Kreta
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2005
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
45 - 60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 11 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Kreta ist die größte griechische Insel und mit einer
Küstenlinie von ca. 1000 km die fünftgrößte Insel im Mittelmeer. Kreta ist
zugleich der Name des Spiels, welches wir heute unter die Lupe nehmen! Der
Autor Stefan Dorra ist dabei kein Unbekannter, da er in der Vergangenheit
bereits sein Können bei verschiedenen Spielen unter Beweis stellte. In seinem
Spiel wird man in das 14. Jahrhundert zurückversetzt, in der man mit Völkern
und den Äbten die Provinzen der Insel bevölkert. Ob diese Maßnahmen auch zu blühenden
Städten führen finden wir für euch heraus.
Ziel des Spiels:
Nur der Spieler, welcher seine Figuren am cleversten einsetzt und am Ende
die meisten Siegpunkte hat gewinnt.
Spielaufbau:
Der Spielplan der die Insel Kreta und seine Provinzen zeigt wird in die
Tischmitte gelegt.
Die 16 Agrarplättchen werden wie in der Anleitung beschrieben auf
die 16 Provinzen verteilt. Jeder Spieler nimmt sich 7 Charakterkarten (auf die
Hand nehmen) sowie einen runden Marker, einen Abt, zwei Schiffe, drei Kastelle,
vier Städte und fünf Völker einer Farbe. Den runden Marker setzt man am besten
gleich auf das Startfeld der Siegpunktleiste. Die 26 Kastellkarten werden
gemischt und die obersten 11 Karten am unteren Rande verdeckt neben einander
gelegt. Die ersten beiden Karten (links davon) werden aufgedeckt. Die übrigen
15 Karten werden ungesehen als Stapel daneben gelegt.
Spielablauf:
Ein Startspieler beginnt (anschließend reihum) und spielt eine seiner
Handkarten aus die er offen vor sich ablegt. Die Aktion der Karte wird
ausgeführt bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Mit der Karte
„Kastellan“ nehmen alle Spieler ihre Karten wieder auf die Hand. Wichtig: Kann
mit einer Karte ein Zug nicht ausgeführt werden, darf man diese auch nicht
ausspielen!
Die Handkarten und deren Bedeutung:
Der Admiral:
Der Spieler setzt eines seiner beiden Schiffe in einen beliebigen Hafen (siehe
Steuerrad) oder versetzt seine Schiffe (eines oder beide) in beliebige Häfen.
Die Schiffe des Spielers dürfen sich allerdings nicht in demselben Hafen
aufhalten. Zudem dürfen nur maximal zwei Schiffe in einem Hafen sein. WICHTIG
für das Spiel zu Zweit: In jedem Hafen darf sich nur ein Schiff befinden!
Der Feldherr:
Der Spieler setzt eine Spielfigur „Volk“ in eine beliebige Provinz oder
versetzt ein oder mehrere eigene Völker, die sich bereits auf der Insel
befinden. Das Ziehen der Völker erfolgt über die orangene Linie von einer
Provinz in eine benachbarte Provinz. (Der Spieler hat vier Züge.) Allerdings
dürfen in einer Provinz maximal 7 Spielfiguren (Äbte, Völker, Städte) stehen.
Der Abt:
Der Spieler setzt seinen Abt in eine beliebige Provinz oder versetzt seinen Abt
um bis zu drei Provinzen. Auch hier gilt es auf die Anzahl der Spielfiguren
(max. 7) zu achten.
Der Bauer:
Der Spieler darf bzw. muss ein ausliegendes Agrarplättchen ernten und
vermarkten. Hierzu ist ein Schiff erforderlich und ein oder mehrere Völker.
Befindet sich beispielsweise sein Schiff vor einer Provinz und besitzt der
Spieler ein Volk darin kann er sich das Plättchen nehmen. (Weitere Beispiele
mit benachbarten Provinzen sind in der Anleitung hinterlegt.) Für das erste
Agrarplättchen einer Sorte erhält der Spieler sofort einen Siegpunkt. Für das
zweite Plättchen sind es bereits zwei Siegpunkte (usw.).
Der Baumeister:
Der Spieler setzt eine Stadt oder ein Kastell. Das Kastell wird auf einen Kreis
zwischen mehreren Provinzen und eine Stadt in eine beliebige Provinz gestellt.
Eine Stadt darf man erst bauen, wenn man ein Agrarplättchen besitzt! Nicht zu
vergessen die Anzahl der Spielfiguren (max. 7) in einer Provinz!
Der König:
Die Karte des Königs ersetzt jede ausgespielte Karte.
Der Kastellan:
Der Spieler führt durch Ausspielen der Karte eine Wertung herbei! Die
Kastellankarte (immer ganz links) zeigt an welche Provinz gewertet wird.
Gewertet werden die Provinzen die an dieses Kastellanfeld angrenzen.
Und wie sieht eine Wertung aus?
Der Abt und jedes Volk in der Provinz, jedes angrenzende Kastell und jedes vor
der Provinz befindliche Schiff ergeben einen Einflusspunkt. Jede Stadt sogar
zwei Punkte. Allerdings erhält nur der Spieler, welcher die meisten
Einflusspunkte erzielt, auch die Siegpunkte der Provinz! (Punkteänderung bei
3er und 4er Partie!) Ein Hochgebirge (braun) bringt zwei Siegpunkte, ein
Bergland (grün) drei und eine fruchtbare Ebene (gelb) sogar gleich vier
Siegpunkte.
Mit einem antiken Hafen erhöht sich der Wert um nochmals zwei
Siegpunkte. In jeder Provinz sind die Siegpunkte durch weiße Sechsecke
gekennzeichnet. Ein Beispiel für eine Wertung ist in der Anleitung hinterlegt.
Nach einer Wertung nehmen die Spieler ihre ausgespielten Karten wieder auf die
Hand. Die gewertete Kastellkarte wird umgedreht und die nächst verdeckt
liegende Karte aufgedeckt. Ist der Spieler mit der Karte einverstanden lässt er
sie offen liegen. Falls nicht tauscht er die Karte aus und zieht verdeckt vom
Kartenstapel eine Ersatzkarte. Diese Karte wird dann offen ausgelegt. Sobald
alle 11 Kastellkarten gewertet wurden gewinnt der Spieler mit den meisten
Punkten.
Strategie:
Kreta benötigt einige Partien um ein Strategiegefühl zu entwickeln. Zum Glück liegt dem Spiel eine Informationskarte für die Karten bei, da man sonst anfangs komplett den Überblick verliert. Nach einigen Spielrunden wird man allerdings merken wie stark taktisch geprägt dieses Spiel ist. Dabei erlauben Partien zu Zweit keinen Fehler zumal man hier gerne die Kastellkarte nach einer Wertung tauscht wenn man merkt, dass eher der Mitspieler von der übernächsten Wertung profitiert. In 3er und 4er Partien ist das natürlich ähnlich. Schnell wird deutlich wie stark und wie schwach einzelnen Figuren in gewissen Situationen sind. Der Abt, die Völker und die Flotten können jederzeit bewegt werden. Nur Kastelle und Städte verbleiben auf ihrer Position. Man sollte sich somit nicht zu früh auf Positionen festlegen, sondern eher gegen Ende des Spiels diese Trümpfe (Figuren) ausspielen! Die Karte des Königs ist aufgrund ihrer Fähigkeit jede andere zu ersetzen sehr stark und sollte nicht zu früh vergeudet werden. Schnell bekommt ein Gefühl für die Wertung (wann macht es Sinn diese auszulösen!) und stellt sich gleich auf die nächsten Wertungen ein da man schließlich immer zwei offene Karten ausliegen hat.Interaktion:
In einer 2er Partie ist natürlich auch die Interaktion nicht zu vernachlässigen doch in Partien zu Viert wird man schnell merken was dieses Wörtchen „Interaktion“ bedeutet! Hier wird insbesondere die Einschränkung maximal 7 Spielfiguren in einer Provinz stehen zu haben sehr deutlich. Bewegungsfreiheiten, die man noch aus 2er und zum Teil auch 3er Partie kennt, bekommt man hier kaum! Umso schwerer wird es dann auch an Agrarplättchen zu kommen! Tja und genau die benötigt man um eine Stadt zu bauen!Glück:
Natürlich gibt es in Kreta einen Glücksfaktor. Je nachdem wo man sich ausbreitet gibt es vielleicht bis zu Spielende zu wenige Wertungen (für einen Spieler) da schließlich nur 11 der insgesamt 26 Provinzen gewertet werden. Ok, man kann Kastellkarten tauschen doch hierzu muss man erst einmal (gewollt) eine Wertung auslösen. Und ob dann anschließend auch die richtige gewünschte Karte aufgedeckt wird weiß man vorab auch nicht. Flexibilität auf der Insel ist somit gefragt um diesen durchschnittlichen Glücksfaktor zu bändigen.Packungsinhalt:
Der Spielplan ist groß und die Grafik insgesamt recht schlicht gehalten (insbesondere das Cover!). Doch mit zu viel Farbe und zu vielen Details verliert man den Blick für das Wesentliche zumal bei einer 4er Partie die Insel voll gepackt mit Figuren ist. Zum Glück gibt es eine sehr hilfreiche Informationskarte für diese anfängliche Flut an Informationen, da man einige Runden benötigt bis man alle Kartenaktionen verinnerlicht hat. Die Anleitung ist übersichtlich auch wenn man einige Passagen mehrmals lesen muss um den Zusammenhang zu verstehen. Das Material ist von guter Qualität und die Figurensätze sind aus Holz. Preislich bewegt sich das Spiel zwischen 17 und 25 Euro (aktuell), was im üblichen Rahmen liegt, wenn man es mit anderen Spielen vergleicht.Spaß:
Zu Zweit kommt das Spiel eher langweilig herüber und wirkt in vielen Passagen sogar frustrierend. Hier kann es passieren, dass ein Spieler schnell mit vielen Siegpunkten weit hinten liegt und kaum noch Chancen hat den Führenden einzuholen. Auch Denker werden hier zum Frust der anderen ihre Freude haben. Welche Karte spielt man aus? Wie reagiert dann der Mitspieler? Puh, eine Zeitvorgabe pro Zug mithilfe einer Sanduhr ist in einigen Runden erforderlich. Wenigspieler haben hier insbesondere das Problem, dass sie mehrere Spiel-Runden spielen „müssen“ um zu verstehen wie sie taktisch vorgehen müssen. Man braucht seine Zeit und diese Dauer werden wohl nur Vielspieler diesem Spiel einräumen. Das Spiel ist eher in voller Spielbesetzung zu empfehlen da hier auch die kleinsten Winkel der Insel bzw. der Provinzen genutzt werden. Kreta ist ein durchschnittliches Strategiespiel, welches Spaß macht aber kein Highlight des Jahrgangs 2005 darstellt.Jörgs Meinung:
Eine Masse von Spielen wird jährlich veröffentlicht. Es ist sehr schwer den Überblick zu behalten und viele Spiele verschwinden irgendwann aus dem Blickpunkt. Kreta ist ein solches Strategiespiel welches mehrere Spielrunden erfordert um sich mit den Karten und dem Mechanismus der Aktionen anzufreunden.
Nicht jeder Spieler wird sich hierfür die Zeit nehmen da sich nach mehreren Spielrunden auch der Spielspaß in Grenzen hält.
Kreta ist ein Mehrheitenspiel das sofern man es ausprobiert auch in voller Spielbesetzung (zu Viert) am meisten Sinn macht. Mit weniger Spielern wirkt es zu langweilig und frustrierend da man mit einer Punkteführung den Mitspieler auf Distanz halten kann.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Goldsieber Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Kreta ist ein Strategiespiel und zugleich Taktikspiel, welches man nur zu Viert spielen sollte da es von Interaktion und überraschenden Wertungen lebt!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |