bisschen zu leicht und trivial an, denn kaum ein Spieler vergaß einmal eine Eselsbrücke. Selbst Wochen oder gar Monate nach manchen Spielrunden konnten wir uns an unsere Eselsbrücken erinnern. Aus diesem Grund verschwand die Spielidee erst einmal ein ganzes Jahr in der Schublade.

Erst mehr als ein Jahr später, es war mittlerweile 2009, kramte ich den Prototypen wieder hervor und zeigte ihn meinem Freund Stefan Dorra, mit dem ich seinerzeit begonnen hatte, gemeinsame Spiele zu entwickeln. Stefan war vom Eselsbrücken-Mini-Geschichten-Prinzip ebenso begeistert wie ich und so beschlossen wir, das Spiel fortzuentwickeln. Auch Stefan erkannte schnell, dass das Auflösen von Zweierstapeln viel zu simpel war. Während ich bei meinen damaligen Überlegungen nie davon abzubringen gewesenen wäre, die Kärtchen paarweise aufzudecken, hatte Stefan die Idee, die Spieler 3 Kärtchen ziehen zu lassen. Ich war skeptisch und glaubte kaum daran, dass Spieler sich all das noch würden merken können. Doch ich wurde eines Besseren belehrt. Der Anspruch stieg durch diese Maßnahme zwar in der Tat wesentlich an, jedoch konnten die Spieler in aller Regel immer noch die beiden fehlenden Plättchen der Eselsbrücke benennen. Aber eben auch nicht immer, und so sollte es ja auch sein. Die richtige Mischung aus Spaß und Anspruch schien also gefunden zu sein.

Doch Stefan erkannte noch ein weiteres Problem, nämlich das der fehlenden Interaktion. Und so führten wir einen entscheidenden und den Durchbruch bringenden Mechanismus ein, nämlich das gemeinsame Auflösen der Eselsbrücken. Fortan sollten stets die jeweils anderen Spieler die Eselsbrücke des Eselsbrückenbauers auflösen! Dazu verteilte der Eselsbrückenbauer die Plättchen seines Stapels an seine Mitspieler. Jeder der anderen Spieler bekam genau ein Plättchen des Stapels und hielt es vor seinen Mitspielern geheim. Somit verfügte jeder über eine jeweils andere Teilinformation der Eselsbrücke und musste ein Bild benennen, das wiederum ein anderer Spieler auf der Hand hielt. Das Gefühl des Durchbruchs ergab sich dadurch, dass es jetzt nicht mehr nur an einem einzigen Spieler lag, einen Stapel aufzulösen, sondern an allen. Dadurch wurde das Spiel herrlich interaktiv, denn das Auflösen der Stapel und das Sich-Erinnern an die dazugehörigen Eselsbrücken wurden auf einmal zu einer Gemeinschaftsleistung am Spieletisch. Diese Gemeinschaftsleistung konnte nun ihrerseits in einer besonderen Belohnung für den Eselsbrückenbauer Niederschlag finden, schließlich war der Eselsbrückenbauer maßgeblich verantwortlich dafür, dass die anderen Spieler sich diese merken konnten. Er erhielt darum zunächst einfach einen zusätzlichen Siegpunktchip.

Das letzte zu lösende große Problem auf dem Weg zum fertigen Spiel war das der Starrheit des Spielverlaufs. Noch immer gab es im Spiel eine allzu strikte Trennung in 2 Spielhälften. Während in der ersten Spielhälfte die Eselsbrücken entstanden, wurden diese in der zweiten Spielhälfte aufgelöst. Dann endete das Spiel. Zwingend erforderlich war also eine gegenseitige Durchdringung der beiden Spielhälften. Diese Durchdringung erreichten wir, indem wir die bisherige zweite Spielhälfte in die erste hineinzogen und das Auflösen der Eselsbrücken schon ab der dritten Spielrunde begannen. Von dieser Spielrunde an geschah im Zug eines Spielers zweierlei: 1.) eine neue Eselsbrücke bauen und 2.) die jeweils älteste Eselsbrücke auflösen. In diesem Zusammenhang legten wir die Spieldauer auf 7 Spielrunden fest, wobei in den Runden 1 und 2 ausschließlich Eselsbrücken (sprich Dreierstapel) erbaut wurden. In den Runden 3, 4 und 5 wurden sowohl neue Eselsbrücken erbaut, als auch ältere aufgelöst. Und in den Runden 6 und 7 wurden nur noch die beiden übrigen Eselsbrücken aufgelöst. Da uns hierbei immer wieder auffiel, dass den Spielern das Auflösen der Eselsbrücken nach wie vor allzu leicht fiel, beschlossen wir, den Anspruch im Spielverlauf schrittweise leicht zu erhöhen. Während also in den ersten beiden Runden die bekannten Dreier-Eselsbrücken entstanden, erfanden die Spieler in den nächsten beiden Runden Mini-Geschichten mit 4 Bildern und in der fünften Runde sogar mit 5 Bildern. Die Schrittfolge der einzelnen 7 Runden hielten wir mit einem Rundenmarker auf einem kleinen Rundentableau in der Tischmitte fest.


Der Rundenmarker

Das war auch der Zeitpunkt, zu dem ein Wertungssystem Einzug halten musste, schließlich mussten die Erfolge und Misserfolge der einzelnen Spieler beim Auflösen sowie die gekonnten Eselsbrücken des Eselsbrückenbauers erfasst werden. Die bisherigen Siegpunktchips erschienen uns wenig praktikabel. Darum schufen wir um das Rundentableau herum einen einfachen Start-Ziel-Parcours, auf dem jeder Spieler mit einem Zählpöppel vertreten war. Während der erste Parcours noch ziemlich unschön und hingekritzelt aussah, fertigten wir recht zügig einen weiteren aufgehübschten Plan an. Wer jetzt ein Bildmotiv richtig auflösen konnte, durfte mit seinem Zählpöppel 2 Felder voranziehen und derjeniger Spieler, der dazu die Mini-Geschichte erzählt hatte (der Eselsbrückenbauer also) 1 Feld. Wer falsch auflöste, fiel mit seinem Zählpöppel zurück auf die nächste Eselsbrücke des Parcours.


