Edo
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2013
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Video: Vorstellung: EDO + Expansion 1 (Queen Games)
Vorstellung: EDO + Expansion 1 (Queen Games) from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort
Wie wenig ich mich mit asiatisch angehauchten Spielen auskenne, zeigt sich auf den ersten Blick bei Edo, denn mit den Illustrationen und einzelnen Details kann ich eher nichts anfangen, obwohl ich selbst Spiele wie Ghost Stories und Yedo zu meinen Highlights dieses thematischen Welt zähle. So muss ich erst einmal nachforschen was Edo überhaupt bedeutet. Schnell wird mir auch mit Blick auf die Anleitung klar, dass es sich hier um das Zeitalter zwischen 1603 und 1868 handelt, in der man die Stadt Tokyo noch als Edo bezeichnete. Schon wieder was gelernt!
Zumindest die Autoren sind mir geläufig, denn die 30 Jahre auseinander liegenden Männer in Person von Vater und Sohn konnten mich bereits von Rokoko überzeugen. Ein steiler Aufstieg, der hoffentlich weiter geht, doch zuvor muss ich noch Edo genauer unter die Lupe nehmen.
Spielablauf:
Erschlagend ist das Spiel dabei keinesfalls, denn der Aufbau und der Ablauf werden auf wenigen Seiten erklärt.
Der Spielplan mit einzelnen Städten und Edo als Mittelpunkt rücken dabei in den Vordergrund. Ein Netz aus Wegen und Ertragsstellen (für Rohstoffe) ergänzt die auf den ersten Blick gewöhnungsbedürftige Landschaft.
Jeder Spieler ist im Besitz von drei Erlaubniskarten und steuert zusammen mit seinen Beamten (die auf dem Spielplan zu Samurai werden) das Geschehen. Mit Gebäuden und etwas Kapital und Rohstoffe startet man ins Spielgeschehen.
Dem etwa 5 bis 10 minütige Aufbau folgt der Ablauf, den Kenner von Edo in knapp 15 Minuten ihren Mitspielern vermitteln können.
Doch zuvor richten wir unser Augenmerk erst einmal auf das Ziel des Spiels. Punkte ist dabei das Stichwort, denn durch Gebäude, Handel und am Ende durch Geld und Samurai erhalten die Spieler genau das, so dass am Ende der Spieler, vorausgesetzt er baut mindestens ein Haus in Edo, mit den meisten Punkten gewinnt.
Eine Runde wird dabei in vier Phasen unterteilt:
In der ersten Phase planen die Spieler ihre Aktionen. Hierbei nutzen sie die Erlaubniskarten, die jeweils vier unterschiedliche Aktionen anzeigen. Die Karten stecken sie in die Halterung (Planungstableau), um mit der Unterseite die gewünschte Aktion auszuwählen. Für Mitspieler ist dies nicht ersichtlich und das bezieht sich auch auf Beamte, die davor eingesetzt werden. Denn je nach Aktion benötigt man mal mehr oder mal weniger Beamte oder der Spieler will eine Aktion (sofern möglich) gleich mehrmals ausführen.
Es folgt Phase 2 in der ein Startspieler seine erste Erlaubniskarte aufdeckt und die Aktion ausführt. Die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn.
Durch diese Aktionen erhalten die Spieler Rohstoffe, bauen Gebäude, Handeln, erhalten neue Beamte oder bringen diese als Samurai auf den Spielplan. All das wird mit den Symbolen auf den Karten schnell klar, ansonsten schaut man sich die einzelnen Erklärungen in der Anleitung an.
Natürlich darf man die Samurai dann auch vor seinem Zug ziehen, doch jedes Feld kostet dabei ein Geld (Ryo).
Interessant ist hierbei unter anderem die Rohstoffaktion, denn die Anzahl der Samurai auf dem jeweiligen Feld bestimmt die Anzahl an Rohstoffe, welche man erhält. Gebaut werden kann natürlich auch, schließlich gibt es am Ende einer Runde mal mehr und mal weniger Geld. Damit man hier den Überblick behält hat jeder Spieler eine kleine Übersicht, auf der alle wichtigen Details hinterlegt sind. Auch mit der Aktion des Händlers kann man durch Tauschoptionen (wird jede Runde angezeigt) neue Möglichkeiten für sich nutzen.
In der dritten Phase entscheidet jeder Spieler, ob er seinen Samurai auf dem Spielplan belässt oder als Beamten zurückholt, denn für jeden Samurai auf dem Spielplan bezahlt man einen Reis.
Geld gibt es jetzt aber auch und das orientiert sich an den Gebäude und je nach Anzahl/Umfang an der Reihenfolge. Wie viel ausgeschüttet wird zeigen die Werte auf der jeweiligen Stadt an.
In Phase 4 wird die nächste Runde oder das Spielende eingeläutet. Das hängt davon ab, ob ein Spieler mindestens 12 Machtpunkte erzielen konnte. Ist dies nicht der Fall, geht es ganz normal weiter. Hat ein Spieler allerdings 12 oder mehr Punkte oder ist der Händlernachziehstapel (zeigt gleichzeitig die Anzahl der maximalen Runden) leer, wird die Schlusswertung ausgeführt, bei der die Spieler noch einmal Punkte für Geld (je 50) und Samurai (je 1 Punkt) erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Jörgs Meinung:
Wer Queen Games Spiele kennt hat sich auch an die in der Anleitung sehr übersichtlichen Abläufe gewöhnt. Auch in diesem Spiel werden die Phasen einzeln und anhand diverser Beispiele erklärt. So kann man bereits nach kurzem Lesen der Anleitung in eine Partie einsteigen.
Der Aufbau ist dank einer Übersicht schnell erledigt und dank individueller Spielpläne zu zweit/dritt und zu viert ist das Spiel sehr ausgewogen.
Trotz grafischer Schwächen (Ertragsstellen) und popliger Figuren/Plättchen (Händler/Startspieler/Geld) fühlt man sich recht schnell in Edo wohl. Unabhängig von der Spieleranzahl entwickelt sich das Spiel insbesondere aufgrund der genialen Mechanik der Erlaubniskarten zu einem taktischen Leckerbissen. Hinzu kommt das individuelle Spielende, so dass man in den 60 Minuten Spielzeit (unabhängig von der Spieleranzahl) immer konzentriert seine Aktionen und die seine Mitspieler im Auge haben muss.
Jede Runde muss aufs Neue die Planung überdacht werden und dabei sollte man sich keine Fehlschüsse (z.B. fehlender Reis für Samurai) erlauben. Als Kenner- und Vielspielerspiel hat es in unseren Runden nicht nur mir sondern auch allen Mitspielern gut gefallen. Mit der Zeit wird man aber gerade in Punkto Kombination von Aktionen auf Erlaubniskarten sehr erfahren, so dass Neulinge kaum Chancen haben gegen erfahrene Edo-Spieler zu gewinnen. Gut, das ist bei vielen Spielen der Fall, doch in Runden mit Edo-Kennern sind es oft Kleinigkeiten, die siegentscheidend sind. Fasziniert von den Spielverläufen hat man sogar Lust noch eine weitere Partie zu starten.
Insgesamt stufe ich das Spiel als „reizvoll“ ein, da mir die Mechanik der Erlaubniskarten wirklich sehr gut gefällt. Der leichte Spieleinstieg und die angenehme Spielzeit sind ein weiterer Grund für eine positive Wertung. Lediglich der Blick auf das Cover und insbesondere den Spielplan sorgt im Hinblick auf die Illustration für Stirnrunzeln, denn da wäre mehr drin gewesen.
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Reizvolle Mechanik, für Taktiker genau das Richtige!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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Nachricht von 22:04 Uhr, Jörg, - KommentareHeute mal ohne Gameplaysequenz denn neben einer kurzen Erklärung zum Grundspiel EDO werfe ich auch einen Blick auf die Erweiterung! Für weitere Informationen ist zudem jeweils ein Bericht... ...