Clocks
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012
Anzahl der Spieler:
1 bis 4 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 2 Bewertungen
Video: Essen 2012 Neuheit: Clocks (Sandtimer)
Essen 2012 Neuheit: Clocks (Sandtimer) from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort:
Auf der diesjährigen Messe gab es eine Vielzahl an guten und insbesondere auch genial illustrierten Spielen. Da fällt es einem schwer den Überblick zu behalten. Eines der Spiele blieb uns allerdings in Erinnerung, was nicht nur an der schön illustrierten Uhr des Spielertableaus lag sondern der Idee, Würfel als Stundenwert darauf zu platzieren. Das sieht witzig und zugleich auch interessant aus. So war es auch eines der ersten Spiele, die nach der Messe auf unserem Tisch landeten. Wie das Spiel tickt bzw. ob es auch rund läuft, verraten wir euch in diesem Bericht.
Ziel des Spiels:
Die Spieler versuchen durch das korrekte Anlegen von Würfeln auf dem Stundenanzeiger Punkte zu erzielen, um damit die Uhr zu vervollständigen. Mit Geld und Aktionen können dabei Werte des Würfels gesteuert werden.
Spielaufbau:
Jeder Spieler nimmt sich einen Spielplan mit der Darstellung einer Uhr. Für die erste Partie empfehlen wir die Seite zu verwenden, auf der die Uhr vorwärts von 1 bis 12 läuft (Rückseite 12 bis 1).
Im späteren Runden können die Spieler auch unterschiedliche Seiten verwenden.
Auf dem Spielplan erkennt man bereits die Felder, auf denen die Würfel platziert werden. Bei den Stundenwerten 7 bis 12 ist zusätzlich ein Geisterwürfel mit dem Wert 6 hinterlegt, denn alle hier verwendeten Würfel haben die Werte 1 bis 6.
Abhängig von der verwendeten Spielertafel erhalten die Spieler 6 oder 10 Geld als Startkapital. Der Rest bildet einen Vorrat (als Bank) in der Tischmitte. Ein Startspieler bekommt die zwei gelben Würfel und den Sack mit allen restlichen 48 Würfeln (12 weiße, 12 graue, 12 schwarze, 12 rote).
Spielablauf:
Im Folgenden erklären wir Euch die Regel für 3 und 4 Spieler. Das Spiel hat in jeder Runde folgende 3 Phasen:
Phase 1: Die Versteigerung der Würfel
Der Startspieler zieht aus dem Beutel so viele Würfel wie Spieler teilnehmen + einen Weiteren.
Diese werden gewürfelt, bevor der aktive Spieler sie in Gruppen entsprechend der Spieleranzahl aufteilt. Es gibt hier somit eine Gruppe mit zwei Würfeln.
Geheim wählen die Spieler einen Geldbetrag (Geld bleibt immer verdeckt bei den Spielern), bilden eine Faust und zeigen gemeinsam auf Kommando ihren Einsatz. Das Geld wird zurück in den Vorrat gelegt und der Spieler mit dem höchsten Gebot sucht sich als Erster eine Gruppe von Würfel (bzw. einen Würfel) aus und legt diesen auf die Mitte seiner Uhr.
Bei Gleichstand wird entgegen dem Uhrzeigersinn vom Startspieler entschieden, wer zuerst wählen darf.
Phase 2: Die Spielzüge
Beginnend beim Startspieler platziert der Spieler seine/n Würfel, beginnend beim ersten Feld der Uhr rechts neben dem Minutenzeiger. (Kann man keinen Würfel legen, bei mehr als zwei Würfeln, kommt einer aus dem Spiel und der Spieler bekommt eine Silbermünze.)
Der Spieler versucht den Würfel an den Stundenanzeiger zu legen, der den Wert der Stundenanzahl angibt. So werden auch gerne einmal Stunden übersprungen und für jedes Feld muss der Spieler einen Geldbetrag in Höhe der Augenzahl des übersprungenen Feldes bezahlen.
Dann können folgende Situationen eintreten:
Ist die Augenzahl des Würfels kleiner als die Augenzahl seines Feldes, bekommt der Spieler keinen Bonus. Ist die Augenzahl größer, bekommt der Spieler die Differenz ausbezahlt. Stimmt die Augenzahl des Feldes mit dem Würfel überein, bekommt der Spieler eine Bonusaktion (Symbol neben dem gerade platzierten Würfel).
Zwei Würfel haben zudem noch eine Sonderfähigkeit:
Anstatt den roten Würfel auf ein Feld zu platzieren, kann man diesen erneut würfeln und bekommt Geld gemäß dem Würfelergebnis. Der Würfel kommt dann zurück in den Beutel.
