Brettspiel Testbericht vom 21.04.2007 - von Andreas

Turmbau zu Babel




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1987

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
30 - 45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Einige Jahrtausende zurück... 1. Buch Moses (auch Genesis genannt) Kapitel 11, Vers 1-9: „Es hatte aber alle Welt einerlei Zunge und Sprache. Als sie nun nach Osten zogen, fanden sie eine Ebene im Lande Schinar und wohnten da selbst. Und sie sprachen untereinander: Wohlauf, lasst uns Ziegel streichen und brennen! – und nahmen Ziegel als Stein und Erdharz als Mörtel und sprachen: Wohlauf, lasst uns eine Stadt und einen Turm bauen, dessen Spitze bis an den Himmel reiche, damit wir uns einen Namen machen; denn wir werden sonst zerstreut in alle Länder. Da fuhr der HERR hernieder, dass er sähe die Stadt und den Turm die die Menschenkinder bauten. Und der HERR sprach: Siehe, es ist einerlei Volk und einerlei Sprache unter ihnen allen, und dies ist der Anfang ihres Tuns; nun wird ihnen nichts mehr verwehrt werden können von allem, was sie sich vorgenommen haben zu tun. Wohlauf, lasst uns herniederfahren und dort ihre Sprache verwirren, dass keiner des anderen Sprache verstehe! So zerstreute sie der HERR von dort in alle Länder, dass sie aufhören mussten, die Stadt zu bauen. Daher heißt ihr Name Babel, weil der HERR daselbst verwirrt hat alle Länder Sprache und sie von dort zerstreut hat in alle Länder.“ Einige Jahrhunderte zurück... 1679 stellt der Jesuit Athanasius Kircher eine Theorie auf, die gegen die Existenz des Turmes spricht. Seiner Meinung nach beträgt die Entfernung von Erde und Himmel genau 265.380 Kilometer. Hierfür hätten ca. 4.500.000. Arbeiter etwa 3400 Jahre ununterbrochen arbeiten müssen. Das Gewicht des Turmes hätte das Gewicht der Erde übertroffen und so die Erde aus dem Mittelpunkt des Universums heraus geschoben. Einige Jahrzehnte zurück... Dass der Turm zu Babylon wirklich existiert hat wurde 1913 archäologisch nachgewiesen. Es handelt sich bei dem Fund um eine Tempelanlage in Babylon. Der Turm entstand jedoch zu einer Zeit, als es die Sprachenvielfalt bereits gab, vielleicht ging dieser aber auf ein noch älteres Bauwerk zurück. Einige Jahre zurück... Walter Müller träumt in einer Nacht im Jahre 1987 von diesem Turm und entwickelt im tiefen Schlaf und Halbschlaf eine Idee. Nachdem er aufwacht zeichnet er das Brett und testet die Regeln. Ohne Änderung funktioniert der Mechanismus ohne Probleme und er begibt sich in seine Werkstadt und fertigt das ganze aus Holz. Vor kurzem passiert im Jahre: 2005 Das Jahr an dem Walter Müller erstmals wieder seit langer Pause als Aussteller nach Essen kommt. Unter seinen vorgestellten drei Spielen befindet sich auch sein aus Holz erstelltes Spiel von früher: „Der Turmbau zu Babel“. Wir haben uns das Ganze genau angeschaut und sind mit unseren Holzpöpeln auf Wanderschaft bis an die Spitze gestiegen. Ob es sich dabei um den Spieltraum schlechthin oder einen ganz üblen Alptraum handelt erfahrt ihr in unserem Test. Das Erste was bei diesem Spiel auffällt ist das große Brett. Handgefertigt aus Holz und wenn wir groß sagen dann meinen wir eigentlich RIESIG! Der Turm besitzt sechs Ebenen die je höher man kommt immer weniger Felder anbieten. Ziel des Spiels ist es möglichst viele Figuren der eigenen Farbe auf die obersten drei Stockwerke zu bringen. Aufgebaut ist das Ganze recht schnell. Einfach das runde Brettchen aus der Schachtel nehmen und die 30 Pöpel (jeweils fünf von einer Farbe) auf die jeweiligen passenden Startfelder auf der untersten Ebene platzieren. Jetzt noch die sechs Chipkarten mischen und an jeden Spieler eins verteilen, diese bestimmen die geheime Spielerfarbe. Den Würfel auch auf den Tisch und man ist Turmbau ready...

