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Testbericht vom 18.03.2013 - von Jörg

Schatten über Camelot - Das Kartenspiel




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
1 bis 7 Spieler

Spielzeit:
20 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 11.01.2013

Essen 2012 Neuheit: Schatten über Camelot - Kartenspiel (Days of Wonder)

Essen 2012 Neuheit: Schatten über Camelot - Kartenspiel (Days of Wonder) from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort:

Im Jahr 2005 präsentierte Days of Wonder mit Schatten über Camelot ein kooperatives Brettspiel und diese Art von Spielmechanismus war für die damalige Zeit recht neu. Nach wie vor zählt dieses Spiel allerdings zu den besten kooperativen Spielen und braucht sich auch grafisch vor Neuerscheinungen nicht verstecken. Der Erfolg dieses Spiels zog 2008 sogar noch eine Erweiterung „Merlins Macht“ nach sich und auch diese können wir jedem Spieler nur wärmstens empfehlen.
Eigentlich wird es aufgrund des Erfolges Zeit für die nächste Erweiterung, doch daraus wurde erst einmal nichts. Entstanden ist ein Kartenspiel mit semi-kooperativen Elementen, welches wir euch bereits als Video präsentiert haben und euch an dieser Stelle einmal kurz vorstellen wollen.

Ziel des Spiels:

Jeder Spieler übernimmt entweder die Rolle eines Getreuen oder eines Verräters (abhängig von der Spieleranzahl). Durch Auslegen von Gerüchten (Karten) versuchen die Spieler bestimmte Werte zu erreichen oder zu verhindern. Hierfür werden weiße oder schwarze Schwerter vergeben, wobei man lange Zeit nicht weiß, welche Rolle einzelne Spieler einnehmen. So gewinnen am Ende die Getreuen (mit 7 weißen Schwertern) oder der oder die Verräter (mit 7 schwarzen Schwertern).

Spielaufbau:

Am Anfang wird abhängig von der Spieleranzahl jedem Spieler eine Karte (Getreuer oder Verräter) verdeckt zugeteilt. Durch die Ausgabe der Karte bleiben welche übrig (erst einmal zur Seite legen), so dass eine Runde durchaus mit reinen Getreuen beginnen kann. Ihre Rolle dürfen die Spieler nicht verraten. Der verdeckte Gerüchte-Stapel mit den Morgana-Karten (Sonderkarten) wird vorbereitet und die Schwerter legt man zur Seite.

Spielablauf:

Ein Spieler beginnt und führt folgende der drei Möglichkeiten aus:

>Gerüchte lauschen
Hierzu legt der Spieler einfach die oberste Karte offen daneben (ggf. bereits auf einen offenen Kartenstapel). Eventuelle Sonderkarten werden entsprechend der Symbole sofort ausgeführt.

>Sich auf eine Quest begeben
Das bedeutet nichts anderes, als dass ein Spieler sich auf eine Quest begibt und zwar abhängig vom Symbol der obersten sichtbaren Karte. Der Spieler verkündet somit seine Wahl (=Hauptquest), nimmt den offenen Kartenstapel und sortiert alle Karten nach den jeweiligen Quests (die anderen bezeichnet man als Nebenquests) nebeneinander.
Entsprechend der Zahlen, Fragezeichen (z.B. bei zwei Fragezeichen in einer Quest hat ein Fragezeichen den Wert der Gesamtzahl aller Karten, hier Wert 2) und Sonderkarten wird der Wert für jede Quest (Haupt- und Nebenquest) berechnet.
Folgendes kann passieren:

a.) Der Gesamtgerüchtewert der Hauptquest des Spielers ist 10 oder niedriger
Folge: Ein Schwert mit der schwarzen Seite wird auf den Tisch gelegt.

b.) Der Gesamtgerüchtewert der Hauptquest des Spielers ist 11, 12 oder 13
Folge: Es werden so viele weiße Schwerter auf den Tisch gelegt, wie die Quest (1 bis 3) angibt.

c.) Der Gesamtgerüchtewert der Hauptquest des Spielers ist 14 oder mehrFolge: Es werden so viele schwarze Schwerter auf den Tisch gelegt, wie die Quest (1 bis 3) angibt.

Abschließend werden die Nebenquests geprüft:
Erreicht eine Nebenquest den Wert 14 oder mehr, werden so viele schwarze Schwerter auf den Tisch gelegt, wie die Quest angibt. Bei einem Wert von 13 oder weniger, passiert nichts.

Alle Karten kommen anschließend zur Seite und es wird mit dem Nachziehstapel die nächste Runde durchgeführt (ggf. Ablagestapel zu einem neuen Nachziehstapel ergänzen).

>Einen Mitspieler verdächtigen
Jetzt stellt sich natürlich die Frage, ob ein Verräter eine Quest ausgelöst hat, um vielleicht an schwarze Schwerter zu gelangen? Oder vielleicht verhält sich ein Spieler auffällig und verwirrt die Mitspieler mit seinen Aussagen?
So kann jeder Spieler einmal pro Partie einen Mitspieler verdächtigen (Auslage der Schwerter beachten), der dann seine Loyalitätskarte aufdeckt. Ist der Beschuldigte loyal, wird ein schwarzes Schwert auf den Tisch gelegt. Ist er aber ein Verräter, wird ein weißes Schwert auf den Tisch gelegt.

Gerade bei einem Verräter hat dies Folgen für diesen Spieler, denn er kann nur noch Gerüchte streuen und muss, wenn er am Zug ist, zwei Karten ziehen und eine davon auf den Gefahren-Stapel (offener Ablagestapel) legen.

Eine Partie ist zu Ende, wenn sieben weiße oder schwarze Schwerter auf dem Tisch liegen. Eventuelle offene Quests werden noch abgeschlossen. Bisher nicht verdächtigte Spieler decken ihre Karte auf und für unentdeckte Verräter wird eines der weißen Schwerter auf die andere Seite (schwarz) gedreht. Sind jetzt noch mehr weiße als schwarze Schwerter, mindestens sieben vorhanden, haben die getreuen Spieler die Partie gewonnen. Liegen aber noch mindestens so viele schwarze Schwerter wie weiße Schwerter auf dem Tisch, auch hier mindestens sieben, haben die Mächte des Bösen gewonnen. Ansonsten wird weitergespielt, bis eine Siegbedingung erfüllt wurde.

Entscheidet man sich für eine Solopartie, kommen lediglich die Loyalitätskarten nicht ins Spiel. Das macht auch keinen Sinn.
Entscheidet man sich für die Expertenvariante, kommen die Ritterkarten hinzu. Immer wenn eine Quest fehlschlägt und somit ein schwarzes Schwert ins Spiel kommt, zieht der aktive Spieler die oberste Karte des Stapels, schaut sie sich an und legt diese verdeckt vor sich ab. Auf den Karten ist angegeben, wann und wie sie gespielt werden (z.B. wenn ein anderer Spieler sich auf eine Quest begibt zwingt man diesen dazu stattdessen ein Gerücht zu lauschen).

Strategie:

Es ist gar nicht so einfach sich die (Gesamt-)Werte der insgesamt fünf möglichen ausliegenden Quests zu merken und ganz trauen kann man einem Mitspieler, der sich „natürlich“ alles einprägen kann, auch nicht zu 100%. Gleichzeitig sorgen die Morgana-/Merlin- und somit Sonderkarten für mächtig viel Wirbel, so dass der Stapel durchaus anwächst und noch undurchschaubarer erscheint. Doch was machen?
Im Zweifel zieht man lieber noch eine Karte (Gerücht streuen) und überlässt dem nachfolgenden Mitspieler die Entscheidung, ob er oder sie sich auf eine Quest begibt.
So benötigt man auf jeden Fall drei bis vier Partien, um ein Gefühl für die Karten und Werte zu bekommen. Gleichzeitig ist es wichtig, sich abhängig von seiner Rolle entsprechend zu verhalten. Allerdings sollte man wissen, dass man durch Aufdecken der Vivien-Karte durchaus seine Loyalitätskarte wechseln kann. Alles lässt sich somit auch nicht planen, zumal auch die Werte durch Aufdecken nicht vorhersehbar sind. Der Strategiefaktor ist insgesamt gesehen somit eher gering.

Interaktion:

Der Interaktionsfaktor ist sehr hoch, zumal sich die Spieler dauernd über die Werte der Quests unterhalten. Wie hoch ist der Wert? Sollen wir noch eine Karte ziehen? Wer ist wohl der Verdächtige? Fragen über Fragen, doch letztendlich weiß man nie so recht mit seiner Aktion umzugehen.

