Testbericht vom 19.05.2015 - von Jörg
Orcs Orcs Orcs
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2014
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort
Eine Vielzahl an Orcs die einen Turm erstürmen und Zauberer (Spieler), die mit Zauberkarten genau das versuchen zu verhindern?
Klingt nach einem coolen Abenteuer, bei der sich wohl auch die Zauberer im Wege stehen. Willkommen bei der Vorstellung einer Essen Neuheit (2014) aus dem Hause Queen Games und gerade Vielspiele und Fans solcher Spiele haben sich über die Veröffentlichung sehr gefreut.
Klar, dass dann der eine oder andere im Vorfeld die übersichtliche Anleitung gelesen hat, doch wie das Spiel jetzt genau funktioniert und ob es überhaupt Spaß macht, verrate ich euch in diesem Bericht.
Spielablauf:
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Zauberers der zu Beginn einen von insgesamt sechs Plätzen auf dem Turm einnimmt. Ausgestattet mit 8 Anfangskarten (Startzauberkarten) und einen Trophäentableau geht es auch schon recht zügig los.
Fehlen nur noch die Orcs, die abhängig von den gezogenen Kreaturenmarker in einzelne Wege (beginnend beim äußeren Abschnitt) platziert werden. Der Kreaturenmarker befindet sich für jede Orcs-Sorte noch an oberster Position und für jeden Orcs, der nicht abgewehrt werden kann, wird dieser Punktemarker gesenkt.
Denn Ziel der Spieler ist es möglichst viele Orcs zu bekämpfen. Wie viel Punkte es dafür gibt hängt von der Position des Kreaturenmarkers am Ende des Spiels ab. Kann ein Spieler einen Orcs an seinem Abschnitt nicht abwehren, muss er wieder einen dieser Sorte (sofern im eigenen Bestand) abgeben.
Zu Beginn jeder Runde wird eine Schicksalskarte gezogen. Sie zeigt an, welche Sorte an Orcs einen Abschnitt in Richtung Turm wandert. Hinzu kommen einige Sondersymbole, die beispielsweise Orcs stärker werden lassen. Wie stark die einzelnen Orcs sind wird auf dem Trophäentableau angezeigt und hat man einen Orcs besiegt wird das auch auf dem eigenen Tableau markiert. Schafft man es mehrmals einen Orcs einer Sorte zu besiegen erhält man Sonderfähigkeiten (zusätzliche Karte, Extraaktion, etc.).
Der Zug eines Spielers beginnt damit, abhängig von der Position der Zauberer, neue Kreaturenmarker aufzudecken und neue Orcs auf den Wegen zu platzieren. Es soll ja schließlich nicht langweilig werden.
Erst jetzt folgt das Kernelement in Form der Aktionen und zwei Aktionen hat jeder Spieler in seinem Zug.
So kann er sich beispielsweise mit einer Aktion auf ein freies Feld auf dem Turm teleportieren oder mit einer anderen Aktion passen. Allerdings wird er wohl lieber eine Zauberaktion durchführen und hier kommen jetzt endlich die Karten zum Zug. Mit einem Angriffszauber kann er je nach Symbol auf der Karte und der Macht einzelne oder sogar ganze Gruppen an Orcs bekämpfen und zu seinem Vorrat stellen.
Mit Wissenszauber kann er sein Deck um neue Zauberkarten (in der Auslage) erweitern und mit Unterstützungszauber kann er variabler auf Spielsituationen reagieren. Mit Verstärkungseffekten (Karten als Verstärkung ausgespielt) und den darauf ersichtlichen Symbolen bekommt er quasi neue bzw. weitere Aktionen umsonst.
Der Kampf kann somit beginnen und mit immer stärkeren Zauberkarten auf der Hand fliegen immer mehr Orcs aus dem Spiel.
Das Spiel ist zu Ende, sobald auf mindestens vier Wegen keine Kreaturenmarker mehr liegen.
Die Punkte der besiegten Orcs orientieren sich an dem Kreaturenzähler und je zwei Punkte bekommt man noch für jeden Unterstützungszauber (Karte). Davon zieht man Giftkarten (die man von Mitspieler und diversen Aktionen erhält / je zwei Minuspunkte) ab. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Jörgs Meinung:
Orcs Orcs Orcs ist ein No-Brainer, denn das Abschlachten von Zombies, äh Orcs, mithilfe von Zauberkarten steht ganz klar im Mittelpunkt des Geschehens. Mit einem Anfangsdeck und immer weiteren Zauberkarten aus der Auslage erinnert das Ganze in Punkto Mechanismus stark an Dominion bzw. Thunderstone. Das Material ist umfangreich, wobei die Marker und Abbildungen der Orcs etwas zu klein geraten sind. So muss man beim Einsetzen und bei Angriffen immer genau drauf schauen, welche Sorte an Orcs denn jetzt zum Einsatz kommt.
Die Anleitung ist übersichtlich und die Regeln hat man gerade als Kenner o.g. Spiele schnell verstanden. Mit jeder weiteren Runde und neuen Zauberkarten auf der Hand gewinnt das Spiel an Fahrt und ganze Orcs Gruppen werden vernichtet. So dauert eine Partie auch kaum länger als eine Stunde und gerade in den letzten Runden ist es wichtig über die passende Kartenhand zu verfügen.
Richtig in die Quere kommen sich die Spieler lediglich aufgrund der Positionen auf dem Turm und den Giftkarten. Zu zweit hat man genug Platz zum Kämpfen und zu viert muss man je nach Position und Karten auf der Hand auch Glück haben. Zu dritt und zu viert spielt es sich somit meiner Erfahrung nach am besten.
Als Kampfspiel mit diesem durchaus erfolgreichen Mechanismus komme ich aber nicht wirklich klar. Zwar mag ich durchaus eine Vielzahl an Haudraufspielen, doch der Spaßfaktor kommt bei mir hier doch viel zu kurz. Die Partien sind nicht gerade abwechslungsreich, da man je nach Auslage der Karten und Position der Orcs immer ähnlich spielt. Zwar kann man Zauberkarten kombinieren doch ein großes Deck macht wenig Sinn. Schade, ich habe mir mehr versprochen, denn in dieser Form lässt der Spielspaß bereits nach einigen Partien schnell nach!
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
No-Brainer mit bekanntem Mechanismus! Es gibt bessere Turmeroberungsspiele denn hier fehlen auf Dauer einfach die Spannung und der Spaß!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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