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Testbericht vom 04.12.2011 - von Jörg

Thunderstone - 2. Erweiterung: Die Wächter von Doomgate




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
60 - 120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Wir hätten nicht gedacht, dass wir nach der anfänglichen Skepsis zu Thunderstone nun schon die zweite Erweiterung vor uns liegen haben. Doch mittlerweile hat Thunderstone einen festen Platz in unserer Sammlung, wenn es um gute Deckbaukartenspiele geht.
So müssen wir quasi, immer süchtig nach neuen Karten und Ereignissen, auch Die Wächter von Doomgate spielen. Nach der bereits sehr gelungenen ersten Erweiterung sind allerdings auch die Ansprüche sehr hoch und wir sind gespannt, welche Neuerungen diesmal zu finden sind.

Ziel des Spiels:

An den Zielvorgaben hat sich wenig geändert. Je nach Szenario gibt es Kleinigkeiten zu beachten.

Spielaufbau / Spielablauf:

Zuerst verschaffen wir uns, wie auch in der ersten Erweiterung, einen Überblick. Das Spiel enthält neue Karten, die man mit aber auch unabhängig vom Basisspiel einsetzen kann. Neben einem neuen Donnerstein finden sich jetzt Schatzkarten, neue Dungeon-Merkmale und „spezielle“ Krankheiten wieder. Hinzu kommen Helden, Dorfkarten und weitere Kartentrenner.

Wie bereits in der vorherigen Thunderstone-Spielen wird auch diesmal ein Vorschlag für das erste Spiel aufgeführt. Dabei verwendet man neben den Karten dieser zweiten Erweiterung auch Karten des Basisspiels. In weiteren Spielen kann man die beigefügten Zufallskarten verwenden, um immer wieder neue Kartenkombinationen auszuprobieren. Die Zusammenstellung solcher Zufallskarten wird ausführlich in der Anleitung erklärt, so dass wir gleich auf die Neuerungen dieser Erweiterung eingehen.

Die Schätze
Diese Karten werden dem Dungeondeck untergemischt und sind durch die Bezeichnung „Schatz“ gekennzeichnet. Dieser Erweiterung liegen zwei verschiedene Decks bei:

  • Amulett-Schatz (Kartenbeispiel: Dorf: Zerstöre das Gier-Artefakt, um 4 Goldstücke zu erhalten)
  • Ulbricks Schatz (Kartenbeispiel: Zerstöre Ulbricks Helm, um 3 Karten zu ziehen)

Wird beim Auffüllen des Dungeons (nachdem ein Monster diesen verlassen hat) eine solche Karte aufgedeckt, legt der aktive Spieler diese vor sich ab und kann diesen Schatz in einem späteren Zug zerstören, um den Effekt der Karte zu aktivieren. Aufgrund des Ablegens der Karte vor dem jeweiligen Spieler, wird der Dungeon wieder aufgefüllt bis nur noch Monster ausliegen. Die Schätze bringen dem Spieler unterschiedliche Vorteile und können somit nach Bedarf eingesetzt werden.

Die Wächter
Keine Neuerung findet sich hier vor, denn bereits zuvor gab es solche speziellen Karten, die nach Vorgabe in den Dungeonstapel eingemischt werden. Auch bei dieser Erweiterung liegt ein Wächter (Unheiliger Wächter – Ritter der Verdammnis) bei, der mit einem speziellen Durchbrucheffekt ausgestattet ist. Sobald dieser Wächter auf Position 1 gelangt, schiebt man ihn auf Position 0 und ab sofort ist der Effekt aktiv. Bei dieser neuen Wächterkarte ist die Aktion allerdings nicht all zu kritisch aus Sicht der Spieler (hier: Sobald der Donnerstein aufgedeckt wird, lege ihn unter das Dungeondeck und fülle den Dungeon wieder auf).