Mit dem schwarzen Würfel braucht ein Spieler das letzte übersprungene Feld nicht bezahlen.
Hat man diesen Teil der Phase durchgeführt, hat der Spieler noch eine kostenlose Aktion und darf sich entweder drei Silbermünzen aus der Bank nehmen oder einen Würfel auf einem seiner Felder neu würfeln. Durch dieses erneute Würfeln bekommt der Spieler aber keinen eventuellen Bonus.
Als letzte Möglichkeit hat der Spieler noch eine Zusatzaktion. Hierzu wählt er eine der Aktionen im Inneren der Uhr aus und bezahlt Geld in Höhe der Stundenzahl, die zugeordnet ist. (wichtig: Die Aktion darf nur gewählt werden wenn auf dem entsprechenden Feld auch ein Würfel liegt.)
In der Anleitung werden die einzelnen Aktionen nochmals detailliert dargestellt.
Neben der Möglichkeit Münzen zu erhalten, kann ein Spieler auch die Augenzahl seiner Würfel nach oben oder unten verändern, Würfel umdrehen, Würfel tauschen oder Würfel versetzen.
Mithilfe der gelben Würfel kann man auch abhängig vom Wurf weiteres Geld vom Vorrat bekommen.
Phase 3: Neuer Startspieler und mögliche Rückgabe von Würfeln
Die gelben Würfel gibt der Spieler an seinen linken Nachbarn und somit neuen Startspieler. Hat ein Spieler 12 Würfel auf seinem Ziffernblatt, muss er einen Würfel abgeben und bekommt eine Münze als Entschädigung.
Das Spiel ist zu Ende wenn ein oder mehrere Spieler alle Würfel auf dem Ziffernblatt passend (entsprechend der Stundenanzahl) liegen haben.
Das Spiel ist auch zu Ende wenn in einer Runde „alle“ Spieler 12 Würfel auf ihrer Uhr liegen haben.
Es folgt die Wertung, bei der jeder Spieler einen Punkt für jeden perfekten (passenden) Würfel bekommt. Zusätzlich gibt es Bonuspunkte (0-12) ausgehend vom ersten Feld des Ziffernblattes und zwar für jeden lückenlos aufeinander folgenden, korrekt platzierten Würfel.
Zum Schluss gibt es zwei Punkte für jedes Set aus vier unterschiedlich farbigen Würfeln (max. 6 Punkte). Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.
Spielregel für zwei Spieler:
Hier werden vier Würfel von jeder Farbe aus dem Beutel entfernt. Zudem werden eventuell neu gewürfelte rote Würfel in der Aktion des Spielers nicht in den Beutel gelegt sondern aus dem Spiel genommen.
Spielregel für einen Spieler:
Hier werden acht Würfel jeder Farbe aus dem Beutel entfernt. Auch hier wird ein roter Würfel beim Generieren von Geld aus dem Spiel genommen.
In den einzelnen Runden zieht der Spieler immer zwei Würfel aus dem Beutel, die er auf seinem Ziffernblatt platzieren muss. Weitere Details werden in der Anleitung aufgeführt. Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu erzielen.
Strategie:
Bereits am Anfang ist es wichtig für attraktive Würfel, die zum eigenen Tableau bzw. der Stundenanzahl passen entsprechend viel Geld bei einem Gebot auszugeben. Ein guter Start ist wichtig, denn im Spielverlauf rennt man oft nicht passenden Würfeln durch kostspielige Aktionen hinterher. Läuft die Uhr erst einmal rund, sollte man auch einen Blick auf die Tableaus der Mitspieler werfen. Insbesondere wenn es in der erste Phase um das Versteigern der Würfel geht. Zu viel Zeit beim Erfüllen der passenden Stundenzahl sollte man sich nicht lassen, denn schneller als gedacht, hat ein Spieler oftmals schon die perfekte Uhr zur Hand.
Interaktion:
In der ersten Phase kommen sich die Spieler in die Quere, denn jeder möchte natürlich seine/n ausliegenden Wunschwürfel haben. Nur mit viel Geld in der Faust wird man diese/n auch bekommen, so dass bei einigen Geboten auch gerne mal 10 Silbermünzen bezahlt werden.
In weiteren Phasen spielt man für sich und versucht die einzelnen Aktionen effektiv zu nutzen.
Glück:
Nicht immer liegen in der ersten Phase auch attraktive Würfel aus, doch nehmen muss man sich auf jeden Fall einen. Hinzu kommt der Glücksfaktor beim Bieten um einzelne Würfel. Wer sicher sein will, einen bzw. eine Gruppe von Würfel zu bekommen, muss entsprechend tief in den Geldbeutel greifen.