Strategie:

„Das wandern ist des (Walter) Müllers Lust“ Da jeder Spieler seine Farbe nach der oben genannten Prozedur weiß, sollte er versuchen diese Information möglichst geschickt geheim zu halten und somit nicht zu offensichtlich seine Farbe zu bevormunden. Dies ist aber auch gar nicht so nötig, denn am Anfang muss man eh den Zusammenhalt stärken. Aber kommen wir erstmal zum Basismechanismus. Der erste Spielerzug fällt etwas aus der Reihe, deswegen erwähnen wir ihn mal getrennt und danach den Basisspielzug den jeder macht. Erster Spielzug Man würfelt und entscheidet sich entweder für die oben liegende Zahl oder die gegenüberliegende. Wenn man also zum Beispiel eine Fünf gewürfelt hat, dann kann man zwischen dieser oder der Zwei wählen (Leicht im Kopf nachvollziehbar, denn die Summe der Gegenüberliegenden Seiten ergibt immer Sieben!). Hat man sich für eine Seite entschieden nimmt man irgendeine Figur auf dem Brett und zieht diese entsprechend viele Felder, die andere Zahl wird gemerkt und den nächsten Spieler geschenkt (kleiner Tipp: Einfach die andere Zahl nach oben legen und den Würfel dann vor den nächsten Spieler legen, dann wird sie auch nicht vertauscht oder vergessen). Welche Farbe euer Wandermännchen hat ist egal, es darf die eigene sein, muss es aber auch nicht. Denkt daran: Je weniger die anderen wissen welche Farbe euch gehört desto besser. Spielzüge nach dem ersten Zug Die Zahl die der Andere nicht genutzt hat dürft ihr mit irgendeiner Figur laufen. Danach würfelt ihr und dürft euch, wie auch der Spieler vor euch, für eine der zwei Zahlen (oben oder unten liegende) entscheiden. Die nicht benutzte wird dann wieder dem Nächsten geschenkt. Die Zahl für die ihr euch entschieden habt dürft ihr nun entweder mit dem Pöpel laufen, den ihr eben für die Geschenkte genommen hat oder auch für einen Anderen. Aufi auf den Berg! Beim Laufen dürft ihr nicht nur die Spielfigur auswählen sondern auch die Richtung. Ob ihr also im Uhrzeigersinn oder gegen diesen wandert ist euch überlassen. Dabei müsst ihr aber folgende Regeln einhalten. Auf einem Gruppenfeld dürfen jeweils nur zwei von einer Farbe zum halten kommen (siehe unten zum Thema "Gruppen bilden"). Die Farbfelder dürfen nicht mehr betreten werden. In beiden Fällen zählen diese Felder aber mit. Man kann also bei einer Fünf nach links gehen und dabei Gruppenfelder auf denen schon zwei der Farbe stehen und Farbfelder überqueren solange man nicht auf ihnen zum stehen kommt. Würde man auf ihnen halten kann dieser Zug nicht durchgeführt werden und man muss sein Männlein überreden in die andere Richtung zu gehen, denn dort schaut das Wetter ja eh besser aus, oder ein anderes Pöpelchen nehmen. “Hoioioi ist das hoch“ Alleine ist euer Bergsteiger ziemlich schwach und zu klein um die nächste Stufe zu erreichen, er benötigt also Hilfe von den Anderen. Auf der untersten Ebene müssen sich Fünf Wandergesellen zusammenrotten um die nächste Stufe des Berges zu erreichen, auf der zweiten Ebene nur noch Vier (der Steilheitsgrad nimmt ja nach oben hin ab) und auf der Dritten sogar nur noch Drei. Danach heißt es jeder für sich selbst. Gruppen bilden Eine Gruppe bildet sich sobald zwei Figuren auf demselben Sammelfeld stehen. Hat sich eine Gruppe gebildet kann sie nicht mehr getrennt werden. Die einzige Möglichkeit ist dann, die Gruppe zu vervollständigen oder sie bleiben für immer auf der Stelle sitzen und können ihren eingepackten Proviant essen. Bei der Gruppenbildung gilt außerdem die Regel, zwei von einer Farbe sind erlaubt, alles darüber hinaus geht nicht. Befinden sich in einer Gruppe auf der Basisebene also schon 2 Grüne und 2 Rote so darf die benötigte letzte Person um aufzusteigen weder Grün noch Rot sein. Das ganze gilt für alle Ebenen, wobei es natürlich leichter ist später die kleineren Gruppe zusammen zu stellen. “Auf! Naufi!“ Ist ein Gruppenfeld komplett vollständig werden alle Figuren genommen und auf das Farbfeld ihrer jeweiligen Figur eine Ebene nach oben versetzt. The End Betritt eine Figur die vierte Ebene so muss sie hier keine neuen Gruppen mehr bilden. Ist man erstmal so weit reicht der Ehrgeiz es alleine zu schaffen. Man darf nun dieses stolze Männlein auf ein Fünfpunkte- oder sogar Siebenpunktefeld stellen, wenn es dieses mit dem Wurf erreichen kann. Das oberste Elfpunktefeld darf jedoch erst betreten werden wenn alle Siebenerfelder belegt sind – Die Spitze will ja anständig gehuldigt werden. Steht jemand einmal auf einem siebener Platz darf er diesen auch nicht mehr verlassen (er fühlt sich bei dieser Aussicht einfach zu wohl und genießt seinen Erfolg). Sobald die sechs Kreisfelder auf der vorletzten Ebene belegt sind geht es blitzschnell weiter, denn nun ist der Königsthron – der Gipfel – zum Stürmen freigegeben. Sobald eine Figur diesen direkt erreicht ist das Spiel beendet und es wird ausgerechnet wer gewonnen hat. Dafür addiert man alle Punkte der obersten drei Ebenen seiner Figuren. Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt.

