Testbericht vom 14.06.2010 - von Jörg
Das magische Labyrinth - Kartenspiel
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
15 - 25 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre
Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen
Spiel 2010: Das magische Labyrinth - Kartenspiel (Drei Magier Spiele)
Wer für seine Kinder oder als Geschenk ein Spiel sucht, das
spannend, spaßig und mit leichten Abläufen zu Überzeugen weiß, sollte „Das
magische Labyrinth“ in seine Kaufüberlegungen einbeziehen. … Im Jahr 2009 wurde
es zum Kinderspiel des Jahres gewählt! Diese o.g. Worte sind ein Ausschnitt aus
dem Fazit aus unserem Spielbericht zu „Das magische Labyrinth“. Auf
erfolgreiche Spiele baut man natürlich gerne auf und so liegt es nahe, dass man
jetzt das „Das magische Labyrinth – Kartenspiel“ in kleiner Box der Spielgemeinde
präsentiert. Wir haben das Spiel mit Kindern und in Familien ausprobiert und
sind gespannt ob es hier überzeugen konnte und auch unseren Ansprüchen genügt.
Ziel des Spiels:
Sobald ein Spieler fünf magische Symbole gesammelt hat steht der Sieger
fest.
Spielaufbau:
Das Spielfeld legt man in die Tischmitte. Darauf sind verschiedene Felder
mit Symbolen zu sehen. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur, die man jeweils in
eine Ecke des Labyrinths stellt. Die 20 Symbolkarten (die auf dem Plan zu sehen
sind) werden gemischt und als verdeckter Stapel zur Seite gelegt. Die 40
Hinderniskarten (auf der neben einem Symbol auch der Magier zu sehen ist)
werden gemischt und je nach Spieleranzahl werden einige Karten an die
Mitspieler verteilt (auf die Hand nehmen). Übrige Hinderniskarten legt man zur
Seite.
Spielablauf:
Der jüngste Spieler beginnt und deckt eine Symbolkarte auf. Jeder Spieler
muss nun versuchen mit seiner Spielfigur das Symbol zu erreichen. Der
Startspieler (anschließend reihum) würfelt. Wurde eine Zahl gewürfelt zieht der
Spieler um die entsprechende Augenzahl (Schritte kann man verfallen lassen) in
Richtung Symbol. Man darf dabei horizontal und vertikal ziehen. Dabei sagt man
die einzelne Schritte (Zielfelder) an. Das hat seinen Grund, denn die
Mitspieler schauen auf ihre Karten ob sie mit einer Hinderniskarte (mit dem
Symbol des Feldes auf welches der Spieler zieht) den Spieler blockieren können.
Ruft ein Spieler mit einer solchen Karte „Simsalabim“ muss der Spieler seine
Spielfigur zurück in die Startecke setzen. Dafür bekommt er aber die Karte des
Mitspielers. Folgende Sachverhalte sollte man berücksichtigen:
Nur die Hinderniskarten der Mitspieler versperren einen den Weg.
(Eigene Karten somit nicht!)
Das gesuchte Zielfeld darf durch einen Mitspieler nicht blockiert werden. Rufen
zwei Spieler „Simsalabim“ da sie beide die gleiche Karten haben, wird der
Spieler berücksichtigt der als Erster gerufen hat. Natürlich können die
Mitspieler auch auf das Ausspielen der Hinderniskarte verzichten. Die Eckfelder
und die Mitte des Spielplans sind sichere Felder (da sie kein Symbol
aufweisen). Hat ein Spieler das gesuchte Symbol erreicht erhält der Spieler die
Karte und deckt eine neue Karte auf. Steht ein Spieler bereits auf diesem
Symbol wird eine neue Karte aufgedeckt und die andere kommt unter den Stapel.
Neben den Zahlen kann man auch ein „?“ würfeln. Der Spieler darf eine
Hinderniskarte von einem Mitspieler seiner Wahl fordern. Hat der Spieler die
geforderte Karte bekommt er sie auf die Hand.
Anschließend darf der Spieler noch einmal würfeln. Hinzu kommt die Möglichkeit
ein „X“ zu würfeln. Der Spieler setzt seine Spielfigur zurück auf sein
Startfeld und der nächste Spieler ist am Zug. Hat ein Spieler fünf magische
Symbole gesammelt hat er gewonnen.
Bei zwei Spielern werden am Anfang bestimmte Hindernis- und Symbolkarten
aussortiert. Die jeweiligen Felder auf dem Spielplan mit diesen Symbolen werden
mit den Karten überdeckt und dürfen nicht betreten werden.