Prototypen Brett


Protypen Brett nach einigen Änderungen.

Es war mittlerweile Herbst 2009 und wir waren nach zahlreichen Tests überaus zufrieden mit unserem Spiel. Und so stellten wir „Eselsbrücke“ auf der Spiel 2009 in Essen Thorsten Gimmler von Schmidt Spiele vor. Thorsten Gimmler gefiel das grundsätzliche Spielprizip und wir freuten uns sehr, als er uns einige Wochen später einen Lizenzvertrag für das Spiel anbot. Dennoch hatte das Spiel zu jenem Zeitpunkt noch nicht seine endgültige Form erreicht. Viele weitere Tests hatten ergeben, dass das Voran- und Zurückziehen der Spielfiguren auf dem Parcours allzu oft schlichtweg vergessen wurde. Grund dafür war die wirklich enorme „Ergriffenheit“ der Spieler vom Spielgeschehen mit seinen teils abstrusen Geschichten und spannenden Auflösungsmomenten. Es war also klar, dass das Punktezählen quasi „unbemerkt“ ins Spiel hineingeflechtet werden musste. Und so entstand während der weiteren redaktionellen Arbeit am Spiel ein neuer und zugleich deutlich praktikablerer Zählmechanismus. Zu diesem Zweck verschwanden der Spielplan und die Zählpöppel wieder aus dem Spiel und die Plättchen selbst wurden fortan zum Punkteanzeiger. Dieser neue Zählmechanismus war weitaus pfiffiger: Denn ab jetzt legten die Spieler ihre richtig gelösten Plättchen einfach als wachsenden Siegpunktestapel vor sich auf dem Tisch ab. Wer beim Auflösen patzte, gab Plättchen ab. Und um auch den jeweiligen Eselsbrückenbauer weiterhin zu belohnen, erhielt dieser ein neu eingeführtes Eselsbrückenplättchen auf seinen Siegpunktestapel immer dann, wenn seine Eselsbrücke von den anderen Spielern fehlerfrei aufgelöst werden konnte.


Michael Menzel Grafik

Dieses zusätzliche Plättchen machte jedoch nicht nur den Siegpunktestapel des Eselsbrückenbauers höher, sondern es erhielt noch eine zweite Funktion. Wenn ein Spieler aufgrund einer falschen Auflösung Plättchen abgeben musste, musste er dies jetzt nur bis zu einem solchen Eselsbrückenplättchen in seinem Stapel tun. Die Plättchenabgabe konnte dadurch teils deutlich geringer ausfallen als eigentlich gefordert. Entsprechend begehrt sind diese Stopp-Plättchen nun auch im fertigen Spiel und sie veranlassen die Spieler wirklich bestmögliche Eselsbrücken zu erfinden, die sich die Mitspieler im Nachgang mit Leichtigkeit merken können. Um den abzulegenden Plättchenstapeln einen festen Ort zu geben und zugleich abzubilden, wann welche Eselsbrücke aufzulösen ist und wie viele Strafplättchen bei Falschlösungen abzugeben sind, führten wir ein Spielertableau ein, in dem all diese Informationen festgehalten wurden. Dieses ersetzte zugleich das bisherige Rundentableau.


Spielertableau

In vielen weiteren Tests mit eben diesen Spielregeln stellte sich heraus, dass nur noch an Kleinigkeiten gefeilt werden musste. So mussten z. B. einige Sonderfälle bestmöglich aufgefangen werden. Das Hauptaugenmerk lag in der Endphase im Jahre 2010 jedoch auf der grafischen Umsetzung. Schmidt Spiele konnte Michael Menzel für die Ausgestaltung des Spiels gewinnen. Da verlagsseits die erfreuliche Entscheidung getroffen worden war, das Spiel mit 180 Plättchen auszustatten und somit sogar noch üppiger als den Prototypen werden zu lassen, gab es viel zu tun. Schließlich handelte es sich um 180 komplett unterschiedliche Motive ohne jedwede Doppelungen.


Einige Plättchen aus dem fertigen Spiel.

Und so erhielten wir seit Sommer 2010 fast im Wochentakt jeweils etwa ein halbes Dutzend neue Motive zur Ansicht zugesandt. Und immer stellten wir fest, wie hervorragend es Michael gelang, die Bilder nicht nur klar und aussagekräftig darzustellen, sondern sie ihrerseits in Form einer Mini-Geschichte aufzubereiten. So ist auf dem Plättchen „Herbst“ nicht etwa nur ein braunes Herbstblatt zu sehen, sondern ein Spaziergänger, dem der Hund an der Leine wegzufliegen droht. Und das Plättchen „Zahnlücke“ zeigt nicht nur eine ebensolche, sondern einen siegenden Boxkämpfer, der eine entsprechende Zahnlückenblessur aus dem Kampf davon getragen hat.

Und so stellte sich heraus, dass das Erfinden von Eselsbrücken den Spielern durch eben diese „vergeschichteten“ Illustrationen noch leichter fiel und zu noch mehr Spontaneität führte.

Unser besonderer Dank gilt somit nicht nur Thorsten Gimmler für seine hervorragene redaktionelle Arbeit, sondern auch Michael Menzel für die besonders gelungenen Zeichnungen.

Ralf zur Linde (im Februar 2011)


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