Interaktion:

“Und ich sage euch, es wird der Eine kommen und er wird viele gute Dinge tun“ Was ist heute eines der wichtigsten Einstellungskriterien bei Firmen? Ja richtig Teamwork, aber warum? Tja weil man ohne die Hilfe von anderen und der Eigenschaft mit anderen zu Kommunizieren nicht weit kommt. So sieht es auch bei diesem Spiel aus. Zwar hat jeder als Ziel seine Farbe nach oben zu bekommen, aber ohne den Zusammenhalt mit den Gegnern wird daraus nichts. Also sollte man einfach mit den anderen kooperieren und dann mit dem richtigen Timing versuchen sie später abzuhängen. Wer gut aufpasst, bekommt die Mitspieler durch Kommunikation und Finesse in sein Boot oder kann schlechte Gruppierung für sich selbst verhindern. „Hey ist das jetzt nicht schon das dritte Mal, dass du ne gelbe Gruppe bauen willst?“ „Ach was!“ „Na dann nimm doch mal Blau und Grün oder passt dir das nicht?“ „Doch doch!“

Glück:

Sobald ein Würfel im Spiel ist spielt Fortuna natürlich immer direkt am Tisch mit und hilft den einen mehr und den anderen weniger. Bei dem hier verwendeten Mechanismus wird das Glück allerdings noch etwas mehr in seine Schranken verwiesen als sonst üblich. Denn durch das Drehen des Würfels um 180 Grad vergrößert sich die Wahrscheinlichkeit, dass genau die gewünschte Zahl kommt auf 1/3. Dazu kommt natürlich noch die vorher geschenkte Zahl des Spielers. Somit ist es zwar immer gut, wenn einem das Glück hold ist und die Zahl erscheint die man benötigt, aber man kommt auch ohne zu Recht. Behält man bei dem Spiel die anderen gut im Auge, verbirgt seine geheime Farbzugehörigkeit gut und hilft hier und da einem Gegner, merkt man, dass die Taktik auch eine Rolle spielt.