Strategie:
Die Kinder versuchen erst einmal ihr Ziel zu erreichen und erkennen schnell: So einfach geht das nicht! Erst nach mehreren Runden merken auch die jungen Spieler, dass es Sinn macht sich die Symbole (bzw. Karten der Mitspieler) zu merken. Noch besser ist es natürlich gleich einige dieser Karten auf der Hand zu halten. Erst gegen Mitte/Ende des Spiels, weiß man dann auch welche Symbole nicht als Karte unter den Spielern vorhanden sind da man diese Felder ohne Probleme betreten kann. Das klingt nach viel Theorie und nicht alles kann man auch 1:1 auf das Spiel umsetzen, da kein Spieler weiß welche Karte als nächstes aufgedeckt wird. Weitere Faktoren haben wir im Bereich Glücksfaktor ergänzt.Interaktion:
So frei wie man glaubt kann man sich nicht auf dem Spielfeld bewegen. Schon nach kurzen Bewegungsschritten (wenn man überhaupt soweit kommt) muss man seine Spielfigur wieder zurücksetzen, da ein anderer Spieler die Hinderniskarte ausgespielt hat. Das kann gerade die jungen Spieler etwas frustrieren insbesondere, wenn man weite Wege zurücklegen muss.Glück:
Durch das Aufdecken der Symbolkarten weiß man nie welches Symbol die Spieler (als nächstes) erreichen müssen. Manche Spieler stehen vielleicht schon daneben, andere genau am anderen Ende des Spielplans. Als ob das nicht genug wäre, kommt auch noch das Würfeln hinzu. Drei Schritte kann man schon als Volltreffer bezeichnen doch oft reicht es auch mit dieser Anzahl an Schritten nicht aus das Zielfeld zu erreichen. Hinzu kommen noch die Hinderniskarten und am Anfang weiß niemand wer welche Karte auf der Hand hat. Gerade in den ersten 5 bis 10 Runden spielt somit der Glücksfaktor eine große Rolle. Danach sinkt der Faktor nur leicht da die Spieler bereits einige Hinderniskarten kennen und wissen welche Symbole möglicherweise noch zum Vorschein kommen.Packungsinhalt:
Für ca. 12 Euro bekommt man die kleine Version von „Das magische Labyrinth“. Ein gerechter Preis für diese kleine Box. Grafisch hat man sich an dem großen Spiel orientiert was durchaus üblich ist. Das Spielmaterial ist von guter Qualität und die Anleitung bzw. die darin genannten Abläufe versteht man bereits nach kurzer Zeit. Das Spiel eignet sich gerade für unterwegs zumal man zu Hause wohl eher mit dem großen Spiel vorlieb nimmt. Auch wenn hier der Magnetismus im Vordergrund steht.Spaß:
Unsere Spielgruppe kannte bereits das Kinderspiel des Jahres, sozusagen den großen Bruder. Die Begeisterung für den kleinen Bruder, dem Kartenspiel, hielt sich somit in Grenzen. Das hatte mehrere Gründe. Bei Kinderspielen ist es zwar schon fast normal mit einem Glücksfaktor in eine Partie zu starten, doch dieser hier ist eindeutig (im vergleich zum Brettspiel) zu hoch. Die Spielfiguren kommen kaum voran und wenn man schon mal eine 3 würfelt, wird man oft durch eine Hinderniskarte gestoppt. Das wirkt frustrierend und die Kinderfrage: „Warum hast Du schon 3 Karten?“ ist berechtigt. Zu viel Glück kann einem Spiel nur schaden und wer dauernd wieder auf seine Startposition zurück muss wirkt genervt. Insgesamt gesehen ist der Spaßfaktor bei weitem nicht so hoch wie im großen Kinderspiel. Zwar ist die Idee ein Kartenspiel daraus zu machen durchaus interessant doch der bekannte Magnetismus konnte natürlich hier nicht umgesetzt werden.Jörgs Meinung:
Nachdem man mit dem Spiel „Das magische Labyrinth“ einen großen Erfolg feiern konnte, wirkt das Kartenspiel eher langweilig und stark glücksbetont.
Die gewünschten Symbole erreicht man nur durch gutes Würfeln und der Hoffnung, dass kein Spieler eine Hinderniskarte ausspielt.
Zudem hat man nur gute Chancen das Ziel zu erreichen, wenn man sich in der Nähe des Symbols befindet. Auf Dauer gesehen wirkt dies etwas frustrierend, so dass unser Kindergruppe eher zum großen Bruder mit tollem Magnetismus greifen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Schmidt Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Nicht einmal Durchschnitt! Schade, denn das Kartenspiel verliert durch den hohen Glücksfaktor schnell an Reiz.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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