Testbericht vom 07.08.2011 - von Jörg
Dakota
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
- Strategiespiel
- Westliche Kultur
- Amerikanischer Western
- Brettspiel
- Farm
- Historische Spiele
- Indigene Kultur
- Vielspielerspiel
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre
Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen
Spiel 2010: Dakota (Nexus)
Vorwort:
Dakota ist nicht nur ein Spiel sondern ein Prärie-Bundesstaat der Vereinigten Staaten. Der Staat mit einer Größe von knapp 200.000 km² beheimatet mehrere Indianerreservate wie beispielsweise die Lakota. Der Kampf zwischen Indianern und Weißen hat sich bereits in die Geschichte eingebrannt und die Kolonisierung des Wilden Westens durch die amerikanischen Siedler ist ein kontrovers diskutiertes Thema. Genau dieser Zusammenprall verschiedener Kulturen ist Thema dieses Spiels.
Ziel des Spiels:
Das Interesse der Siedler liegt in der Erbauung neuer Einrichtungen und die Erschließung von Gebieten. Die Ureinwohner versuchen ihre Umwelt im Gleichgewicht zu halten, was allerdings auch nicht ohne Rohstoffe gelingt. Jeder Spieler gehört zu einer der beiden Seiten. Wer am Ende seine Ziele erreicht und dabei clevere Bündnisse mit Siedlern bzw. Ureinwohner schließt, gewinnt.
Spielaufbau:
Der große Spielplan mit der Landschaft von Dakota wird in die Tischmitte gelegt. Darauf erkennt man fünf unterschiedliche von Norden nach Süden aufgeteilte Gebiete (Gebirge, Wald, Ebene, Fluss, Prärie), in denen die Spieler Rohstoffe gewinnen können. Die Rohstoffe sind dabei in zwei Reihen hinterlegt, einer unerschlossenen (obere Reihe) und einer kolonisierten (untere Reihe). Die unerschlossene Reihe wird mit Rohstoffen befüllt. Neben dieser wichtigen Funktion erkennt man noch den Markt (Kauf von Rohstoffen), die Siegpunktleiste, Vorratsbereich für neutrale Figuren (Ureinwohner, Siedler) sowie eine Rundenanzeige.
Anfangs erhält jeder Entdeckungsfiguren, Reiterfiguren, Sichtschirm, Übersichtskarte, Siegpunktmarker (auf Feld 0 der Leiste) und einen Gesinnungsmarker. Mit diesem doppelseitigen Marker wählt jeder Spieler heimlich, welcher Seite (Siedler / Ureinwohner) er angehören will. Gleichzeitig auf ein Kommando zeigt man sein Ergebnis. Es muss dabei mindestens einen Siedler und einen Ureinwohner geben. Ansonsten muss man den Vorgang wiederholen. Je nach Spieleranzahl und je nach Wahl kann es dadurch auch einmal viele Siedler oder viele Ureinwohner geben.
Abhängig von der Spieleranzahl werden zu Beginn der Partie noch nicht alle Gebiete verwendet und mit einem Grenzmarker markiert. Die weiteren Gebiete werden immer von rechts nach links erschlossen, so dass immer die am weitesten rechts gelegenen Gebiete aktiv sind. Neutrale Siedler- und Ureinwohnerfiguren werden auf die Bereiche gesetzt und abhängig von der Anfangsvergabe (wer ist Siedler und wer Ureinwohner) wird dieses unter Umständen vorhandene Missverhältnis durch eine bestimmte Anzahl neutraler Entdecker ausgeglichen, welche auf den entsprechenden Bereich gelegt werden.
Die Spieler setzen ihre drei Entdeckerfiguren auf ihre Übersichtskarte und die anderen Figuren hinter ihren Sichtschirm.
Spielablauf:
Bevor wir beginnen noch ein paar Worte zu den Gebieten:
Die unerschlossenen Gebiete begünstigten die Ureinwohner, da sie mit Grundmitteln versorgt werden, um ihre Einrichtungen und Verstärkungen herzustellen. So ist das Interesse der Ureinwohner groß, diesen Zustand möglichst lange zu bewahren. Wird ein Gebiet kolonisiert (untere Reihe), erhalten die Siedler einen Vorteil, da sie mit diesen Rohstoffen ihre Pläne umsetzen können. Die Siedler-Spieler wollen somit die oberste Reihe schnell ausbeuten, um an die untere zu gelangen.
Abhängig von der Spieleranzahl werden 8 bis 10 Runden gespielt. Jede Runde besteht aus 7 Phasen:
Phase 1: Aktivierungsphase
Alle Spieler aktivieren ihre Einrichtungen und Verstärkungen. Hierzu am Ende mehr.
Phase 2: Erste Einsatzphase
Beginnend mit einem Startspieler und anschließend reihum setzt jeder Spieler drei Entdeckerfiguren auf aktive Gebiete ein (Bereich Siedler / Bereich Ureinwohner). Sofern ein Spieler bereits Reiter im Spiel hat, kann er auch anstatt eines Entdeckers diesen einsetzen.
Phase 3: Zweite Einsatzphase
Wie bereits anfangs erwähnt, gibt es eine bestimmte Anzahl neutraler Entdecker für jede Seite und je geringer die Spieleranzahl einer Seite, desto höher ist die Anzahl ihrer neutralen Entdecker. Wieder beginnend beim Startspieler und dann reihum setzt jeder Spieler drei neutrale Entdecker „seiner Wahl“ ein. Der Spieler kann somit Ureinwohner und/oder Siedler wählen. Diese setzt man in den jeweiligen Bereich.
Phase 4: Rohstoffphase
Die Gebiete, auf denen die Figuren stehen, werden betrachtet. Diese Phase besteht aus zwei Teilen:
a.) Seitenvergleich
Hier wird festgelegt, welche Seite Rohstoffe erhält. Die Stärke wird ermittelt, ein Entdecker ist einen Punkt und ein Reiter zwei Punkte wert. Die überlegene Seite darf sich über Rohstoffe freuen. Bei Gleichstand gewinnt kein Spieler. Unterlegene Spieler nehmen ihre Figuren zurück, neutrale Figuren setzt man wieder auf den Bereich.
b.) Rohstoffgewinnung
Jede Spielfigur ermöglicht es, von den vorhandenen Rohstoffen genau einen zu nehmen. Besteht die überlegene Seite aus mehreren Spielern muss hier die Stärke ermittelt werden und der Stärkere nimmt sich zuerst einen Rohstoff. Dann wird wieder die Stärke ermittelt, usw. Bei Gleichstand ist die Spielerreihenfolge entscheidend. Die Gewinnung von Rohstoffen wird so lange fortgeführt, bis entweder alle Figuren entfernt oder keine Rohstoffe mehr vorhanden sind.
Rohstoffe einer leeren Seite werden nie nachgefüllt und sobald die obere Reihe leer ist, wird die untere Reihe mit Rohstoffen bestückt. Erst wenn die untere Reihe leer ist, wird das gesamte Gebiet ausgebeutet und ein neues Gebiet muss aktiviert werden (sofern verfügbar). Hierzu wird der Grenzmarker um ein Gebiet nach links geschoben. Diese neuen Rohstoffe können allerdings erst in der nächsten Runde gewonnen werden.
Rohstoffe werden nachgefüllt, wenn mindestens noch ein Rohstoff in der Reihe liegt und in dieser Runde dort keine Figur eingesetzt wurde. Der Startspieler entscheidet, welcher Rohstoff in dieser Reihe nachwächst.
Phase 5: Marktphase
Beginnend wieder mit dem Startspieler kann man für jede dort eingesetzte Figur einen Rohstoff kaufen. Die Bezahlung gemäß Übersichtskarte erfolgt mit Vermögenspunkten. Die Kosten sind je nach Rohstoff für Siedler und Ureinwohner unterschiedlich hoch! Die Figur wird anschließend dem Spieler zurückgegeben.
Phase 6: Entwicklungsphase
Der Spieler kann eine oder mehrere Aktionen ausführen:
a.) Verstärkung erhalten oder eine Einrichtung bauen
Diese kann höchstens einmal in dieser Phase erfolgen. Hierfür müssen gemäß Übersicht Rohstoffe oder Vermögenspunkte gezahlt werden. Verstärkungen oder Einrichtungen setzt man auf sein Tableau. Für Einrichtungen gibt es noch Siegpunkte, die auf der Leiste vermerkt werden.
b.) Rohstoffe verkaufen
Der Spieler erhält dafür Vermögenspunkte und die Rohstoffe werden in den Vorrat gelegt.
c.) Neue Entdecker rekrutieren und SP gewinnen
Mit entsprechenden Vermögenspunkten kann man nicht nur neue Entdecker anheuern sondern auch Siegpunkte erhalten. Wichtig: Wenn neue Entdecker angeworben werden, muss ein neutraler Entdecker derselben Seite aus dem Spiel genommen werden.
Phase 7: Rundenende
Eventuell wird der Geistertanzmarker (verhindert das Einsetzen neutraler Siedler) von den Ureinwohner-Spieler zurückgenommen. Der Rundenmarker wird ein Feld weiter geschoben und den Startspielmarker bekommt der nachfolgende Spieler.
Der Spieler, der am Ende die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt.
Zum Schluss noch ein paar Worte zu den Einrichtungen und Verstärkungen der Siedler und Ureinwohner: Auf der Übersichtskarte kann man erkennen, was sich die Spieler im Verlauf der Runden mit Rohstoffen und Vermögenspunkten kaufen können. Damit verschaffen sich die Spieler Vorteile (z.B. beim Einsetzen von Figuren, zusätzliche Vermögenspunkte, etc.) im laufenden Spiel. Ureinwohner und Siedler sollten dabei ihre gegenseitigen Möglichkeiten kennen. Auf den beigefügten Bildern zu diesem Bericht werden die Faktoren gezeigt, welche auf der Übersichtskarte auch textlich hinterlegt sind.
Strategie:
Die strategischen Anforderungen der Siedler (Abschöpfung von Rohstoffen und Zugriff auf wertvolle Rohstoffe) und Ureinwohner (kleine Gebiete, wenig Abschöpfungsmöglichkeiten für Siedler) haben wir bereits in den Abläufen im Ansatz erwähnt. All das klingt auch etwas nach einem Mehrheitenspiel, wenn da nicht noch die Spieler gleicher Gattung ein Wörtchen mitzureden hätten. Beispielsweise kann ein Ureinwohner gegen zwei Siedler durchaus mit Vorteilen bedacht werden, wenn sich beide Siedler beim Platzieren ihrer Figuren nicht einig sind. Man sollte schon etwas miteinander kooperieren, auch wenn am Ende nur ein Spieler gewinnen kann.
In Anfangsrunden erlebten wir oft Einzelkämpfer, die nur an sich denken und gleichgestellte Ureinwohner- oder Siedlerspieler unbeachtet lassen. Das kann funktionieren, muss es aber nicht und die letzte Situation erlebten wir häufiger. Es ist eine Gradwanderung, zumal man möglichst schnell Verstärkungen und Einrichtungen erschaffen will. Der Markt bietet zwar die Möglichkeit, Rohstoffe zu kaufen, doch hierfür benötigt man erst einmal das nötige Kleingeld. Ein harter Weg, der oft mehrere Runden andauern kann.
Interaktion:
Der Interaktionsfaktor ist hoch, nicht nur weil sich die Spieler durch Diskussionen gerne aus ihrem Konzept bringen lassen, sondern weil oft auch ein Kleinkrieg um bestimmte Gebiete entfacht wird. Wer leer ausgeht, hat entweder unüberlegt seine Figuren eingesetzt, sich nicht mit seinem Mitspieler abgesprochen oder einfach Pech gehabt. Auf jede Situation wird man als Spieler früher oder später treffen. Nur als Einzelkämpfer mit vielen neutralen Figuren ist man von diesen Überlegungen befreit.
Glück:
Wer benötigt welchen Rohstoff und wer will sich mit was am Markt eindecken? Durch die beiden Einsetzphasen wird oft der weitere Rundenverlauf bestimmt und nicht immer bekommt man auch das was man will. Etwas Glück gehört gerade in diesen Phasen dazu.
Packungsinhalt:
40€ für ein Spiel…, in Anbetracht des großen Spielplans, der Plättchenqualität und einer voll gepackten Spielschachtel durchaus ok, zumal auch die Illustration überzeugt. Die Anleitung wirkt aufgrund der vielen Seiten recht umfangreich, dies liegt allerdings nur an den vielen Beispielen. Ein relativ schneller Spieleinstieg ist garantiert.
Spaß:
Der Ablauf mit Siedler und Ureinwohner klingt spannend, zumal unausgeglichene Verhältnisse durch neutrale Spielfiguren als Ausgleich dienen. Die Umsetzung in der Praxis gestaltet sich als nicht ganz einfach und egal in welcher Spieleranzahl oder Besetzung, das Spiel kommt einfach nicht in die Gänge. Als „langweilig“ bezeichnen unsere Mitspieler die ersten zwei Partien und auch nach weiteren relativ schnell gespielten Runden von etwa 45 Minuten verbessert sich deren Meinung nicht.
Auch wir können hier unseren Mitspielern nur zustimmen, denn das Einsetzen von Spielfiguren gestaltet sich nicht so spannend, wie wir uns das vorgestellt haben. Einige Spieler hatten sogar leichte Anzeichen von Frust, wenn sie in einer Runde wieder einmal mit wenigen Rohstoffen vorlieb nehmen mussten. Passiert dies häufiger, hat man gegen Mitspieler mit Verstärkungen und Einrichtungen im weiteren Spielverlauf kaum noch Chancen. „Besser zusammenarbeiten“ könnte eine mögliche Lösung sein, doch am Spielende gibt es nur einen Gewinner. So wird zwar jeder auch gerne einmal kooperativ mit seinem „Mit-Siedler“ oder „Mit-Ureinwohner“ spielen, doch wehe dieser zeigt sich nicht auch irgendwann von seiner hilfreichen Seite.
Jörgs Meinung:
Es ist wirklich schade, denn das Thema mit dem Kampf „Siedler gegen Ureinwohner“ und die Idee, Mehrheitenverhältnisse mit neutralen Spielfiguren auszugleichen klingen wirklich spannend. An der praktischen Umsetzung hapert es allerdings gewaltig, da sich das Einsetzen als nicht ganz so glücklich erweist. Mit Absprachen untereinander gelingt dies teilweise, doch jeder denkt auch aufgrund der Zielvorgabe („Es kann nur einen geben“) nur an sich.
So entscheidet sich oft bereits in der Einsetzphase der weitere Rundenverlauf und manche Aktionsmöglichkeiten wie der Markt kommen erst viel zu spät zum Vorschein. Schade, denn aus diesem Spiel hätte man viel mehr machen können.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an NEXUS Games für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Tolle Spielidee, doch an der Umsetzung hapert es! Richtiger Spielspaß wollte nicht aufkommen!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
Videos
Spiel 2010: Vielspielerspiele 2010 (Heidelberger Spieleverlag)
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