Testbericht vom 09.03.2011 - von Jörg
Chicago Gangsters
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
- Bluffspiel
- Kartenspiel
- Kartenspiel: Kampf
- Kartenspiel: Überbieten
- Krimi
- Mafia
- Vielspielerspiel
- Familienspiel
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort:
Das Gangsterleben ist geprägt von Banden, Macht und vielen Dollars. Genau diese Thematik soll in einem etwas anspruchsvollerem Kartenspiel verdeutlicht werden. Anspruchsvoll? Hmm, zumindest weisen die Altersangabe von 12 Jahre und die Spielzeit von 60 Minuten bereits etwas darauf hin. Spätestens die für ein Kartenspiel umfangreichere Anleitung gibt den Eindruck wieder, dass wir uns hier etwas länger beschäftigen müssen. Egal, Zeit haben wir und Lust auf ein Gangsterspiel erst recht.
Chicago Gangster ist ein Teamspiel und primär (so ist es auch in der Anleitung genannt) ein Spiel für vier Spieler! Wie das Spiel in unseren Runden angekommen ist, verraten wir euch in diesem Bericht.
Ziel des Spiels:
Wir befinden uns im Chicago der 20er Jahre. Gangsterbanden (z.B. 2 gegen 2 in Viererrunden als Verteidiger und Herausforderer) kämpfen um die Vorherrschaft der einzelnen Stadtteile und trauen sollte man am besten keinem! Waffen, Schmiergeld und Erpressung kommen zum Einsatz und nur wer am Ende die größte Menge an Alkohol in seinem Vorrat nachweist, gewinnt. Na dann, Prost!
Spielaufbau:
Die Karten werden nach der Rückseite sortiert:
- Beutekarte
- Koalition (Spielende-Karte Bedingungen beachten)
- Stadtteil
- Die Mittel zum Zweck
- Personenkarte
Jeder Spieler (hier: Erklärung für vier Spieler!) legt eine Clankarte vor sich ab und erhält vier Karten „Die Mittel zum Zweck“auf die Hand. Zusätzlich zieht jeder Spieler eine Personenkarte (möglichst mit Wert 1 bis 3), die man offen vor sich ablegt. Für das Spiel benötigt man außerdem noch Stift und Papier, da der gewonnene Alkohol (die Siegpunkte) notiert werden muss.
Spielablauf:
Das Spiel verläuft nach folgenden Phasen:
1. Karten Koalition, Stadtteil, Beute und Person aufdecken
Durch das Aufdecken wird bestimmt, welche beiden Clans in der Runde zusammenspielen, um welchen Stadtteil gekämpft wird und was es in der Runde zu gewinnen gibt.
- Die Koalition zeigt an, welche beiden Clans in dieser Runde zusammenspielen.
- Der Stadtteil zeigt an, welche Mittel zum Zweck in dieser Runde eingesetzt werden dürfen.
- Die Beute zeigt an, welche Beute die siegreiche Koalition unter sich aufteilt und welche Beute möglicherweise für die unterlegene Koalition abfällt.
- Die Person die ausliegt, kann als Teil der Beute angeworben werden.
2. Spielzug Herausforderer
Die Herausforderer spielen die ersten Mittelkarten aus, jeder so viele wie er möchte. Entscheidend sind dabei die Karten, die auf der aktuellen Stadtteilkarte zu sehen sind. Absprachen untereinander sind natürlich möglich, daran halten muss man sich aber nicht. Der Spieler dessen Clan auf der Karte das „?“ zugeordnet ist, darf seine ausgespielten Karten verdeckt liegen lassen.
Nach dem Aufdecken werden die Karten wieder auf die Hand genommen, die nicht in diesem Stadtteil eingesetzt werden können. Etwas Bluffen ist somit möglich, doch dadurch hat man auch Informationen seiner Hand preisgegeben.
Die einzelnen Werte der Clans werden addiert. Hinzu kommen ggf. noch Werte der Personenkarte(n), die vor den Spielern ausliegen. Die Gesamtsumme ergibt die Stärke der Herausforderer, die laut angesagt wird.
3. Spielzug Verteidiger
Die Verteidiger kennen die Stärke der Herausforderer und können dadurch einigermaßen planen. Die Regeln und Abläufe sind identisch mit Punkt 2.
4. Auswertung und Bestimmung von Siegern und Verlierern einer Runde
Beide Teamstärken werden miteinander verglichen und die Koalition mit der höheren Summe ist Sieger und kontrolliert den Stadtteil. Bei Gleichstand gewinnen die Herausforderer.