Glück:

Der Glücksfaktor ist durchaus hoch, zumal man durch die aufgedeckten Karten es immer wieder zu Überraschungen kommen kann. Gleichzeitig weiß man nie so genau, ob man jetzt den möglichen Wert 11, 12 oder 13 erreicht hat, denn durch die Vielzahl an Karten auf dem Ablagestapel kann man doch leicht den Überblick verlieren.

Packungsinhalt:

Grafisch orientiert es sich am großen Bruder und auch qualitativ braucht sich dieses Spiel nicht verstecken. Die ca. 20 Euro sind durchaus gut investiertes Geld, zumal gleich noch eine Erweiterung mit neuen Karten beigefügt wurde. Die Anleitung sollte man erst einmal komplett durchlesen, da einzelne Bereiche erst durch die Kartentexte deutlicher werden.

Spaß:

Fangen wir mal bei der 1 an und somit der Spielpartie für einen Spieler. Ja, das ganze funktioniert durchaus, doch der Reiz durch fehlende Loyalitätskarten fehlt einfach. Zum Kennenlernen des Spiels durchaus interessant, doch auf Dauer eher nicht zu empfehlen.

Das ist auch bei den Partien für zwei Spieler der Fall, denn auch hier spielt die Loyalität kaum eine Rolle und auch die Interaktion kommt viel zu kurz.

Erst ab drei Spieler ändert sich das, denn mit einem unter Umständen verdächtigen Spieler am Tisch zeigt sich schon etwas mehr das Flair einer Partie.
So setzten wir noch einen drauf, denn auch zu Viert konnten wir Partien absolvieren. Das Spiel gewinnt an Fahrt, der Stapel an Karten steigt durchaus an und auch die Möglichkeit Verdächtigungen auszusprechen wird ab und an gerne genutzt. Aus unserer Sicht ein perfektes Spiel zu Viert.
Aber da wären ja noch Partien ab fünf Spieler und hier haben wir weniger Partien zu absolvieren, was mehrere Gründe hat. Zum einen hat man als Spieler viel weniger Einflussmöglichkeiten und wird sich oft von der Meinung anderer Mitspieler treiben lassen. Zum anderen ist es durchaus schwieriger den oder die Verräter zu entdecken, da sie oftmals nur ein Gerücht streuen.

s Meinung:

Das kooperative und sehr erfolgreiche Brettspiel Schatten über Camelot hat jetzt auch den Weg zu einem Kartenspiel gefunden, welches durchaus was zu bieten hat, sofern man zu Dritt, noch besser zu Viert an einem Tisch sitzt.
Das Spielprinzip ist schnell erklärt, denn letztendlich bilden die Spieler aus diversen Karten einen Ablagestapel. Diesen Stapel an Karten und insbesondere die Werte unterschiedlicher Quests gilt es sich zu merken. Durch Sonderkarten und weiteren Faktoren keine leichte Aufgabe. Ziel ist es mögliche Werte (11, 12 bzw. 13) zu erreichen und da es sich um ein semi-kooperatives Spiel handelt, wird unter Umständen der eine oder andere Spieler durch anfangs verdeckte Zuteilung eines Verräters gegen die restliche Spielgruppe agieren.
So ist der Spielablauf anfangs durchaus holprig, so dass man mehrere Partien benötigt, um ein Gefühl für mögliche Ereignisse und Werte zu bekommen. Sofern man sich an die oben angegebene Spieleranzahl hält, wird man ein durchaus reizvolles Kartenspiel vorfinden.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Day of Wonder für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
2 von 10
Wie spielt man seine Rolle am besten?
INTERAKTION
7 von 10
Das Gerade um mögliche Werte hat kein Ende!
GLÜCK
7 von 10
Gerade die Karten sorgen für Überraschungen!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Grafisch am Brettspiel angelehnt.
SPAß
6 von 10
Wenn möglich zu Dritt, besser noch zu Viert!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Stark abhängig von der Spieleranzahl, einfacher Ablauf aber viel Denkvermögen erforderlich, bei der man gleichzeitig seine Rolle (Verräter / Getreuer) nicht verraten darf.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder


















Momentan sind zu diesem Spiel noch keine Videos vorhanden.

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Leserkommentare

Smuker (Andreas Buhlmann) , 23.10.2012, 09:55 Uhr
Video aufgenommen mit Bruno Cathala. Das Spiel klang sehr interessant. Gleich danach das Spiel am Stand gekauft.

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