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Testbericht vom 04.08.2009 - von Jörg

Mr. Jack




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007

Anzahl der Spieler:
2 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 9 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Im Jahr 1888 wurden im East End von London fünf Prostituierte getötet und vier von ihnen verstümmelt. Bekannt wurde dieser Fall auch durch das Pseudonym des vermutlichen Serientäters: „Jack the Ripper!“ Der Täter wurde nie gefasst und noch viele weitere Jahre danach wurde über die wahre Identität dieser Person spekuliert. Berichte zu Folge konnte dieser Mörder sogar nur wenige Minuten vor Entdeckung der Tat entkommen! Die Autoren Bruno Cathala und Ludovic Maublanc haben sich mit dem Thema auseinandergesetzt und ein laut Verlag „packendes Verwirr-Spiel“ hervorgebracht. Ob uns das Spiel für zwei Personen genauso fesselt wie es uns versprochen wurde, zeigen wir euch in diesem Test.

Ziel des Spiels:
Wir befinden uns im Jahr 1888 in der Stadt London. Die engen Gassen von Whitechapel sind unheimlich und nach und nach werden auch noch die Gaslaternen gelöscht. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Jack (the Ripper) dessen Ziel es ist vor Morgengrauen (Ende der 8. Runde) seinen Verfolgern zu entwischen oder im Schutze der „Dunkelheit“ (WICHTIG) aus dem Stadtteil zu entkommen. Der zweite Spieler übernimmt die Rolle der Polizei und wird im weiteren Verlauf als „Inspektor“ bezeichnet. Das Ziel des Inspektors ist die Identität von Jack herauszufinden und diesen vor Morgengrauen (Ende der 8. Runde) zu ergreifen.

Spielaufbau:
Vor der ersten Partie müssen die Personenspielsteine und der Rundenzählstein mit Aufkleber versehen werden. Beim Bekleben der Personen sollte man wie in der Anleitung angegeben auf die Farbe achten. Vor dem weiteren Aufbau widmen wir uns allerdings zuerst den Personen! Jeder Spielstein (Personen) ist durch eine dunkle (=unschuldig) und helle (=verdächtig) Seite gekennzeichnet. In jeder Runde sind vier Personen aktiv, zwei auf der Seite des Inspektors und zwei auf der Seite von Jack. Die Personen sind in den folgenden Runden sichtbar oder nicht sichtbar! Von sichtbaren Personen spricht man, wenn sich eine Person auf einem beleuchteten Feld (neben einer brennenden Gaslaterne oder in Richtung der Lampe von der Person Watson) befindet. Sichtbar sind auch Personen, die sich direkt auf angrenzenden Feldern aufhalten. Und wann spricht man von nicht sichtbaren Personen? Zum Beispiel sind das Personen, die alleine (ohne angrenzende Personen oder erleuchteten Gaslaternen) auf einem Feld sitzen. Doch bevor wir zu tief in die Geschehnisse einsteigen folgt erst einmal der weitere Aufbau des Spiels. Vor Spielbeginn entscheiden sich die Spieler, wer die Rolle des Jack und wer die Rolle des Inspektors einnimmt. Anschließend wird der Spielplan (zeigt den Londoner Stadtteil Whitechapel) mit dem gelben Streifen zum Inspektor gelegt. Der Jack-Spieler nimmt auf der Seite mit dem grauen Streifen Platz. Anschließend werden die Plättchen und Karten wie in der Anleitung angegeben auf den Spielplan gelegt. Der Startaufbau ist somit in jeder Runde gleich! Nach den vorherigen Angaben dieses Berichts erkennt man nach dem Aufbau der Figuren und Plättchen, dass sich vier Personen im Schatten und die anderen vier im Licht befinden. Die acht Personenkarten mit grüner Rückseite werden gemischt und verdeckt als Stapel zur Seite gelegt. Die acht Alibikarten mit roter Rückseite werden auch gemischt und verdeckt als Stapel zur Seite gelegt. Die Karte (Zeuge / kein Zeuge) wird für die erste Runde auf die „Zeugen“-Seite gelegt. Den Rundenzähler legt man auf das unterste Feld für die erste Runde. Vor Spielbeginn zieht Jack eine Alibikarte um zu wissen welche Identität er von den acht möglichen Personen einnimmt. Die Karte bleibt bis zum Ende des Spiels verdeckt vor diesem Spieler liegen!

Spielablauf: Erst jetzt beginnt das Spiel, welches maximal acht Runden dauert! In jeder Runde werden vier Spielfiguren aktiv (zwei durch jeden Spieler). Anhand der Symbole in der jeweiligen Runde (gelb bzw. grau) wissen die Spieler wer und wann eine Person benutzen muss. Vom Stapel der Personenkarten werden die obersten vier Karten gezogen und aufgedeckt. In der nächsten Runde folgen die nächsten vier Karten bis für eine weitere Runde wieder alle acht Karten neu gemischt werden und eine neue Ziehung und Auslage von Personen beginnt. Ein ausführliches Beispiel in der Anleitung erleichtert den Einstieg. Wurde eine Person genutzt wird diese zur Seite gelegt.

Die Personen:

Sherlock Holmes: >man zieht 1 bis 3 Felder weit und nimmt dann die oberste Alibikarte an und legt diese vor sich ab. Dadurch kann man einen Verdächtigen ausschließen!

John H. Watson: >man zieht 1 bis 3 Felder weit und nutzt anschließend seine Lampe durch Drehen dieses Spielsteins. Watson hat eine Lampe (auf dem Spielstein abgebildet), die alle Personen erleuchtet die in gerader Linie in diesem Lichtstrahl stehen.

John Smith: >man zieht 1 bis 3 Felder weit und verschiebt (vor oder nach der Bewegung) ein Plättchen „Gaslaterne“ von einem Feld mit einer Laterne zu einem anderen.

Polizei-Inspektor Lestrade: >man zieht 1 bis 3 Felder weit und versetzt die Polizeisperre (um einen Ausgang zu öffnen und einen anderen zu schließen).

Miss Stealthy: >man zieht 1 bis 4 Felder weit und kann während des Zugs auch jedes beliebige Feld (zum Beispiel Gebäude) überqueren! Das Endfeld muss allerdings ein Straßenfeld sein!

Sergeant Goodley: >man zieht 1 bis 3 Felder weit und pfeift (vor oder nach der Bewegung) mit der Trillerpfeife. Auf einen oder mehrere Personen werden drei Bewegungsfelder verteilt, denn diese Personen (Spielsteine) nähern sich dem Sergeant.

Sir William Gull: >man zieht 1 bis 3 Felder weit oder tauscht diesen Sir (Spielstein) mit der Person einer anderen.

Jeremy Bert: >zieht 1 bis 3 Felder weit und versetzt (vor oder nach der Bewegung) einen Kanaldeckel auf ein anderes Kanaldeckel-Feld Im Rahmen der Erklärung der Personen kommen somit auch Gegenstände zum Vorschein die bereits im Plan (Aufbau) angelegt wurden: Generell gilt aber dass Gebäude- und Laternenfelder Hindernisse (außer für Miss Stealthy) darstellen.

Folgende Gegenstände kommen zum Einsatz:

Polizeisperre: Diese Plättchen sind an zwei von vier möglichen Ausgängen untergebracht, so dass immer nur zwei Ausgänge frei sind.

Kanaldeckel: Für einen Bewegungspunkt kann der Spieler durch einen offenen Kanaldeckel auf ein anderes Feld mit offenem Kanaldeckel gezogen werden. Die Plättchen „geschlossener Kanaldeckel“ schränken diese Bewegungsmöglichkeit bei bestimmten Feldern ein.

Gaslaterne Es gibt verschiedene zum Teil nummerierte „erleuchtete“ Plättchen die angrenzende Felder (und somit auch Personen) sichtbar machen. In den ersten vier Runden verschwinden einige von Ihnen bzw. werden aus dem Spiel genommen.

Nach dem ersten Teil, der Aktivierung und Ausführung der Personen folgt der zweite Teil: Die Zeugenbefragung:

Hier kommt die „Zeugen-Karte“ ins Spiel! Helle Seite = Sichtbar / Zeugen Dunkle Seite = Nicht sichtbar / keine Zeugen Der Jack Spieler muss nun die Karte auf die jeweilige Seite legen so dass der Inspektor weiß, ob sich Jack the Ripper im Dunkeln oder im Hellen befindet. In der Hoffnung einige Spielfiguren stehen im Dunkeln und andere im Hellen kann der Inspektor je nach Anzeige der Zeugen-Karte bestimmte Figuren/Personen umdrehen (da diese jetzt nicht verdächtig und somit unschuldig sind!). So schließt sich langsam der Kreis und in den folgenden Runden folgen hoffentlich (aus Sicht des Inspektors) weitere Hinweise.

Im dritten Teil des Ablaufs werden die Gaslaternen gelöscht! Je nach aktueller Runde werden Plättchen mit der Nummer 1 bis 4 aus dem Spiel genommen. In Runde 1 wird beispielsweise das Plättchen mit der Gaslaterne Nummer 1 entfernt! Erst nach diesem Schritt beginnt die neue Runde! Der Rundenzähler wird um ein Feld weitergeschoben und Personenkarten (abhängig von der Runde gerade oder ungerade) aufgedeckt bzw. zuvor gemischt.

Wann ist das Spiel zu Ende? Es gibt mehrere Möglichkeiten: 1. Jack flieht aus dem Stadtteil! Das ist nur möglich, wenn die Zeugen-Karte (>kein Zeuge) oben liegt!!!! (wird gerne übersehen) (Jack gewinnt das Spiel!) 2. Der Inspektor ergreift Jack! Der Inspektor weiß (hoffentlich) wer sich hinter Jack verbirgt und zieht mit einer anderen Figur auf diese Figur (Täter/Jack). (Der Inspektor gewinnt!) (Hat sich allerdings der Inspektor getäuscht und den falschen erwischt gewinnt Jack!) 3. Jack wird nicht verhaftet! Wenn Jack nach der achten Runde noch nicht verhaftet werden konnte, gewinnt er! Nach dieser Erklärung gibt es sicherlich noch einige Fragen, die sich auch (automatisch) aus den Spielrunden ergeben! Diese Vermutung hatten auch die Autoren bzw. Verlage so dass am Ende der Anleitung häufige Fragen, die sich aus der Spielsituation ergeben, aufgelistet wurden. Es macht vor der ersten Partie also durchaus Sinn zumindest die Fragen zu überfliegen bevor man nach der ersten Runde alle Fragen genau durchliest!

Strategie:

Nach mehreren Spielrunden (in denen der Jack Spieler nicht gewinnen konnte) ist man schon etwas frustriert. Doch diese Situation hatten nicht nur wir! Ständig gewinnt der Inspektor! Zum Teil schon in der vierten oder fünften Runde! Das kann doch nicht sein, oder? Dieses „Gerücht“ haben die Autoren auch promt in die Anleitung geschrieben: „Es gibt das Gerücht in Whitechapel, dass Jack gegenüber dem Inspektor im Nachteil sei.“ Und sie haben auch gleichzeitig einige Tipps für den Jack-Spieler parat. Hält man sich an die vielen Ratschläge oder zumindest an einige davon, wird auch Jack das Spiel (einmal oder mehrmals gewinnen)! Die Tipps an dieser Stelle aufzulisten macht sicherlich keinen Sinn, doch mit Sicherheit sind die Jack-Spieler in ihren Handlungen sicherer aufgestellt, nachdem sie diese Infos gelesen haben. Jede Person hat spezielle Fähigkeiten und nach unserer Meinung unterscheidet sich diese Stärke kaum von den anderen. Ob man sich für eine Person entscheidet, hängt somit sehr stark vom Spieler (Jack oder Inspektor) ab!

Interaktion:

Wer kommt hier wem in die Quere? Kaum schleicht sich eine Spielfigur in Richtung Ausgang reagiert der Inspektor gleich mit einer Straßensperre oder ähnlichen Handlungen. Ständig weiß man nie genau welche Aktionen mehr Sinn machen und man geht bereits im Kopf alle möglichen Aktionen der vier Figuren durch. Hat man als Jack oder Inspektor das Gefühl einen cleveren Zug gemacht zu haben gleicht nicht selten der andere Spieler dies wieder aus, so dass ein ständiges Hin- und Herziehen der Figuren gewährleistet ist. Das gegenseitige Agieren wird einem erst bei Spielende bewusst!

Glück:

Der Aufbau ist in jeder Spielrunde gleich, so dass man auch nichts daran aussetzen kann. Auch die Züge der Spieler (Aktion mit einer Person) sind für jede Runde festgelegt. Was man allerdings nicht planen kann ist das Ziehen der vier Personenkarten, die für die jeweilige Runde genutzt werden müssen. Nicht immer gefällt einem die Kombination der Auslage und man muss somit das Beste daraus machen. Dieser Glücksfaktor ist allerdings eher gering, da auch mit schlechten Karten (Personen) gute Spielzüge verwirklicht werden können.

Packungsinhalt:

Die grafische Leistung ist durch den Illustrator Piero (wieder einmal) vorzüglich und man hat das Gefühl, live dabei zu sein. Die hellen und dunklen Töne kommen dabei nicht nur bei den Figuren, sondern auch mit dem Spielplan sehr gut zur Geltung. Die Personen sind einfach dargestellt und sogar einer der Autoren (Bruno Cathala) ist mit der Spielfigur Sir William Gull zu sehen. Auch das Material ist gut gelungen, denn anstatt einfache Personen- und Alibikarten sind die Karten auf dickem Pappkarton gedruckt worden. Der Spielplan mit den gelben und grauen Streifen für die jeweiligen Spieler ist eine gute Idee, da man ständig einen Blick auf die jeweilige Runde wirft, um sofort anhand der Farbe zu erkennen, wann man Personen aktivieren und benutzen muss. Die Anleitung hat man versucht einfach und übersichtlich aufzubauen. Ein mehrmaliger Blick in den ersten drei Spielrunden ist allerdings nicht zu verhindern, da man sehr viele Zug-möglichkeiten hat. Der Preis ist mit ca. 20 bis 30 EUR (abhängig vom Händler) in Ordnung, da man hochwertiges Spielmaterial erhält.