Der Schwarm
Wer die erste Erweiterung besitzt, dem dürfte auch diese Kartenart bekannt vorkommen. Vor Beginn einer Partie wird diese besondere Art von Monster in zwei Stapel unterteilt. Der erste Stapel mit den Platzhalter-Karten wird dem Dungeondeck beigemischt, der offene mit ansteigenden Lebenspunkten versehene Schwarmkartenstapel wird zur Seite gelegt. Die Platzhalterkarten werden im weiteren Spielverlauf durch Karten des offenen Schwarmdecks ausgetauscht. Während des Spiels sind diese keine Siegpunkte wert. Am Ende ist allerdings jede Schwarmkarte so viele Siegpunkte wert, wie man bei Spielende Schwarmkarten in seinem Kommandodeck liegen hat (maximal 5 SP pro Karte). Somit nichts Neues, denn in der ersten Erweiterung gab es hierfür die Kartenart „Horde“.

Der neue Donnerstein „Stein der Habgier“ unterscheidet sich kaum vom gängigen Stein und nur mit einer der Kampagnen-Varianten aus der ersten Erweiterung kommt auch der aufgedruckte Goldwert von 2 zum Einsatz.

Die speziellen Krankheiten
Die Erweiterung enthält 10 Krankheiten, die identisch mit den Krankheiten des Basisspiels sind. Hinzu kommen weitere Krankheiten mit unterschiedlichen Effekten. Neben weiteren Angriffsabzügen, können diese auch die Stärke der Helden reduzieren oder beispielsweise den Goldwert bei einem Besuch im Dorf erhöhen. Einige Karten sind sogar mit Minus-Siegpunkten ausgestattet. Aufgrund dieser Vielfalt werden die Karten vor Spielbeginn gemischt und als verdeckter Stapel zur Seite gelegt. Werden im Spielverlauf Krankheiten zerstört, schiebt man diese verdeckt unter das Krankheiten-Deck.

Strategie:

Je nach Kartendeckzusammenstellung führen bestimmte Kombinationen von Dorf- und Heldenkarten zu Erfolg. Manchmal kann es aber aufgrund schwacher Helden etwas länger dauern, bis man sich in den Dungeon begeben kann. Deutlich wird dies mit dem aufgeführten Beispiel „für das erste Spiel“.
Schnell entwickelt man aber als Spieler Vorlieben für Karten, andere dagegen machen erst im Verlauf der Partie wirklich Sinn. Beispielsweise ist der „Zauberspruch“ zu nennen, der den Angriffswert mit einem X kennzeichnet. X ist dabei die aktuelle Anzahl der Erfahrungspunkte (max. 6). Aber auch die „Klinge der Habgier“ ist mit ähnlichen Präferenzen ausgestattet, nur dass hier das X für den halben Gesamtgoldwert der ausgelegten Karten steht. Eine sehr starke Dorfkarte ist auch die „Ölflasche“, die bereits mit einem Licht und einem Angriffswert ausgerüstet ist. Bei ihrer Zerstörung erhöht sich allerdings dieser Wert jeweils um +2.
Der Besuch in einem Dorf kann sich somit im Verlauf der Partie lohnen und mit den richtigen Karten und starken Helden wird man schnell zu Erfolgen im Dungeon kommen.

Interaktion:

Die speziellen Krankheiten sorgen für noch mehr Action und zwar auch untereinander. Je nach verwendeter Karte erhalten jetzt auch die Mitspieler solche Krankheiten oder müssen von ihren 6 Karten auf der Hand eine ablegen. Der Interaktionsfaktor steigt aufgrund solcher Punkte auch etwas an und so kann man gerade in Runden mit mehr Spielern nicht immer im Voraus seinen nächsten Zug planen.

Glück:

Etwas Glück gehört weiterhin dazu, denn mit den falsch eingekauften Karten im Dorf und einem unglücklichen Ziehen vom Kartenstapel kann es durchaus auch etwas länger dauern, bis man endlich in den Dungeon geht. Gleichzeitig weiß man nie genau, welche Krankheit man zieht oder welche Einflussmöglichkeit ein Mitspieler durch seine Karten besitzt.

