Testbericht vom 26.01.2010 - von Jörg
Martinique
Verlage:
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
2 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Martinique ist eine wunderschöne Insel in der Karibik und gehört zu den kleinen Antillen. Leider waren wir noch nicht da, so dass wir uns erst einmal mit ein paar Bildern auf das gleichnamige Spiel einstimmen. Fehlt eigentlich nur noch ein Schatz den es auf der Insel zu finden gilt und zwei Mitspieler, da Martinique ein 2 Personen-Spiel ist. Ob sich ein Ausflug nach Martinque (als Spieler!) lohnt erfahrt ihr im folgenden Bericht.
Ziel des Spiels:
Auf der Suche nach dem verlorenen Schatz versuchen die Spieler, jeweils als Kapitän eines Piratenschiffes, dieses Rätsel zu lösen. Der Spieler, dem es gelingt den Schatz zu bergen gewinnt. Wenn der Schatz allerdings nicht gefunden wird gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Spielaufbau:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Er zeigt die Insel Martinque, unterteilt in die Koordinaten bzw. Felder A bis H und 1 bis 8. Daneben ist eine Kneipe mit den Plätzen 1 bis 8 angegeben und Felder für die Schätze und die Frachträume der beiden Spieler. Hinzu kommt die Zählleiste der beiden Spieler und das wichtigste Feld: Der verlorene Schatz. Zuerst werden die Landkartenplättchen A bis H und 1 bis 8 getrennt und verdeckt voneinander gemischt. Jeweils ein Plättchen wird verdeckt auf das Feld „Der verlorene Schatz“ gelegt. Zusätzlich nimmt man je ein weiteres Plättchen welche verdeckt, zusammen mit den drei Jokerplättchen, in die Kneipe „The Hook“ (Mitte der Schatzkarte) gelegt werden. Die noch übrigen Landkärtchen werden zusammengemischt und verdeckt auf die Felder mit Schatzkartensymbol platziert. Die 96 Fundstückplättchen kommen in den Stoffbeutel bevor zufällig daraus gezogen wird um die noch freien Felder der Insel zu befüllen (offen). Auf den „drei“ zusammenhängenden Feldern werden weitere Fundstückplättchen offen gelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich die vier Piraten und den Zählstein.
Spielablauf:
Das Spiel besteht aus zwei Phasen:
1.Sonnenaufgang:
Die Spieler sind abwechselnd am Zug und haben dabei zwei Aktionen zur Verfügung:
a.)Einen Piraten einsetzen
Der Spieler setzt einen seiner Piraten (Spielfiguren) aus seinem Vorrat am Strand (Seitenfelder) auf ein Plättchen.
b.)Einen Piraten bewegen
Statt einen Piraten zu setzen kann auch ein Pirat, der sich bereits auf der Insel befindet bewegt werden. Dazu müssen allerdings schon mindestens drei eigene Piraten auf der Insel sein. Die Anzahl der Schritte entspricht der Zahl auf dem sich dieser Pirat befindet. Die Zahl muss genau ausgeführt werden und kein Plättchen darf während der Bewegung ein zweites Mal betreten werden. Es sind nur horizontale und vertikale Bewegungen erlaubt. Jedes Feld zählt als einen Schritt. Dabei dürfen andere Piraten, ein leeres Feld und The Hook als Bewegungsfelder („drüber ziehen“) genutzt werden. Die Bewegung darf nicht auf einem Feld mit einem Piraten enden. Zieht man über einen anderen Piraten darf man sich ein verdecktes Landkartenplättchen des Mitspielers (sofern vorhanden) anschauen bzw. dieses wird anschließend aufgedeckt. Um diesen Sachverhalt zu verstehen gehen wir gleich in das „Sammeln“ über. Der Spieler nimmt sich jedes Mal bei Verlassen des Feldes auf dem die Bewegung beginnt das darunter liegende Plättchen (Fundstück oder Landkarte). Fundstücke legt man offen vor sich. Landkartenplättchen schaut sich der Spieler an und legt sie verdeckt vor sich. Bei Landkartenplättchen bekommt der Spieler Informationen darüber wo der Schatz „nicht“ sein kann.
Endet die Bewegung auf einem dieser Plättchen bleibt der Pirat stehen. Endet sie allerdings auf einem leeren Feld wird der Pirat auf das erste freie Feld in der Bar (Barhocker) gesetzt. Endet die Bewegung in „The Hook“ wird der Pirat ebenfalls auf den nächsten freien Barhocker gesetzt. Zuvor kann dieser Spieler, sofern vorhanden, noch ein Plättchen (Joker oder Landkartenplättchen) nehmen. Die Joker sind für das spätere Beladen des Frachtraums interessant. Das Landkärtchen dagegen gibt wichtige Informationen über die Position des Schatzes (bzw. darüber wo er nicht liegen kann). Mit der Zeit erhält der Spieler nicht nur Landkartenplättchen sondern auch Fundstückplättchen. Letzteres muss der Spieler mit den drei kleinen Schätzen der Auslage vergleichen. Passt eine Kombination gibt der Spieler (Pflicht) die jeweiligen Plättchen in seinem Vorrat ab und nimmt die Plättchen des Schatzes die verdeckt und gestapelt in seinen Frachtraum gelegt werden. Das leere Schatzfeld wird wieder mit Plättchen aus dem Beutel befüllt. Wichtig: Für die Schätze sind nur die Symbole nicht die Zahlen entscheidend! Das Jokerplättchen kann dabei ein beliebiges Fundstück ersetzen um einen Schatz zu komplettieren.
Sobald der letzte Pirat auf einem Hocker sitzt ist diese Phase zu Ende.
2.Sonnenuntergang:
Alle acht Piraten sitzen auf den Barhockern und warten nur darauf nach dem Schatz zu graben. Die noch übrigen Plättchen auf dem Spielplan werden entfernt, nur die beiden Plättchen für den Ort des Schatzes bleiben liegen.
a.)Nach dem Schatz graben
Wer beginnt entscheidet die Zahl auf dem Barhocker (1 dann 2, usw.). Dieser Spieler setzt seinen Piraten auf ein Koordinaten-Feld der Insel wo er vermutet, dass der Schatz dort liegen könnte. Anschließend folgt der nächste Pirat gemäß Barhockerreihenfolge. Haben alle acht Piraten ein Feld eingenommen und dabei orientiert man sich an den eigenen verdeckten und offenen Landkartenplättchen folgt der zweite Schritt:
b.)Aufdecken des Ortes des verlorenen Schatzes
Die Koordinaten (Landkartenplättchen) werden aufgedeckt. Der Spieler der mit seinem Piraten auf dem richtigen Feld steht gewinnt! Hat kein Spieler die richtige Position belegt erfolgt die Punkterechnung! Für jedes Set mit zwei identischen Fundstücken im eigenen Vorrat erhalten die Spieler zwei Punkte. Mithilfe des jetzt in Einsatz kommenden Punktemarkers werden die Stände markiert. Hinzu kommen zwei Punkte für den Spieler der die meiste Ladung (Stapel) in seinem Frachtraum hat. Anschließend zählt man die Werte der Plättchen im Frachtraum dazu um das Gesamtergebnis zu ermitteln. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Varianten:
Nicht immer muss man die Punkte berechnen sofern der Spieler die Koordinaten richtig tippt. Man kann allerdings auch einen Punktewert (z.B. 20) für das Finden des Schatzes festlegen um danach immer noch die Punkte hinzuzurechnen. Sofern gewünscht kann man auch die Anzahl der Piraten ändern um zu bestimmen wann die Bewegung auf der Insel erfolgen darf.
Strategie:
In unseren Spielrunden haben wir uns mit den Piraten immer in Richtung der Landkartenplättchen bewegt um möglichst viele dieser Plättchen zu bekommen. Wer nicht aufpasst wird allerdings von seinem Mitspieler-Piraten übersprungen und muss eines seiner Plättchen umdrehen! Sehr ärgerlich, so dass man nicht nur auf die Plättchen sondern auch auf die möglichen Bewegungen der Mitspieler achten muss. Gerne versucht man mit Piraten die Wege des anderen abzuschneiden um eine große Fläche von Plättchen sein Eigen nennen zu können. Wer glaubt möglichst viele Plättchen am Ende zu bekommen (und somit die Position des Schatzes mit 90%iger Sicherheit zu kennen) sollte sich allerdings auch schon sehr früh von einem seiner Piraten verabschieden um diesen mit dem letztmaligen Einsetzen in „The Hook“ auf einen der ersten Barhocker zu stellen. In 70% aller Spiele entscheiden bereits die richtigen Koordinaten über Sieg bzw. Niederlage. Nur in den restlichen 30% wurden die Punkte in unseren Spielrunden berechnet, was aufgrund der Zahlen auf den Fundstückplättchen oft glücksbetont ist und mit Strategie nicht viel zu tun hat. Viel lieber richtet man seine Energie auf die Koordinaten.
