Mr. Jack
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007
Anzahl der Spieler:
2 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 9 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Im Jahr 1888 wurden im East End von London fünf
Prostituierte getötet und vier von ihnen verstümmelt. Bekannt wurde dieser Fall
auch durch das Pseudonym des vermutlichen Serientäters: „Jack the Ripper!“ Der
Täter wurde nie gefasst und noch viele weitere Jahre danach wurde über die
wahre Identität dieser Person spekuliert. Berichte zu Folge konnte dieser
Mörder sogar nur wenige Minuten vor Entdeckung der Tat entkommen! Die Autoren
Bruno Cathala und Ludovic Maublanc haben sich mit dem Thema auseinandergesetzt
und ein laut Verlag „packendes Verwirr-Spiel“ hervorgebracht. Ob uns das Spiel
für zwei Personen genauso fesselt wie es uns versprochen wurde, zeigen wir euch
in diesem Test.
Ziel des Spiels:
Wir befinden uns im Jahr 1888 in der Stadt London. Die engen Gassen von
Whitechapel sind unheimlich und nach und nach werden auch noch die Gaslaternen
gelöscht. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Jack (the Ripper) dessen Ziel es
ist vor Morgengrauen (Ende der 8. Runde) seinen Verfolgern zu entwischen oder
im Schutze der „Dunkelheit“ (WICHTIG) aus dem Stadtteil zu entkommen. Der
zweite Spieler übernimmt die Rolle der Polizei und wird im weiteren Verlauf als
„Inspektor“ bezeichnet. Das Ziel des Inspektors ist die Identität von Jack
herauszufinden und diesen vor Morgengrauen (Ende der 8. Runde) zu ergreifen.
Spielaufbau:
Vor der ersten Partie müssen die Personenspielsteine und der
Rundenzählstein mit Aufkleber versehen werden. Beim Bekleben der Personen
sollte man wie in der Anleitung angegeben auf die Farbe achten.
Vor dem weiteren Aufbau widmen wir uns allerdings zuerst den
Personen! Jeder Spielstein (Personen) ist durch eine dunkle (=unschuldig) und
helle (=verdächtig) Seite gekennzeichnet. In jeder Runde sind vier Personen
aktiv, zwei auf der Seite des Inspektors und zwei auf der Seite von Jack. Die
Personen sind in den folgenden Runden sichtbar oder nicht sichtbar! Von
sichtbaren Personen spricht man, wenn sich eine Person auf einem beleuchteten
Feld (neben einer brennenden Gaslaterne oder in Richtung der Lampe von der
Person Watson) befindet. Sichtbar sind auch Personen, die sich direkt auf
angrenzenden Feldern aufhalten. Und wann spricht man von nicht sichtbaren
Personen? Zum Beispiel sind das Personen, die alleine (ohne angrenzende
Personen oder erleuchteten Gaslaternen) auf einem Feld sitzen. Doch bevor wir
zu tief in die Geschehnisse einsteigen folgt erst einmal der weitere Aufbau
des Spiels. Vor Spielbeginn entscheiden sich die Spieler, wer die Rolle des
Jack und wer die Rolle des Inspektors einnimmt. Anschließend wird der Spielplan
(zeigt den Londoner Stadtteil Whitechapel) mit dem gelben Streifen zum
Inspektor gelegt. Der Jack-Spieler nimmt auf der Seite mit dem grauen Streifen
Platz. Anschließend werden die Plättchen und Karten wie in der Anleitung
angegeben auf den Spielplan gelegt. Der Startaufbau ist somit in jeder Runde
gleich! Nach den vorherigen Angaben dieses Berichts erkennt
man nach dem Aufbau der Figuren und Plättchen, dass sich vier Personen im
Schatten und die anderen vier im Licht befinden. Die acht Personenkarten
mit grüner Rückseite werden gemischt und verdeckt als Stapel zur Seite gelegt.