Packungsinhalt:

Als aufmerksamer Cliquenabend-Leser dürfte einem die Problematik mit der Spielschachtel sicherlich nicht entgangen sein. Auch die Lösung dieses Problems wurde in dem Test zum Basisspiel aufgeführt. Die Spielschachtel von Thunderstone wurde durch die neue Ausgabe höher und bietet sehr viel Platz. Dieser Platz ist auch für diese zweite Erweiterung angedacht, denn nach dem Sortieren lassen sich die Karten von „Die Wächter von Doomgate“ nur mit Hilfe von Zipptüten oder Gummis gut in der Erweiterungsbox verstauen.
Auch der Hinweis auf den Karten zur zweiten Erweiterung fehlt bzw. wurde lediglich mit einem kleinen Stein versehen. In der ersten Erweiterung hat man die Karten noch mit „ZdE“ gekennzeichnet, um auf die Karten der jeweiligen Box zu verweisen. Darauf sollte man achten, wenn man alle Karten in einer Box verstaut.
Ansonsten wird es Thunderstone erfahrenen Spielern leicht fallen, sich mit den neuen Spielelementen und Inhalten auseinanderzusetzen. Vieles ist aus der ersten Erweiterung bekannt, so dass man auch schnell mit einer Partie beginnen kann.
Die Illustration gefällt uns wieder einmal sehr gut und man hat das Gefühl, dass diese mit jeder neuen Erweiterung besser wird. Knapp über 20 Euro kostet das Spiel und ist in Anbetracht der vielen Karten auch gerechtfertigt.

Spaß:

Wir haben neue Karten erwartet und wurden nicht enttäuscht. Wir werden aber das Gefühl nicht los, dass die erste Erweiterung noch einige gute Kartensets übrig hatte, die man in eine zweite Erweiterung mit weiteren bereits bekannten Karten (z.B. mit „Der Schwarm“) steckt. Lediglich die Schätze und die speziellen Krankheiten sowie einige interessante Dorf- und Heldenkarten sind wirklich innovativ und kurbeln den Spielspaß nach oben.
Allerdings sind die Schätze nicht jedermanns Geschmack und so kann es in Zweierpartien durchaus passieren, dass durch glückliche Zufälle immer nur ein Spieler aufgrund des Aufdeckens neuer Karten davon profitiert. Verzichten wollen wir auf die neuen Krankheiten aber nicht, die wie eine gezogene Ereigniskarte für Überraschungen sorgen.
Insgesamt liegt der Spielspaß leicht unter dem Wert der ersten Erweiterung. Spaß macht es allerdings weiterhin, auch wenn wir nach wie vor Partien mit maximal drei Spielern bevorzugen. Das Spiel läuft einfach flüssiger und auch die Interaktion kommt bei dieser niedrigen Spieleranzahl nicht zu kurz.

s Meinung:

Die zweite Erweiterung bringt nur ein paar Neuerungen hinzu und einige Elemente wie „Der Schwarm“ erinnern uns auch an die erste Erweiterung. Neben Schätzen und speziellen Krankheiten, die Spannung versprechen, enthält die Erweiterung eine neue Wächterkarte und eine Vielzahl von attraktiven Dorf- und Heldenkarten.

Mit immer wieder neuen Kartenkonstellationen verlaufen die Partien sehr unterschiedlich und versprechen weiterhin hohen Spielspaß. Etwas mehr hätten wir uns aufgrund der aufgeführten Punkte aber von dieser zweiten Erweiterung gewünscht.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Welche Karten helfen einem auf Dauer?
INTERAKTION
6 von 10
Mit bestimmten Karten kann man jetzt auch verstärkt seine Mitspieler ärgern.
GLÜCK
6 von 10
Ständiges Ziehen von Karten, nicht immer bekommt man das was man will.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Eine Vielzahl neuer Karten, die man am besten gleich in die Box des Basisspiels legt.
SPAß
6 von 10
Waren unsere Erwartungen zu hoch? Spaß macht es aber auch mit dieser Erweiterung!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Nur einige neue attraktive Kartensets vorhanden! Gerade diese Einzelkartensets machen aber Thunderstone nach wie vor spannend!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Sonntag 04.12.2011

Spieltest: Thunderstone - 2. Erweiterung: Die Wächter von Doomgate (Pegasus Spiele)

Nachricht von 20:21 Uhr, Jörg, - Kommentare

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