5. Verteilung der Beute
Die Sieger teilen die Beute unter sich auf, wobei der Spieler mit der höheren Punktzahl zuerst eines der „Pakete“ auf der Karte auswählt. Bei Gleichstand entscheidet das „Daumensymbol“ auf der Karte. Anschließend folgen die Verlierer nach den selben Regeln.
Wichtig: Haben die Verlierer weniger als halb so viele Punkte wie die Gewinner eingesetzt, gehen sie in dieser Runde komplett leer aus.
Folgende Beute/Belohnungen gibt es:
- Alkohol: Die Anzahl der Flaschen wird auf dem Zettel gutgeschrieben
- Person: Der Spieler erhält die Personenkarte und legt diese offen vor sich ab.
- Mittel-Karten: Entsprechende Anzahl an Karten nachziehen. Kein Clan darf allerdings mehr als 10 Karten auf der Hand halten.
6. Rundenende
Beginnend mit dem Clan der Siegerpartei, zieht jeder Spieler eine Mittel-Karte vom Nachziehstapel (Handkartenlimit = 10). Zudem darf man noch Sonderfertigkeiten der eigenen Personen einsetzen, die „am Ende der Runde“ genutzt werden können. Sollte der Nachziehstapel leer sein, bilden die abgelegten Karten einen neuen Stapel. Anschließend werden alle Koalitions-, Stadtteil- und Beutekarten entfernt. Wurde die ausliegende Person nicht genommen, wird sie durch eine neue ersetzt.
Das Spiel ist zu Ende, sobald die Spielende-Karte aufgedeckt wird. Das ist nach etwa 10 bis 12 Runden der Fall. Es erfolgt sofort die Endabrechnung mit einem Showdown! Koalitionen sind hinfällig und jeder kämpft für sich. Jeder legt seine Mittel-Karten aus und der Spieler mit der höchsten Summe bekommt zwei Alkohol gutgeschrieben. Es gewinnt der Clan mit der größten Menge an Alkohol.
Das waren die Abläufe für ein Spiel zu viert, was, wir wiederholen es gerne, auch in der Anleitung als beste Zusammensetzung empfohlen wird.
Bei einem Spiel zu dritt werden die Punkte des „Einzelkämpfers“ verdoppelt und bei einer Partie zu fünft wird die Einzelkarte Mr. X in den Kampf einbezogen. Hier kann sich der fünfte Spieler beispielsweise auf eine der Seiten schlagen.
Erfahrene Spieler können die Expertenregel nutzen, mit der die Karte "Der Pate" in das Spielgeschehen eingreift. Zum Schluss noch ein Blick auf die Personen, die mit den Werten 0 bis 4 ausgestattet sind und somit beispielsweise Kampfergebnisse beeinflussen können. Deren Fähigkeiten werden in der Anleitung einzeln aufgeführt und detailliert erklärt.
Strategie:
Wir haben uns in den Abläufen relativ kurz gefasst und in der Anleitung sind zwischen den Absätzen bereits einige Strategietipps aufgeführt, die wir jetzt nicht alle wiederholen. Natürlich haben wir gemäß Vorschlag des Verlags die Runden zu viert bevorzugt gespielt und uns eher selten mit Spielpartien zu dritt und zu fünft herumgeschlagen. Aus unserer Sicht sind dies Varianten, denn Hauptaugenmerk gilt den Spielgruppen zu viert.
Vorsichtig müssen die Spieler mit ihren „Die Mittel zum Zweck“ Karten umgehen, denn nur eine Auswahl unterschiedlicher Karten sorgt für Flexibilität in jeder Runde.
Was anfangs etwas vernachlässigt wird, sind die Personenkarten. Mit etwas Spielerfahrung sind diese durchaus wertvoll und mit einer hohen Anzahl von ausliegenden Karten kann man das Spiel fast schon dominieren.
Interaktion:
Miteinander und gegeneinander! Erst redet man freundlich miteinander und im nächsten Zug bekämpft man sich mit allen möglichen Mitteln. Dabei geht man kommunikativ nicht zimperlich miteinander um, schließlich geht es um Alkohol bzw. Siegpunkte.
Im Spielgeschehen spielt Kommunikation und Menschenkenntnis eine
wichtige Rolle. Abhängig von der Beutekarte einigt man sich mit dem
Partner recht schnell und auch auf hoffentlich „ehrliche Weise“.
Erhalten Sieger und Verlierer sehr unterschiedliche Beute, sollte man
seinem „Freund“ in dieser Runde nicht 100%ig vertrauen.
Schließlich will nicht jeder all seine Karten verlieren. Etwas Bluffen gehört dabei natürlich dazu!
Wer allerdings in einer Runde von seinem Freund und Partner "gelinkt" wird, hat in den nächsten Runden das Vertrauen verloren. Doch um zu gewinnen, sind einem Spieler fast alle Mittel recht.
Glück:
Auch gut bestückt mit vielen Karten kann man sich nie sicher sein und wer unbedingt als Sieger aus einer Partei die Belohnung haben will, sollte dafür auch die entsprechend hohen Punktekarten vorweisen.
Hinzu kommt, dass man je nach Koalition auch auf einen guten Partner bzw. einen gemeinschaftlichen Erfolg hoffen muss. Alles kann man allerdings nicht steuern, so dass es bei der Auswertung immer wieder zu Überraschungen kommt.
Packungsinhalt:
Das Spiel ist laut Angabe des Verlages ab 12 Jahre. Aus unserer Sicht ist dies auch absolut in Ordnung. Die Abläufe sind anfangs etwas schwierig, doch mit der Zeit werden die Runden immer einfacher und schneller!
Nicht ganz verstehen wir die Spieleranzahl von 3 bis 5 Spieler. Das Spiel lässt sich zwar in jeder Zusammensetzung spielen, doch der Hinweis „…daher ist es primär ein Spiel für 4 Spieler…“ ist etwas unglücklich. Es gibt Kartenspiele mit dem Aufdruck „für vier Spieler“, die sich durchaus erfolgreich verkaufen. Spielrunden zu dritt und zu fünft sind aus unserer Sicht eher als Varianten zu bezeichnen.
Ein weiteres Problem zeigt sich in der Anleitung, die manch einen überfordert. Viele Inhalte (ohne Abbildung) gilt es zu meistern, doch nach der ersten Partie hat man das Gefühl, dass dieses Spiel gar nicht so schwer ist.
Die Grafik gefällt und uns gut und der Preis von ca. 6€ ist auch nicht in Frage zu stellen.
Für all diese zum Teil negativen Ausführungen kann der noch unbekannte Autor Jürgen Kiedaisch allerdings nichts, der mit Chicago Gangster im Jahr 2006 beim Hippodice-Autorenwettbewerb die Endrunde erreichte. Damals hieß das Spiel noch „Prohibition“.
Spaß:
Nein, wir kauen jetzt nicht noch einmal auf der Spieleranzahl herum, doch können aus unserer Spielerfahrung nur bestätigen, dass sich das Spiel zu viert am besten spielen lässt. Die Partien zu dritt und zu fünft haben wir zwar getestet, doch letztendlich waren die Spielrunden zu viert insgesamt am besten.
Aufgrund der umfangreichen Anleitung und fehlender Beispiele ist man zwar erst einmal eine Weile mit Lesen beschäftigt, doch in weiteren Partien lässt sich das Spiel in wenigen Minuten erklären.
Gleichzeitig stellten wir fest, dass Chicago Gangster insbesondere in Männerrunden Anklang fand. Ob es am vielen Alkohol als Siegpunkte lag? Naja, zumindest wurde sogar an einigen Abenden in Folge dieses Spiel mit Begeisterung gespielt.
Jörgs Meinung:
Wer ein erfrischendes Kartenspiel mit einer gehörigen Portion Bluff und Kommunikation sucht und gleichzeitig zu viert am Tisch sitzt, sollte sich mit Chicago Gangster etwas näher befassen. Die umfangreiche Anleitung sagt nicht viel aus, da die Abläufe nach der ersten Partie wirklich einfach und verständlich erscheinen. Einfach drauf losspielen lautet die Devise, denn nur bei drei und fünf Spielern müssen bestimmte Regeländerungen beachtet werden, die allerdings viel weniger Spaß machen!
Der Wechsel aus Team- und Einzelspiel lässt das Spiel interessant erscheinen, auch wenn die Spielzeit von 60 Minuten manch einem etwas zu lang erscheint. Aber leider verliert dieses Spiel je nach Mitspieler auch an Würze und trifft somit nicht jeden Geschmack.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Kosmos für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Gangsterkartenspiel um Macht, Bluff und Kommunikation! Ideal zu Viert und beliebt in reinen Männerrunden!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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Spieltest: Chicago Gangsters (Kosmos)
Nachricht von 17:17 Uhr, Jörg, - KommentareDas Gangsterleben ist geprägt von Banden, Macht und vielen Dollars. Genau diese Thematik soll in einem etwas anspruchsvollerem Kartenspiel verdeutlicht werden. Anspruchsvoll? Hmm, zumindest weisen die... ...