Interaktion:
Wer lässt einem Mitspieler schon gerne die begehrten Landkartenplättchen, so dass sich die Spieler nicht nur im Wege stehen, sondern gleichzeitig versuchen, sich zu überspringen um an wertvolle Informationen zu kommen. Das sorgt für Diskussionen zumal man oft zwei bis drei Schritte im Voraus plant! Spannend bleibt es allerdings bis zum Ende, was man den Spielern auch deutlich anmerkt. Gerade beim Setzen der Piraten auf den Koordinatenfeldern braucht man Ruhe um im Ausschlussverfahren den vielleicht richtigen Treffer zu landen.
Glück:
Hat man im Verlauf des Spieles kaum Landkartenplättchen vor sich sinken auch die Chancen mit seinen vier Piraten einen Treffer zu landen. Diese Situation hat sich allerdings der Spieler oft selbst zuzuschreiben wenn er sich unüberlegt über die Insel bewegt und kaum Landkartenplättchen bekommt. Das Nachziehen von Plättchen für die Schätze ist glücksbetont und die Endwertung kann man als Spieler kaum beeinflussen sofern man sein Augenmerk nur auf Landkartenplättchen (und das machen fast alle Spieler) legt.
Packungsinhalt:
Martinique ist ein Spiel hinter dem man aufgrund des Covers wohl eher einen Piratenkampf vermutet. Dabei ist die Grafik durchaus gut gelungen und die Abläufe werden mithilfe einiger Beispiele in der Anleitung ausreichend dargestellt. Das Spiel kostet knapp 20 Euro was aufgrund des Materials, welches nicht zu kurz kommt, und dem Spielplan, sicherlich noch gerechtfertigt ist. Schön gewesen wäre es natürlich wenn man die Piratenfiguren auch als solche dargestellt hätte.
Spaß:
Als sehr interessant kann man die Abläufe bezeichnen die aus zwei möglichen Siegbedingungen bestehen. So kann es sein, dass aufgrund des gefundenen Schatzes die Punktewertung überhaupt nicht notwendig ist. Für uns ist dieser Ablauf auch der Grund dafür, dass das Spiel einen gewissen Reiz mit sich bringt und man das Spiel häufig zum Spielen hervorholt. Der Wunsch die möglichen Koordinaten zu finden ist hoch und regelmäßig versucht man mit neuen Positionen und Wege das Spiel bereits mit dem Bergen des Schatzes zu gewinnen. Das gelingt nicht immer so dass oft gleich, auch aufgrund der geringen Spieldauer, eine weitere Spielpartie folgt. Das Spiel ist recht einfach und auch Wenigspieler haben bereits nach wenigen Minuten die Abläufe verstanden. Beim Einsetzen der Piraten auf die Koordinaten muss man allerdings genau überlegen.
Jörgs Meinung:
Martinique hat eine bzw. gleich zwei unterschiedliche Siegmöglichkeiten. Diese Spielidee ist sehr interessant und führte auch dazu, dass wir bereits etliche Spielpartien hinter uns haben. Der Drang den Schatz zu bergen ist groß da nicht immer die anschließende Punktewertung erfolgt. Die Abläufe sind einfach und schnell erklärt so dass auch Wenig- oder Gelegenheitsspieler Zugang zu diesem Spiel finden.
Vielspieler wie wir nutzen das Spiel sehr gerne als Einstieg oder Absacker für einen Spieleabend zu Zweit.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Hutter Trade für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Attraktives Zweipersonenspiel das aufgrund der Siegbedingungen unterschiedlich enden kann.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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