Making of Mondo (Bericht von Michael Schacht)
Nach zuletzt eher schwierigen Produktionen darf es auch gerne mal wieder etwas einfacher sein. So geschehen beim meinen neuen Brettspiel Mondo. Bei den Kollegen vom Film werden an gleicher Stelle üblicherweise Lobreden auf den Regisseur und umgekehrt auf die Schauspieler gehalten. Das möchte ich an dieser Stelle auch einmal tun und das sicher nicht nur der Höflichkeit halber.
Begonnen hat diesmal alles mit einer eher visuellen Idee. Eine leere Spielfläche soll möglichst passend mit Plättchen belegt werden.
Die Spielertafel (Prototyp)
Als "Keyvisual", wie man in der Werbung sagt, dient die Abbildung einer Weltkugel. Sie ziert die Tafel eines jeden Spielers und gibt vor, wo welches Plättchen am bestem passt. Damit waren die wichtigen Regeln schon von Beginn an vorgegeben.
Das Spielgeschehen passiert gleichzeitig und man bedient sich aus einem gemeinsamen Vorrat an Landschaftsplättchen. Ein Timer gibt vor wie lange man Zeit hat die punkteträchtigste Kombination auszulegen.
Sieben Minuten für das Anfängerspiel klingt erstmal reichlich, ist es aber nicht. Wer trotzdem vorher fertig wird, kann aussteigen und Extrapunkte kassieren. Die anderen dürfen weitermachen, solange bis es klingelt. Pluspunkte gibt es für Tiere und abgeschlossene Landschaften, Minuspunkte für Fehler oder besonders viele Vulkane.
Mondo Timer (hat das letzte Wort)
Das Fortgeschrittenen- und Profispiel, sowie zahlreiche Varianten bieten steigenden Nervenkitzel und reichlich Abwechslung. Letzteres war bereits bei der Entwicklung offensichtlich: die Flexibilität des Spielsystems. Sie soweit wie möglich auszureizen, bestimmte für mich den weiteren Weg bis zur Fertigstellung des Spiels.
Zurückblickend scheine ich ein Faible für besonders schnelle Spiele zu haben. Das mag daran liegen, dass Spiele wie Socken zocken und Tohuwabohu zu meinen erfolgreichsten zählen.
Oder aber einfach daran, daß es immer wieder Spaß macht, einen neuen Kniff zu finden oder Ideen weiterzuentwickeln (so werden bei Mondo beispielweise Aspekte aus früheren Spielen wie Affenraffen und Architektion aufgegriffen).
Letztlich bietet diese Spielekategorie aber auch die Chance auf ein knappes Regelwerk.
Nach wie vor liegt mein Augenmerk auf dem "Familienspiel". Das war dann auch der letzte maßgebliche Faktor, der unter anderem die Struktur der Spielstufen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrads bestimmt hat. So ist es möglich, die Anfänger ans Spiel heranzuführen und gleichzeitig die Profis nicht zu unterfordern. Als positiver Nebeneffekt können die Regeln häppchenweise in kurzer Zeit vermittelt werden.
Der Produzent wurde bereits früh ins Boot geholt, deswegen war es möglich ein Produktionsmuster zu erstellen, das bereits die fertigen Illustrationen und das richtige Material beinhaltete.
Testrunde in Essen
Auf der Preview bei den Essener Spieltagen 2010 und auf verschiedenen Spielereisen bot sich damit die Gelegenheit, das fertige Material auf Herz und Nieren zu testen.
Computerbild vom Spielmaterial
Und da wären wir wieder beim Thema "Zusammenarbeit". Ich habe selten erlebt, dass an einem Spiel redaktionell so extrem gefeilt wurde. Alleine die Suche nach dem optimalen Namen hatte es diesmal wahrlich in sich.
Auftragskarten (Prototyp)
Viel Verantwortung lastete auf dem Illustrator Oliver Freudenreich. Er begleitete alle konzeptionellen Schritte und lieferte ein Ergebnis ab, das sich wirklich sehen lassen kann.
Spielertableau Entwurf
Plättchen Vorstufe
Die Entwürfe für die Plättchen
Auch ich wurde bei jedem Schritt mit einbezogen, das ist keinenfalls Standard, hat viel Zeit gekostet aber richtig viel gebracht.
Fertiges Spielertableau
Man lernt nie aus – und das ist auch gut so.
Vorstufen zum Cover
Fertiges Cover