Galaktico
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
2 bis 3 Spieler
Spielzeit:
40 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Innovative gute und immer wieder gern
gespielte abstrakte Schlagspiele gibt es nicht alzuoft auf dem Markt. Ich
erinnere mich gern an meine Kindheit bei der ich das Spiel Stratego sehr
genossen habe und fast täglich gegen meine Bruder spielte und das über Monate
hinweg. Jedoch war hier auch der Glücksfaktor nicht unwichtig und inzwischen
finde ich es zwar immer noch gut, aber es kommt nur noch sehr, sehr selten auf
den Spieltisch. Aber ich kann es aufgrund der Erinnerung von damals nicht aus
meiner Spielsammlung entfernen. Helge Ostertag ist ein Autor der sich
tagtäglich mit Spielideen in seiner Freizeit beschäftigt und er hat das
klassische abstrakte Schlagspiel mit einem Science Fiction Thema und einem
deduktiven Spielmechanismus verwoben. Das ist nicht nur sehr innovativ sondern
durch die schönen Gipsfiguren und echt wirkenden Meteore aus Pyrit (Katzengold)
auch noch optisch ein Leckerbissen. Ob das Spiel für Langzeitspaß sorgt und
inwieweit wir die Kombination mögen erfahrt in unserer heutigen Spielodysee
durch die Galaxy.
Ziel des Spiels
Das Spiel kann auf drei verschiedene Arten enden die Siegbedingungen sind
jedoch immer gleich. Wer bei Spielende die meisten Punkte ergattert hat gewinnt
die Weltraumschlacht.
Spielaufbau
Die drei rautenförmigen Spielplanelemente werden zu einem
Sechseck zusammengeführt (allein dieser Prozess ist uns Spielern heilig,
immerhin bauen wir sozusagen das Symbol unserer Leidenschaft - DAS SECHSECK!).
Die Punktechips werden neben den Plan bereitgelegt und jeder Spieler wählt eine
Figurenfarbe und ein Kartenrückseitensymbol aus. Nun nimmt jeder seine
Raumflotte bestehend aus 16 Figuren (1x Raumstation, 3x Zerstörer, 3x
Raumjäger, 4x Kreuzer, 5x Aufklärer) sowie seine 18 Spielkarten (4x Raumschiffskarten,
6x Schildkarten, 8x Waffenkarten) an sich. Anschließend liegt es an der
Entscheidungskraft des Kapitains der Flotten ihre Raumflieger zu bestücken.
Jeder Raumschiffstyp erhält ein Schild sowie zwei Primärwaffensysteme. Diese
werden verdeckt unter die Raumschiffskarten gelegt. Bedenkt dabei jedoch
folgendes: Diese können während dem Spiel nicht mehr gewechselt werden. Also
entscheidet ruhig und weise. Nachdem dies geschehen ist gilt es nun noch seine
Startposition aufzubauen. Die Position der Meteore und der Raumstation ist fest
vorgegeben, während ihr 1x Zerstörer, 1x Raumjäger, 2x Kreuzer sowie 3x
Aufklärer beliebig in euren markierten Bereich platzieren könnt. Könnt ihr die
Spannung in der Luft spüren, das Lachen eures Gegners hören? Nun das zweite vermutlich
nicht, immerhin bewegen sich Schallwellen im Weltraum nicht, aber genug der
physikalischen Gesetze, auf zum Kampf.
Spielablauf:
Das Spiel findet Zugweise im Uhrzeigersinn statt. Jeder Spieler hat genau zwei
Aktionen die er durchführt, danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Als
Aktionen gibt es folgende drei Möglichkeiten: Bewegen / Kampf Raumschiff
einsetzen Meteor versetzen Bevor wir jedoch zu den Details dieser Aktionen
kommen wollen wir euch die vier verschiedenen Raumschiffgattungen und ihre
Spezialisierungen vorstellen.
Der Zerstörer
Das gewaltigste Bollwerk, was eure Zivilisation geschaffen hat,
mit einer Waffengewalt (Stärke 5) die es in sich hat, allerdings wiegt sie ganz
schön viel und ist nicht gerade sehr gelenkig (Zugweite 2). Jedoch bietet der
Zerstörer auch gleichzeitig Schutz für eure anderen Raumschiffe, denn er
besitzt ein Gravitationsfeld und in dessen Nähe kann kein anderer einen
Hyperraumflug wagen. Das ist jedoch nicht der einzige positive Aspekt. Es ist desweiteren
möglich alle Meteore die in dem Gravitationsumfeld sind zu bewegen und die
bombastische Waffenstärke macht es möglich die Raumstation eines Spielers zu
vernichten.