Packungsinhalt:

Die Spielfiguren sind normale klassische Pöppel, es ist ein Würfel enthalten und sechs runde Farbkarten, die ihre Farbe nur auf einer Seite tragen. Das Herz des Ganzen ist das handgefertigte Holzbrett von Walter Müller und stellt nicht nur ein Unikat für jeden Käufer dar, sondern schmückt euren Wohnzimmertisch auch mal mit einem anderen Look als sonst üblich. Der stufenförmige Aufbau ist an der originalen Bauweise des Turms in Babel angelehnt und sorgt für eine schöne Dreidimensionalität. Dazu gibt es eine farbliche Anleitung im DinA6 Format die alle Regeln im Detail erklärt. Der Preis ist für dieses ganze Erlebnis vollkommen gerechtfertigt und ihr werdet die Investition sicher nicht bereuen, denn es macht erstens sehr viel Spaß und ist zweitens – da aus Holz - sehr robust.

Spaß:

Seid ihr alle da? Spielen Kinder mit? Fragen wohl viele intensive Brettspielfans, wenn sie das Wort „Laufspiel“ hören. Allerdings wird jeder Zocker vom Turmspaß aus der Spielwerkstatt deutlich überrascht. Denn das Spielprinzip hat eigentlich nur Vorteile und bringt gerade damit sehr viel Spaß. Die Regeln sind recht schnell erklärt und auch seltene Spieler finden sich äußerst gut in die Mechanismen und den Spiellauf ein. Deswegen kann der Spaß auch sofort losgehen und der Teamzusammenhalt am Anfang ist unglaublich. Natürlich behält dabei jeder den anderen im Auge und versucht herauszufinden wem welche Farbe gehören könnte. Wenn man eine Spielgruppe von Außen beobachtet wird man feststellen, dass in der ersten Phase eigentlich alles aussieht als würden alle gegen das Spiel spielen. Man bekommt ohne Probleme Hilfe und es wirkt alles sehr friedlich. Sagte ich friedlich? Tja das ist halt nur der Schein, denn kaum hat sich jemand abgekoppelt und versucht seine Farbe nach oben zu bringen, geht der Kampf um den Gipfel los. Die Hintengebliebenen raufen sich zusammen und halten im Team zusammen. Alle auf einen ist plötzlich die Devise. Es gilt also nicht zu früh Flagge zu zeigen. Aber auch andere wollen ausbrechen und ihre Fahne weit oben platzieren. Man merkt: Hier geht es Rund und genau das ist der Clou des Konzepts. Keiner ist sich wirklich sicher, wer alles welche Spielfarbe hat, der Teameffekt ist groß und durch das Schenken der anderen Würfelzahl hat alles einen freundlichen Touch bei der Nachbarhilfe. Wenn ihr also ein Spiel sucht, das allen Spaß macht, sowohl Groß als auch Klein, schnell erklärt ist und sowohl das Knobeln, Rätseln als auch Kommunikative unter den Spielern unterstützt, dann seid ihr hier genau richtig.

Smukers Meinung:

Lauffamilienspiele sind langweilig, was für Kinder und Out? Nein, das sind sie ganz und gar nicht und Walter Müller beweist es mit seinem eigenen Stil. Das Spiel selbst ist eine Mischung aus Heimlich & Co und einem klassischen Laufspiel (wie z.B. dem Leiterchen) in Verbindung mit einem neuen Würfelmechanismus und einer anderen Punktwertung. Zweifelsohne sind hier genau die richtigen Elemente in einen Topf geworfen worden und bekommen durch die Thematik des Turmes einen schönen Flair. Die Spielregeln sind schnell erklärt und verinnerlicht und man merkt schnell, das mehr hinter dem Spiel steckt als man vielleicht mit einem kurzen Blick für möglich gehalten hätte. Gerade für einen Abend mit Spielneulingen, aber auch für Hardcorezocker, ein gelungenes Laufspiel mit Kombination von Elementen aus Detektivspielen und Teamworkarbeit.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Wir bedanken uns für das Rezensionsexemplar bei der WM-Spielewerkstatt.

Videoreview:




Die original Videodatei in Windows Media Format könnt ihr hier herunterladen (bessere Qualität dafür 95 MB groß).

STRATEGIE
5 von 10
Erst Zusammenhalt und dann früh genug absplitten.
INTERAKTION
5 von 10
Alleingänger werden auf der Strecke bleiben.
GLÜCK
6 von 10
Deutlich unwichtiger als bei anderen Laufspielen.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Sehr originelles Holzbrett.
SPAß
7 von 10
Schenken, helfen und später siegen.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Hier wird die Laufspieltradition ins 21 Jahrhundert katapultiert!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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