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Testbericht vom 24.03.2011 - von Jörg

Jäger der Nacht




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
4 bis 8 Spieler

Spielzeit:
30 - 50 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7.5/10 bei 2 Bewertungen



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vorstellung vom 01.12.2010

Spiel 2010: Jäger der Nacht (Kosmos Verlag)

Vorwort:

„Jäger der Nacht“ ist lt. Verlag ein Spiel mit „einfachen Regeln und kurzer Spieldauer“. Die Spieler übernehmen die Rolle von Vampiren, Werwölfen oder Menschen und bereits bei diesen Namen und Figuren erinnern wir uns an das Spiel „Die Werwölfe von Düsterwald“, indem sich die Spieler gegenseitig ausspionieren und entlarven.
Der Ablauf geht auch, soviel sei verraten, in ähnliche Richtung. Anstatt allerdings viel in die Rolle anderer hinein zu interpretieren, sollen Karten eine wichtige und oft auch vernichtende Information liefern.
Doch welche Rolle spielt mein Mitspieler? Welches Ziel wurde ihm vorgegeben und welche geheimen Fähigkeiten stecken in ihm?
Viele Fragen, zu denen wir euch im Folgenden die Antworten liefern wollen.

Ziel des Spiels:

Jedem Spieler wird geheim ein Charakter (Vampir, Werwolf, Mensch) zugeordnet. Anhand der Karte weiß man, welche Rolle man einnimmt, welche Ziele man verfolgt und welche besonderen Fähigkeiten man besitzt. Je nach Spieleranzahl gibt es aber neben den Feinden auch einige Verbündete, mit deren Hilfe man sein Ziel vielleicht noch schneller erreichen kann. Doch zuerst muss man herausfinden: Wer ist Freund und wer ist Feind?

Zu viel Zeit sollte man dazu aber nicht verwenden, denn durch Schäden verliert man nicht nur an Lebensenergie, sondern kann auch aus dem Spiel ausscheiden.
Das Ziel der Werwölfe ist es, alle Vampire zu besiegen. Das Ziel der Vampire ist es, alle Werwölfe zu schlagen. Die Menschen haben individuelle Ziele.

Spielaufbau:

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und die sechs ovalen Stanzteile (=Orte) zufällig in die sechs Öffnungen gelegt.
Die Spielkarten in den Farben rot, blau und grün werden gemischt und bilden jeweils einen verdeckten Stapel.
Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur, einen Marker und eine gleichfarbige Ablagekarte.
Den Marker platziert man auf das Startfeld der Schadensskala, die Spielfigur kommt in die Mitte des Spielplans.

Anschließend werden die Charakterkarten voneinander getrennt. Abhängig von der Spieleranzahl werden unterschiedliche Charaktere genutzt. Bei fünf Spielern z.B. (2 Werwölfe, 2 Vampire und 1 Mensch). Die Karten werden gemischt und an jeden Spieler eine Karte ausgeteilt. Die Spieler kennen nun ihren Charakter, ihr Ziel und ihre Eigenschaft.

Spielablauf:

Jeder behält seine Information für sich und weiß anhand des Buchstabens auf der Karte, wie viele Schadenspunkte man selbst verkraften kann. Wird ein Spieler durch Angriff oder Überfall getroffen, erleidet dieser Schaden, der auf der Skala sofort umzusetzen ist.
Wer den Endpunkt seines Charakterbuchstabens erreicht, scheidet aus dem Spiel aus.

Der Startspieler beginnt und wirft mit beiden Würfeln. Die Gesamtsumme gibt den Zielort der Figur an. Es muss dabei immer ein neuer Ort sein (ggf. erneut würfeln) und bei einer 7 darf man sich einen beliebigen Ort aussuchen.
Dort angekommen, wird mithilfe der Symbole auch angezeigt, welche Möglichkeit man hat.
Mithilfe der Orakelkarte (grün) kann man durch Weitergabe an einen Mitspieler bestimmte Informationen erfahren, die nur zwischen den beiden Spielern ausgetauscht werden. Im Spielverlauf ist es aber auch für die Mitspieler interessant zu sehen, welcher mögliche Zusammenhang zwischen den beiden Spielern besteht (Freund oder Feind).
Durch blaue Vorteilskarten oder rote Kampfkarten werden beispielsweise Ereignisse sofort ausgeführt oder der Spieler bekommt dadurch Ausrüstungsgegenstände, die ihn bei seinem Vorhaben unterstützen sollen.
Im Ort „Steinkreis“ kann man anderen diese Gegenstände klauen und im Ort „Hexenbaum“ darf man selbst einen Schaden von sich heilen oder einem anderen Schaden zufügen.

Nach der Durchführung der Anweisung eines Ortes kann der Mitspieler einen Angriff starten (aber erst ab der zweiten Runde).
Der aktive Spieler kann einen Mitspieler angreifen, der sich in seinem Gebiet befindet (am gleichen Ort oder durch Spinnennetz benachbart). Dazu wirft er beide Würfel und das niedrigere Ergebnis wird vom höheren abgezogen. Die Differenz ergibt die Schadenspunkte.

Erreicht der Marker dadurch das Feld mit dem Anfangsbuchstaben des Charakters, so sind seine Schadenspunkte aufgebraucht und er scheidet aus. Sofort wird seine Charakterkarte aufgedeckt und die Spielfigur + Marker entfernt. Der Spieler, der dieses Ausscheiden herbeigeführt hat, nimmt sich eine Ausrüstungskarte des ausgeschiedenen Spielers.
Soweit soll es aber nicht so schnell kommen, denn jeder Spieler verfügt über eine „Besonderheit“ und damit Stärke (z.B. Schadenspunkte heilen). Um diese Fähigkeit zu nutzen, muss man aber seine Charakterkarte absichtlich aufdecken.

Sobald ein Spieler sein Ziel erreicht, deckt er seine Charakterkarte sofort auf (sofern noch nicht geschehen) und das Spiel ist zu Ende.

Strategie:

Bereits durch die Spieleranzahl weiß man genau, welche Rollen im Spiel überhaupt vorkommen. Im Spiel zu Viert (nur Vampire und Werwölfe) ist dies ja relativ übersichtlich, doch ab fünf Spielern und mit den zusätzlichen Charakteren des Menschen wird es schon etwas schwieriger.
Ein besonderes Auge sollte man neben der Schadensanzeige auch auf seine Fähigkeit werfen. Oft wird diese Fähigkeit bzw. Karte im letzten Moment aufgedeckt, um sich vielleicht noch gegen eine Niederlage zu wehren.

Doch bevor man soweit ist, muss man erst einmal seine Mitspieler kennen lernen. Das funktioniert am besten über die grünen Orakelkarten, die man anfangs beliebig und im weiteren Verlauf gezielt einsetzt. So kann man relativ schnell Charaktere zuordnen, aber auch die Aktionen zwischen zwei anderen Spielern im weiteren Verlauf aufmerksam deuten.

Weiß man welche Rolle die Mitspieler verkörpern, kann man auch gezielte Angriffe (abhängig von der Position) durchführen und spätestens jetzt müsste jedem klar sein, dass diese Spieler auf Freundschaft keinen wert legen.
Mithilfe von Ereigniskarten kann man sich schützen oder Mitspielern Schaden zufügen. Noch beliebter sind bei manchen die Kampfkarten, um mit noch mehr Power anderen zu schaden. Doch Vorsicht, hinter der einen oder anderen roten Karte verbergen sich auch Aktionen, die einem selbst Schaden zufügen.
Durch aufmerksames Beobachten der Spieler und deren Aktionsverhalten rückt man seinem Ziel auf jeden Fall ein großes Stück näher.

Interaktion:

Zum Glück wird in der ersten Runde nicht schon gekämpft. Das macht auch wenig Sinn, schließlich will man durch die Orakelkarten erst einmal Informationen bekommen. So nimmt man seine Spieler schon sehr genau unter die Lupe und so steigt auch erst im Verlauf der Partie der Interaktionsfaktor immer höher.
Mit Angriffen und Karten versucht man seinem Feind das Leben so schwer wie möglich zu machen. Doch jeder Werwolf und jeder Vampir hat mindestens einen Verbündeten, so dass man oft nur im Team bessere Karten hat. Nicht vergessen sollte man den Menschen, der sich auch gerne einmal auf die Position des Schwächeren stellt und diesen nicht angreift. Ob dahinter Mitleid steckt oder dies aufgrund der Zielvorgabe erfolgt, erfährt man allerdings erst am Ende.

Glück:

Die Orte werden anfangs beliebig verteilt, was aus unserer Sicht keinen großen Glücksfaktor darstellt, zumal alle Spieler mit dieser Vorgabe leben müssen.
Auch das Verteilen der Karten geschieht nach dem Zufallsprinzip. Auch hier muss jeder mit seiner Rolle am besten umgehen.
Etwas Glück kommt in den Anfangsrunden zu tragen, wenn man die Orakelkarten an Mitspieler weitergibt. Hier hofft man auf eine wichtige Information, die einem mehr über die Rolle des Mitspielers verrät. Oft reicht hierzu eine Karte, doch je nach Spielverlauf muss man mehrere Anläufe mit einem Orakel unternehmen. So kann der eine oder andere Spieler bereits früher als alle anderen die Rollen aller Mitspieler herausfiltern und hat dadurch natürlich auch einen kleinen Vorteil. Doch spätestens mit den ersten Angriffen wird jedem Spieler klar wer welche Rolle wer verkörpert. Ein Katz und Maus Spiel beginnt, das manch einer frühzeitig verliert.

Packungsinhalt:

Die Illustration des Covers und des Spielplans gefällt uns wirklich gut, wobei man aufgrund dessen noch lange nicht weiß, was hinter diesem Spiel als stecken mag.
So fällt der zweite Blick auf die Anleitung, die allerdings mit Almanach, Spielanleitung und kurzer Einführung dreigeteilt ist. Etwas verwirrend auf den ersten Blick, da man gar nicht weiß, wo man am besten anfangen soll. Dabei sind die Regeln relativ einfach und hätten mit Sicherheit auch anders dargestellt werden können.
Das Spielmaterial in Form der Figuren ist aus Holz und die Plättchen aus dicker Pappe. Preislich bewegt sich das Spiel bei etwas 20 Euro. Was uns zusagt und ein faires Angebot ist.

Spaß:

Wer das Spiel „Werwölfe von Düsterwald“ mag, wird mit „Jäger der Nacht“ ein weiteres spannendes Spiel vorfinden.
Doch so kommunikativ, wie im Düsterwald-Spiel geht es hier nicht zu, da nur über Karten und Würfel der Weg zum Ziel führt. So ist das Spiel etwas einfacher und verläuft aus unserer Sicht auch flüssiger.
Umso mehr Spieler daran teilhaben, desto attraktiver verlaufen die Runden, so dass es mit der Rolle des Menschen also ab fünf Spieler am Besten funktioniert.
Das Herauskitzeln von Informationen ist ablauftechnisch sehr gut umgesetzt und bereitet so viel Spaß, dass wir oft gleich mehrere Runden hintereinander spielten. Die Leidenschaft eine Rolle auch im Spiel umzusetzen, hat man manch einem Spieler wirklich angemerkt. Oft unterhält man sich nach Spielende noch über einzelne Aktionen und fragt nach, warum welcher Spieler welche Aktionen ausgeführt hat.
Dabei glänzt das Spiel auch in großen Runden für bis zu acht Spieler und ist auch dann noch, mit etwa einer Stunde Spieldauer, gut zu überschauen. Hier dauert es natürlich länger, Freunde von Feinden zu unterscheiden, doch die Unterhaltung ist dafür umso größer. Auch wenn man dadurch etwas länger auf seinen Zug warten muss, erfährt man durch die Aktionen der Mitspieler doch relativ viel und bekommt dadurch erste Hinweise. Sich das alles zu merken ist nicht einfach, doch mit der ersten Angriffswelle kann man die Rollen den Mitspielern schneller zuordnen. Ein insgesamt gesehen sehr stimmungsvolles Spiel mit hohem Spaßfaktor.

s Meinung:

In „Jäger der Nacht“ übernehmen die Spieler die Rolle eines Vampirs, Werwolfes oder Menschen. Am besten funktioniert dieses Zusammenspiel bei fünf bis acht Spielern.
Spannende Runden, in denen die Spieler in ihrer geheimen Rolle nicht nur mehr über ihre Mitspieler erfahren wollen, sondern auch ihr Ziel vor Augen haben. In relativ kurzer Spielzeit (durchschnittlich 45 Minuten) bereiten die Partien eine Menge Spaß und Heiterkeit. Dabei muss man im Vergleich zu „Werwölfe zu Düsterwald“ nicht so kommunikativ handeln, sondern lässt Karten und Würfel (für den Kampf) für sich sprechen.
Dieses Spielgefühl überzeugt wirklich jeden, so dass oft auch mehrere Partien hintereinander gespielt werden. Zwar ist die Anleitung anfangs etwas unübersichtlich, doch mit der Zeit wird man feststellen, dass dieses Spiel insgesamt ganz einfach funktioniert.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Kosmos für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
5 von 10
Welche Rolle nimmt welcher Spieler ein?
INTERAKTION
7 von 10
Um sein Ziel zu erreichen muss man kämpfen!
GLÜCK
5 von 10
Anfangs etwas höher, da man die Spieler erst zuordnen muss!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Schöne Illustration mit gutem Material!
SPAß
8 von 10
Begeisterung in allen Runden!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Hoher Spaßfaktor, garantiert bei 5 bis 8 Spielern! Das Spiel begeistert Jung und Alt und ähnelt etwas dem Spiel „Werwölfe von Düsterwald“.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

„Jäger der Nacht“ thematisch und Stimmungstechnisch ein ähnliches Gefühl wie bei "Die Wölfe von Düsterwald" aufkommen zu lassen. Hierbei wird aber auf das kommunikative Abstimmen und das Rollentechnische außer Acht gelassen. Dafür kann man es schon zu viert Spielen und besitzt einfachere Regeln. Ich war sofort von der Idee angetan und wir wagten uns gerne in das Fantasy-Horror-Reich vor. Das Spiel ist zwar schon für 4 Spieler, entfaltet seine Spannung aber besser mit mehr Anhängern. Der Glücksfaktor beim Kampf und das ziehen an Orte ich natürlich durch die Würfel stark eingegrenzt, was aber dem Spielverlauf nicht stört. Die Karten und Illustrationen sind sehr thematisch gestaltet und sorgen bei Jung und Alt für Wohlwollen. Das Spielkonzept an sich ist nicht neu, wurde hier aber "neu" angefasst und "familientauglich" und spielt sich dann doch gänzlich anders. Fantasyliebhaber, die auch gerne einfachere Spiele mit Glücksfaktor spielen kamen hier voll und ganz auf ihre Kosten. Spieler die sonst eher epische FFG Spiele spielen, sollten allerdings ihre Erwartungen zurückschrauben. In den Partien kann es auch vorkommen, dass ein Spieler etwas früher stirbt, da die Runden aber ur 30-45 Minuten Dauern ist die kurze Wartezeit nicht schlimm.
Sucht ihr also ein Horror-Fantasy Spiel, mit einfachen Regeln, schöner Thematik und auch dem gewissen Glücksfaktor, dann seid ihr hier an der richtigen Adresse.

STRATEGIE
3 von 10
Wer ist mein Partner und wer Gegner?
INTERAKTION
4 von 10
Ohne Kampf geht es hier nicht.
GLÜCK
7 von 10
Die Würfel geben Ort und Kampfschaden vor.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Schöne thematische Umsetzung.
SPAß
7 von 10
Manchem Vielspieler zu langweilig. Aber den meisten hat es als einfaches Fantasyspiel gefallen.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Das Thema wurde gut umgesetzt. Einfache Regeln und die kurze Spielzeit tun ihr übriges. Ein schönes Fantasy-Familien-Horror Spiel.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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