Der Raumjäger
Der ganze Stolz eurer Flotte, immerhin entwickelten eure
Forscher unzählige Jahre um den Hyperraumsprung so genau auszuführen, dass ihr
direkt in Kampfesnähe zu einem gegnerischen Raumschiff landen könnt. Der
Nachteil ist jedoch, dass dieser Rechenvorgang soviel Energie verbraucht, das
ein zweiter im selben Zug nicht möglich ist. Die Stärke (Stärke 4) und
Geschwindigkeit (Zugweite 3) ist recht ausgeglichen und es handelt sich hier um
eine fast ideale Kampfmaschine.
Der Kreuzer
Eigentlich ist er Projektentwurf eines Reisebüros. Man wollte
eine kostengünstige Technologie entwickeln die es erlaubt einen Hyperraumflug
in ein Urlaubsgebiet zu vollbringen, die Reisenden abzusetzen und sogleich ohne
Zeitverlust wieder im Hyperraum zurückzufliegen. Nun, es ist gelungen und eure
Armee zeigte sogleich Interesse indem sie die ganze Reisegesellschaft aufkaufte
(Ein Milliardendeal wie man sich sagt!). Die Waffenstärke ist leider etwas
geringer (Stärke 3), aber hierfür war das Schiff ja auch nie ausgelegt. Dafür
weißt es eine ganz schöne Geschwindigkeit auf (Zugweite 4). Gelingt es dem
Kreuzer einen Kampf zu gewinnen so kann er im selben Zug weiterfliegen und
sogar noch einen Hyperraumflug durchführen. Hach, wie sehr der Anblick des
Kreuzers mich immer an Maledivianis erinnert, einem wunderbaren Urlaubsplaneten,
aber ich schweife ab (seufz)
Der Aufklärer
Den Antrieb dieses kleinen Geschwindigkeitsfalken haben wir
einem Geheimprojekt eines Rennschwadrons von Planeten Formeloon abgeluxt. Er
weißt eine unglaubliche Geschwindigkeit (Zugweite 5) vor und ist dabei noch so
gelenkisch wie man es sich als Pilot nur wünschen kann. Nur mit ihm ist es
möglich Meteorfelder zu durchfliegen und dadurch einen taktischen Vorteil zu
erlangen (Stärkebonus von +3 beim Angriff direkt aus einem Meteorfeld heraus).
Nachdem wir euch nun die Raumflotte vorgestellt haben, gehen wir zurück zu den
Spielmanövern.
Bewegen
Die Zugweite eines Raumschifftypes definiert wie weit dieses maximal ziehen
darf. Hierbei muss man nicht die komplette Weite ziehen, jedoch gilt es zu
beachten, dass man pro Zug jedes Raumschiff nur einmal bewegen darf. Außerdem
dürfen Raumschiffe nur über freie Felder gezogen werden, Meteore sind
undurchdringbar (Ausnahme: "Aufklärer", aber auch sie dürfen nur
hindurchfliegen und dort nicht stehen bleiben). Grundsätzlich unterscheidet man
zwei Bewegungsarten: - Normalflug Eine Bewegung in jede Richtung von einem Feld
zu einem anderen. Hierbei darf man auch diagonal ziehen sowie über
Sektorgrenzen und Gravitationsfelder. - Hyperraumflug Diesen Flug können nur Kreuzer
und Raumjäger durchführen, hierbei zählt ein Hyperraumflug wie ein
Bewegungsschritt. Die Achsen der drei Raumsektoren (Die Spielflächen die das
Sechseck ergeben) sind hierbei Spiegelachsen und so kann man mit einem
Bewegungspunkt auf der selben Position im anderen Sektor landen und sich dann
auch noch weiter bewegen (falls noch Bewegungspunkte übrig sind). Tabu sind
gegnerische Gravitationsfelder von Zerstörern und der Raumstation, hier kann
man sich also nicht per Hyperraumflug "hinspiegeln"! Treffen zwei
Raumschiffe aufeinander kommt es zum Kampf, der das Basiselement des Spiels
darstellt. Also Kadetten zieht euch warm an, wir erklären euch nun den Kampf.