Die acht Alibikarten mit roter Rückseite werden auch gemischt und
verdeckt als Stapel zur Seite gelegt. Die Karte (Zeuge / kein Zeuge) wird für
die erste Runde auf die „Zeugen“-Seite gelegt. Den Rundenzähler legt man auf
das unterste Feld für die erste Runde. Vor Spielbeginn zieht Jack eine
Alibikarte um zu wissen welche Identität er von den acht möglichen Personen
einnimmt. Die Karte bleibt bis zum Ende des Spiels verdeckt vor diesem Spieler
liegen!
Spielablauf: Erst jetzt beginnt das Spiel, welches maximal acht Runden
dauert! In jeder Runde werden vier Spielfiguren aktiv (zwei durch jeden
Spieler). Anhand der Symbole in der jeweiligen Runde (gelb bzw. grau) wissen
die Spieler wer und wann eine Person benutzen muss. Vom Stapel der
Personenkarten werden die obersten vier Karten gezogen und aufgedeckt. In der
nächsten Runde folgen die nächsten vier Karten bis für eine weitere Runde
wieder alle acht Karten neu gemischt werden und eine neue Ziehung und Auslage
von Personen beginnt. Ein ausführliches Beispiel in der Anleitung erleichtert
den Einstieg. Wurde eine Person genutzt wird diese zur Seite gelegt.
Die Personen:
Sherlock Holmes: >man zieht 1 bis 3 Felder weit und nimmt dann die oberste
Alibikarte an und legt diese vor sich ab. Dadurch kann man einen Verdächtigen
ausschließen!
John H. Watson: >man zieht 1 bis 3 Felder weit und nutzt anschließend seine
Lampe durch Drehen dieses Spielsteins. Watson hat eine Lampe (auf dem
Spielstein abgebildet), die alle Personen erleuchtet die in gerader Linie in
diesem Lichtstrahl stehen.
John Smith: >man zieht 1 bis 3 Felder weit und verschiebt (vor oder nach der
Bewegung) ein Plättchen „Gaslaterne“ von einem Feld mit einer Laterne zu einem
anderen.
Polizei-Inspektor Lestrade: >man zieht 1 bis 3 Felder weit und versetzt die
Polizeisperre (um einen Ausgang zu öffnen und einen anderen zu schließen).
Miss Stealthy: >man zieht 1 bis 4 Felder weit und kann während des Zugs auch
jedes beliebige Feld (zum Beispiel Gebäude) überqueren! Das Endfeld muss
allerdings ein Straßenfeld sein!
Sergeant Goodley: >man zieht 1 bis 3 Felder weit und pfeift (vor oder nach
der Bewegung) mit der Trillerpfeife. Auf einen oder mehrere Personen werden
drei Bewegungsfelder verteilt, denn diese Personen (Spielsteine) nähern sich
dem Sergeant.
Sir William Gull: >man zieht 1 bis 3 Felder weit oder tauscht diesen Sir
(Spielstein) mit der Person einer anderen.
Jeremy Bert: >zieht 1 bis 3 Felder weit und versetzt (vor oder nach der
Bewegung) einen Kanaldeckel auf ein anderes Kanaldeckel-Feld Im Rahmen der
Erklärung der Personen kommen somit auch Gegenstände zum Vorschein die
bereits im Plan (Aufbau) angelegt wurden: Generell gilt aber dass Gebäude- und
Laternenfelder Hindernisse (außer für Miss Stealthy) darstellen.
Folgende Gegenstände kommen zum Einsatz:
Polizeisperre: Diese Plättchen sind an zwei von vier möglichen Ausgängen
untergebracht, so dass immer nur zwei Ausgänge frei sind.
Kanaldeckel: Für einen Bewegungspunkt kann der Spieler durch einen
offenen Kanaldeckel auf ein anderes Feld mit offenem Kanaldeckel gezogen
werden. Die Plättchen „geschlossener Kanaldeckel“ schränken diese
Bewegungsmöglichkeit bei bestimmten Feldern ein.
Gaslaterne Es gibt verschiedene zum Teil nummerierte „erleuchtete“
Plättchen die angrenzende Felder (und somit auch Personen) sichtbar machen. In
den ersten vier Runden verschwinden einige von Ihnen bzw. werden aus dem Spiel
genommen.