Packungsinhalt:
Im Hinblick auf das Cover und insbesondere auf die Spielpläne überzeugt die Illustration zu 100%. Auch die Anleitung enthält alle wichtigen Regeldetails und lässt keine Frage offen. Aufgrund der Vielzahl an Würfel und der Möglichkeit einen weiteren Spielplan (Rückseite) zu verwenden, geht auch der Preis mit ca. 30 Euro in Ordnung. Nur bei den Münzen hat man sich mit billigen Chips begnügt, was sehr schade ist!
Spaß:
Unsere Euphorie war anfangs doch sehr hoch, da bereits beim Lesen der Wunsch vorhanden war, schnell mit einer Partie zu beginnen. Allerdings benötigt man 1 bis 2 Partien, um ein Gefühl für die Gebote und Aktionen zu bekommen. So empfehlen wir auch dringend die fortlaufende Uhrzeit in den ersten Partien zu verwenden.
So verliefen die ersten Partien eher nüchtern und erst mit der dritten Partie steigt der Spielspaß langsam an. Allerdings nicht so hoch, um regelmäßig das Spiel auf den Tisch zu bringen. So witzig die Idee ist, so schleppend laufen die Partien aufgrund vieler Aktionsmöglichkeiten voran. So hätte man durchaus einige Aktionen streichen können, da das Spiel doch etwas überfrachtet wirkt und das soll es mit Sicherheit nicht sein.
So lohnen sich gerade im Hinblick auf die Versteigerung auch nur Partien zu Dritt oder zu Viert. Zu Zweit oder als Solospiel sollte man es erst gar nicht erst versuchen, da der Spielspaß einfach zu niedrig ausfällt. So kommen wir insgesamt eher zu einem durchschnittlichen Ergebnis in Punkto Spielspaß.
Jörgs Meinung:
Gelungene Illustrationen, eine Vielzahl an Würfel und ein interessanter Mechanismus lassen das Spielerherz höher schlagen, auch wenn billige Plastikchips das Spiel ergänzen.
Trotz einer Vielzahl an Neuheiten hat uns das Spiel gereizt und so wurde doch recht bald eine Partie begonnen. Vielleicht war die Euphorie etwas zu hoch, denn in Punkto Spielspaß hätten wir uns doch etwas mehr erwartet. Zum Glück waren wir anfangs zu Dritt und zu Viert, denn nur hier kommen auch die einzelnen Phasen gut zur Geltung. Alles andere (zu Zweit und als Solospiel) macht wenig Sinn.
Das Sammeln von Würfeln und Positionieren auf der eigenen Stundentafel wirkt zwar auf den ersten Blick interessant, doch gerade in Punkto Spielspaß hätte das Spiel durchaus etwas mehr bieten können. So fällt das Urteil durchschnittlich aus, auch wenn die erschwerte Variante mit der Spielplanrückseite genutzt wird und für mehr Spannung sorgt. Diese empfehlen wir übrigens nur erfahrenen Clocks Spieler, die sich mit den leider zu überfrachteten Aktionen und Möglichkeiten des Spiels gut auskennen. Weniger ist manchmal mehr, denn hier hat man doch etwas zu viele Regeldetails einfließen lassen, die unnötig sind. Der Grundmechanismus hätte ausgereicht und vielleicht wird daraus ja irgendwann einmal in abgespeckter Version ein schönes Familienspiel.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Sandtimer für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Interessanter Mechanismus, doch leider mit zu vielen Details überschwemmt. Schade, zumal sich das Spiel nur mit drei oder vier Spielern lohnt.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Ähnlich wie bei Jörg hat mich Clocks auf der Messe sehr angesprochen und in den ersten Tagen nach der Messe wurde es sogleich gespielt. Die ersten Runden benötigt man um die Regeln zu verinnerlichen. Das Spielergebnis war bei unseren Partien immer sehr eng, ein wenig zu eng für unseren Geschmack, so ist es fast egal wie man spielt. Auch hat das Spiel leider zu viele Regeln und Mechaniken, so wirkt es leider überfrachtet.
Die Grundidee des Spiels gefällt mir sehr gut, aber auf Dauer wird es leider nicht faszinieren. Trotzdem kommt es ab und an wieder bei uns auf den Tisch, weil es einfach mal was anderes ist. Aber ein Highlight ist es leider nicht.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Leider wurde hier ein sehr interessantes Spielkonzept zu sehr mit Regeln behaftet. Trotzdem macht es noch Spaß, aber es hätte deutlich besser sein können.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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