Kampf
Ziehen zwei Raumschiffe aufeinander kommt es sofort zum Kampf
und danach ist der Zug beendet (Ausnahme: Der Kreuzer darf sich danach noch
weiter bewegen). Beide Spieler decken hierbei ihr Schild und ihre zwei
Waffenkarten des beteiligten Raumschiffstypes auf. Das Schild gibt an welche
zwei Waffen geblockt und welche durchgelassen werden (die mit dem farbigen
Streifen werden durchgelassen, die schwarzen geblockt!). Die Waffen die das
gegnerische Schiff beschädigen werden genannt und der Gegner addiert daraufhin
diese Waffenstärken und seine Basisstärke. Das selbe macht auch der andere
Spieler. Wer die höhere Gesamtstärke hat gewinnt den Kampf. Der Gewinner erhält
das gegnerische Schiff (dass man vor seiner Schiffskarte, die dieses zerstört
hat lagert!) und Punkte für den Sieg, bei einem Gleichstand werden beide
Schiffe zerstört (jeder erhält das gegnerische Raumschiff als Beute).
Tipp: Am besten Tauscht man seine Schildkarte kurz aus und jeder
errechnet seine Stärke, danach tauscht man die Schildkarte wieder zurück.
Punktwertung
Bei der Zerstörung eines gegnerischen Raumschiffes erhält man Punkte und zwar
mindestens 1 Chip meistens jedoch mehr. Die Anzahl der Punkte entspricht der
Anzahl der Figuren die das gegnerische Schiff bisher zerstört hat. Somit bringt
es mehr Punkte, den Top-Abschießer des Gegners anzugreifen als einen Schiffstypen,
der noch keinen anderen zerstört hat (Man könnte die Punkte also auch als
Ruhmespunkte ansehen. Je mehr Raumschiffe er zerstört hat umso höher der
Ruhm!). Zusätzlich gibt es noch zwei weitere Möglichkeiten Punkte zu ergattern.
Der Spieler der das Spiel beendet erhält fünf zusätzliche Punkte und wer eine
Raumstation des Gegners zerstört erhält soviele Punkte dafür wie dieser Spieler
noch inaktive Raumschiffe (also die die sich noch nicht auf dem Spielplan
befindet + eventuell auf der Raumstation) besitzt. Die zwei weiteren
Aktionsmöglichkeiten sind Raumschiff einsetzen und Meteor versetzen.
Raumschiffe einsetzen
Habt ihr nicht mehr genügend Raumschiffe in eurer Flotte so wird es vermutlich
höchste Zeit für Verstärkung zu sorgen. Wozu verfügt man sonst über die neuste
Technologie und eine Raumstation? Für eine Aktion könnt ihr ein inaktives
Raumschiff auf eure Raumstation stellen (es zählt dort immer noch als inaktiv).
Für eine weitere könnt ihr das Raumschiff, von ihr bewegen und normal verwenden
(im selben oder einen späteren Zug).
Meteor versetzen
Im eigenen Sektor seid ihr der Herrscher und besitzt viel
Technologie und Macht. So ist es euch auch möglich für eine Aktion einen Meteor
um ein Feld senkrecht, waagrecht oder diagonal zu verschieben. In fremden
Sektoren könnt ihr dies nur, wenn sich der Meteor im Gravitationsfeld eines
eurer Zerstörer aufhält.
Spielende
Das Spiel endet bei einer diesen drei Voraussetzungen: - Ein Spieler besitzt 30
Punkte - Die Raumstation eines Spielers wurde zerstört - Alle drei Zerstörer
eines Spielers wurden vernichtet Der Spieler, der das Spielende eingeläutet
hat, erhält nun noch 5 Punkte und dann gewinnt derjenige mit den meisten
Punkten.