Nach dem ersten Teil, der Aktivierung und Ausführung der Personen folgt
der zweite Teil: Die Zeugenbefragung:
Hier kommt die „Zeugen-Karte“ ins Spiel! Helle Seite = Sichtbar
/ Zeugen Dunkle Seite = Nicht sichtbar / keine Zeugen Der Jack Spieler muss nun
die Karte auf die jeweilige Seite legen so dass der Inspektor weiß, ob sich
Jack the Ripper im Dunkeln oder im Hellen befindet. In der Hoffnung einige
Spielfiguren stehen im Dunkeln und andere im Hellen kann der Inspektor je nach
Anzeige der Zeugen-Karte bestimmte Figuren/Personen umdrehen (da diese jetzt
nicht verdächtig und somit unschuldig sind!). So schließt sich langsam der
Kreis und in den folgenden Runden folgen hoffentlich (aus Sicht des Inspektors)
weitere Hinweise.
Im dritten Teil des Ablaufs werden die Gaslaternen gelöscht! Je
nach aktueller Runde werden Plättchen mit der Nummer 1 bis 4 aus dem Spiel
genommen. In Runde 1 wird beispielsweise das Plättchen mit der Gaslaterne
Nummer 1 entfernt! Erst nach diesem Schritt beginnt die neue Runde! Der
Rundenzähler wird um ein Feld weitergeschoben und Personenkarten (abhängig von
der Runde gerade oder ungerade) aufgedeckt bzw. zuvor gemischt.
Wann ist das Spiel zu Ende? Es gibt mehrere
Möglichkeiten: 1. Jack flieht aus dem Stadtteil! Das ist nur möglich, wenn die
Zeugen-Karte (>kein Zeuge) oben liegt!!!! (wird gerne übersehen)
(Jack gewinnt das Spiel!) 2. Der Inspektor ergreift Jack! Der Inspektor weiß
(hoffentlich) wer sich hinter Jack verbirgt und zieht mit einer anderen Figur
auf diese Figur (Täter/Jack). (Der Inspektor gewinnt!) (Hat sich allerdings der
Inspektor getäuscht und den falschen erwischt gewinnt Jack!) 3. Jack wird nicht
verhaftet! Wenn Jack nach der achten Runde noch nicht verhaftet werden konnte,
gewinnt er! Nach dieser Erklärung gibt es sicherlich noch einige Fragen, die
sich auch (automatisch) aus den Spielrunden ergeben! Diese Vermutung hatten
auch die Autoren bzw. Verlage so dass am Ende der Anleitung häufige Fragen, die
sich aus der Spielsituation ergeben, aufgelistet wurden. Es macht vor der
ersten Partie also durchaus Sinn zumindest die Fragen zu überfliegen bevor man
nach der ersten Runde alle Fragen genau durchliest!
Strategie:
Nach mehreren Spielrunden (in denen der Jack Spieler nicht gewinnen konnte) ist man schon etwas frustriert. Doch diese Situation hatten nicht nur wir! Ständig gewinnt der Inspektor! Zum Teil schon in der vierten oder fünften Runde! Das kann doch nicht sein, oder? Dieses „Gerücht“ haben die Autoren auch promt in die Anleitung geschrieben: „Es gibt das Gerücht in Whitechapel, dass Jack gegenüber dem Inspektor im Nachteil sei.“ Und sie haben auch gleichzeitig einige Tipps für den Jack-Spieler parat. Hält man sich an die vielen Ratschläge oder zumindest an einige davon, wird auch Jack das Spiel (einmal oder mehrmals gewinnen)! Die Tipps an dieser Stelle aufzulisten macht sicherlich keinen Sinn, doch mit Sicherheit sind die Jack-Spieler in ihren Handlungen sicherer aufgestellt, nachdem sie diese Infos gelesen haben. Jede Person hat spezielle Fähigkeiten und nach unserer Meinung unterscheidet sich diese Stärke kaum von den anderen. Ob man sich für eine Person entscheidet, hängt somit sehr stark vom Spieler (Jack oder Inspektor) ab!Interaktion:
Wer kommt hier wem in die Quere? Kaum schleicht sich eine Spielfigur in Richtung Ausgang reagiert der Inspektor gleich mit einer Straßensperre oder ähnlichen Handlungen. Ständig weiß man nie genau welche Aktionen mehr Sinn machen und man geht bereits im Kopf alle möglichen Aktionen der vier Figuren durch. Hat man als Jack oder Inspektor das Gefühl einen cleveren Zug gemacht zu haben gleicht nicht selten der andere Spieler dies wieder aus, so dass ein ständiges Hin- und Herziehen der Figuren gewährleistet ist. Das gegenseitige Agieren wird einem erst bei Spielende bewusst!Glück:
Der Aufbau ist in jeder Spielrunde gleich, so dass man auch nichts daran aussetzen kann. Auch die Züge der Spieler (Aktion mit einer Person) sind für jede Runde festgelegt. Was man allerdings nicht planen kann ist das Ziehen der vier Personenkarten, die für die jeweilige Runde genutzt werden müssen. Nicht immer gefällt einem die Kombination der Auslage und man muss somit das Beste daraus machen. Dieser Glücksfaktor ist allerdings eher gering, da auch mit schlechten Karten (Personen) gute Spielzüge verwirklicht werden können.Packungsinhalt:
Die grafische Leistung ist durch den Illustrator Piero (wieder einmal) vorzüglich und man hat das Gefühl, live dabei zu sein. Die hellen und dunklen Töne kommen dabei nicht nur bei den Figuren, sondern auch mit dem Spielplan sehr gut zur Geltung. Die Personen sind einfach dargestellt und sogar einer der Autoren (Bruno Cathala) ist mit der Spielfigur Sir William Gull zu sehen. Auch das Material ist gut gelungen, denn anstatt einfache Personen- und Alibikarten sind die Karten auf dickem Pappkarton gedruckt worden. Der Spielplan mit den gelben und grauen Streifen für die jeweiligen Spieler ist eine gute Idee, da man ständig einen Blick auf die jeweilige Runde wirft, um sofort anhand der Farbe zu erkennen, wann man Personen aktivieren und benutzen muss. Die Anleitung hat man versucht einfach und übersichtlich aufzubauen. Ein mehrmaliger Blick in den ersten drei Spielrunden ist allerdings nicht zu verhindern, da man sehr viele Zug-möglichkeiten hat. Der Preis ist mit ca. 20 bis 30 EUR (abhängig vom Händler) in Ordnung, da man hochwertiges Spielmaterial erhält.Spaß:
Mr. Jack ist ein Spiel, das man sicherlich nicht wöchentlich auf den Spieltisch legt, denn nicht jeder liebt diesen sehr taktisch geprägten Zweikampf zwischen Jack und dem Inspektor! Es gibt allerdings insgesamt betrachtet auch sehr wenige Spiele, die ausschließlich für zwei Personen gemacht wurden und so viele spielerische Möglichkeiten und Alternativen bieten, dass das Spiel auch nach mehreren Jahren nicht an Attraktivität verliert. Hinzu kommt die schöne Grafik die einem direkt in das Spielgeschehen eintauchen lässt. Der Spaßfaktor fällt und steigt allerdings auch mit der Rolle des Spielers. Als Jack-Spieler werden Fehler schnell bestraft, so dass man jeden Zug genau überlegen muss!Jörgs Meinung:
Mr. Jack ist eine taktischer aber nicht zu komplexe Herausforderung für zwei Spieler.
Auf der Jagd (als Inspektor) und auf der Flucht (als Jack-Spieler) ist strategisches Denken und etwas Vorausplanung gefragt, um in Whitechapel (dem Ort des Geschehens) zu bestehen.
Dabei ist nicht immer ein Rollengleichgewicht (zwischen dem Inspektor und Jack) zu erkennen, da die Person des Jacks sehr gut planen muss, um hier überhaupt zu überleben.
In düsterer grafisch hervorragender Qualität sollte allerdings jeder mindestens ein Spielchen wagen, um nach einer Partie auch einmal die Rollen zu tauschen.
Ob sich allerdings bereits 9jährige (lt. Angabe des Verlages) hier heranwagen sollten stellen wir in Frage, da sehr viele Überlegungen der Spieler in die Abläufe einfließen müssen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Taktischer gut aussehender Leckerbissen mit einem kräftigen Beigeschmack an Strategie!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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