Spaß:

Mr. Jack ist ein Spiel, das man sicherlich nicht wöchentlich auf den Spieltisch legt, denn nicht jeder liebt diesen sehr taktisch geprägten Zweikampf zwischen Jack und dem Inspektor! Es gibt allerdings insgesamt betrachtet auch sehr wenige Spiele, die ausschließlich für zwei Personen gemacht wurden und so viele spielerische Möglichkeiten und Alternativen bieten, dass das Spiel auch nach mehreren Jahren nicht an Attraktivität verliert. Hinzu kommt die schöne Grafik die einem direkt in das Spielgeschehen eintauchen lässt. Der Spaßfaktor fällt und steigt allerdings auch mit der Rolle des Spielers. Als Jack-Spieler werden Fehler schnell bestraft, so dass man jeden Zug genau überlegen muss!

s Meinung:

Mr. Jack ist eine taktischer aber nicht zu komplexe Herausforderung für zwei Spieler.
Auf der Jagd (als Inspektor) und auf der Flucht (als Jack-Spieler) ist strategisches Denken und etwas Vorausplanung gefragt, um in Whitechapel (dem Ort des Geschehens) zu bestehen.

Dabei ist nicht immer ein Rollengleichgewicht (zwischen dem Inspektor und Jack) zu erkennen, da die Person des Jacks sehr gut planen muss, um hier überhaupt zu überleben.

In düsterer grafisch hervorragender Qualität sollte allerdings jeder mindestens ein Spielchen wagen, um nach einer Partie auch einmal die Rollen zu tauschen.

Ob sich allerdings bereits 9jährige (lt. Angabe des Verlages) hier heranwagen sollten stellen wir in Frage, da sehr viele Überlegungen der Spieler in die Abläufe einfließen müssen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

STRATEGIE
7 von 10
Fehler werden schnell bestraft!
INTERAKTION
6 von 10
Wie clever man agiert merkt der Mitspieler erst am Ende!
GLÜCK
2 von 10
Nur das Ziehen der Personenkarten kann sich als glücklich herausstellen!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Viele Liebe zum Detail!
SPAß
7 von 10
Spannend bis zur letzten Minute!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Taktischer gut aussehender Leckerbissen mit einem kräftigen Beigeschmack an Strategie!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Leserkommentare

Chat_Noir, 02.11.2015, 15:43 Uhr
Lieber Jörg!
Auch wir haben das Problem, dass meistens der Inspektor das Spiel gewinnt. Leider gibt es in unserer Anleitung keine Tipps für die Rolle des Jack im Gegensatz zu deiner Anleitung :-( Wäre es möglich, dass du die Tipps deshalb hier anführst - zumindest die wichtigsten? Wäre dir sehr dankbar!
Jörg (Jörg Köninger) , 04.11.2015, 13:01 Uhr
Hi, danke Dir und ich habe sogar direkte Antworten vom Autor zu Deiner Frage :-)) (allerdings nur auf Englisch, hoffe das passt):

If you play Jack's side:

You have 2 different way to win: escaping or false accusation
Escaping is very hard. And it's difficult to base your strategy only on that. You have to wait for an opportunity...
The best strategy is to slowdown the Inspector deduction process. Best way for that is to keep the most characters all visible together the longest as possible. And during this time if you manage to pick alibi cards with holmes, you will be able to try to confuse Inspector's deduction, sometime forcing him to accuse the wrong character...

If you play Inspector's side:

One solution is to separate the remaining suspects in two equal number, half visible, half invisible. This way, each turn, you should be able to eliminate half of the remaining suspects. And if you get holmes early in the game, it will be able to go faster..
But Jack will do his best to counter you plans...
So, sometimes, one good solution is to let a lot of characters invisible but far from exits.. On this turn, you will not progress a lot in you deduction process.. but for the next turns, things will become more difficult for Jack, just because it's hard to protect a lot of invisible characters...

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Samstag 22.01.2011

Spieltest: Mr. Jack Pocket (Hurrican)

Nachricht von 11:16 Uhr, Jörg, - Kommentare

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