Strategie:
Galaktico ist ein klassisches abstraktes Schlagspiel und so gilt es wie bei allen Spielen dieser Art immer alles im Auge zu behalten und auch ein paar Züge voraus zu planen. Dazu kommt das deduktive Element. Ihr müsst euch vorarbeiten und euch die Waffen und Schilde der gegnerischen Raumschiffstypen gut einprägen. Der Aufklärer eignet sich hierfür am Anfang sehr gut. Solltet ihr ihn bei einem Aufklärungseinsatz verlieren ist dies nicht so schlimm, merkt euch nur die Schwächen und Stärken des Gegners, damit ihr ihn das nächste mal mit eurem Angriff besiegt. Taktische Ziele sind vor allem Raumschiffstypen des Gegners die viele Punkte bringen. Somit kann sich warten und merken lohnen um dann auf einmal sehr viele Punkte abzustauben. Beim Spiel zu dritt solltet ihr auch immer darauf achten, wer aktuell der schwächste Spieler ist. Hier müsst ihr dann reagieren und ihn entweder etwas Stärken und den Stärksten attackieren oder die Situation ausnutzen.Interaktion:
Wie bei allen Spielen diesen Genres hat man etwas "Downtime" im Spiel und zwar, wenn der Gegner am Zug ist und überlegt. Außerdem benötigt man auch sonst ein gutes Gedächtnis um sich die Waffen und Schildsysteme der Gegner zu behalten. Jedoch kann man sich nach ein paar Runden etwas mehr entspannen, denn jetzt sieht man ja auch welches Raumschiff welchen Schiffstypen zerstört hat (die zerstörten Schiffe werden ja vor den Schiffstypen gelagert) und somit wird das Gedächntnis nicht überstrapaziert. Da bleibt dann auch noch genug übrig um sich während des Spiels im Eifer des Gefechts zu necken.Glück:
Da man nie weiß wie die Waffen und Schilde verteilt sind, gibt es natürlich einen Glücksfaktor beim Erstangriff zu jedem Schiffstypen. Danach wird dieser Glücksfaktor jedoch sehr weit nach unten sinken, denn jetzt kennt man die Waffen und Schilde und nun kommt es ganz auf das taktische Geschick an.Packungsinhalt:
Galaktico ist ein Kleinverlagsspiel und die erste Auflage ist nur 280 Stück hoch, das sorgt natürlich auch für einen nicht gerade geringen Spielpreis von 48 €. Jedoch erhält man ein durchweg gutes abstraktes Spiel mit einem sehr innovativen Spielmechanismus. Dazu kommt noch das Spielmaterial. Die Figuren sind aus Gips und sind extra milchfarbig entwickelt (violet, türkis und grau) sowas sieht man selten und es passt perfekt zum Spiel. Die Meteore sind aus Pyrit (Katzengold) und sehen wirklich wie reale kleine Meteore aus (genauso wie im Kino). Bei der ersten Partie, bröseln die Gipsfiguren etwas, aber danach eigentlich nicht mehr. Somit würden wir sie als Tipp, vor dem ersten Spielen kurz zu säubern. Auch die Spielkarten sind ordentlich dick und lassen sich gut lesen. Die Spielanleitung ist illustriert und erklärt jeden Schritt genau. Wir können also wirklich nicht meckern, das Spielmaterial ist einwandfrei und die Spielfiguren und Meteore haben einen Kleinverlags-Charme den man sonst kaum findet.Spaß:
Der Spielspaß hängt stark vom Zielpublikum ab. Wir haben in unseren Testrunden festgestellt, das vor allem männnliche Personen vom Spiel stark angezogen wurden. Wer dann auch noch Taktikfan ist, ist nach wenige Minuten Feuer und Flamme für das Spiel. Aber auch Spieler deren die Thematik nicht so lag hat es gefallen ein deduktives Spielelement im Verbund mit abstrakten Zugspiel zu sehen. Wir können somit also unterschreiben, dass in unseren Spielrunden abstrakte Spieler begeistert waren und es auch ein paar Freunde in der nicht abstrakten Ecke gefunden hat.Smukers Meinung:
Galaktico ist ein neues Spiel von Helge Ostertag und beweist wiedereinmal seine Kreativität im Spielebereich. Gekonnt vermengt er hier abstrakte Zugschlagmechanismen mit einem deduktiven Waffenmechanismus. Dazu verwenden sie außergewöhnliches Spielmaterial, was sich dann letztendlich auch im Preis auswirkt. Wir können das Spiel jedem abstrakten Spieleliebhaber und Science-Fiktion Fan nur empfehlen. Vor allem in Dreierpartien hat es einen großen Reiz.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
Vielen Dank an Helge Ostertag für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
|
|||||||||||||||||||
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Deduktion trifft Taktikspiel. Eine schöne Zusammensetzung die jeder abstrakte Spieleliebhaber einmal gekostet haben sollte.
|
|||||||||||||||||||
Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |