Brettspiel Testbericht vom 05.04.2017 - von Jörg

Das Grimoire des Wahnsinns (The Big Book of Madness)




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2016

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
60-90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort

Nicht immer muss ein Bericht gleich nach der Veröffentlichung online gehen, insbesondere wenn es ein Spiel ist was man ausgiebig spielen muss, um es bewerten zu können.

Bei diesem Spiel habe ich sogar noch etwas länger gewartet, denn ich wollte die angekündigten FAQ zu diesem Spiel abwarten und diese wurde Ende Oktober 2016 veröffentlicht. Ob man diese jetzt braucht, dazu später mehr, doch zuerst einmal widme ich mich den Abläufen.

Spielablauf:

Im Spiel übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Zauberlehrlings und da diese bekanntlich sehr unerfahren sind begehen sie gleich zu Beginn einen Fehler, denn gemeinsam öffnen sie das Zauberbuch, so dass der Wahnsinn in Form von Monster und Flüchen die Spieler erwartet.
So einfach lässt sich das Buch aber nicht zuschlagen, denn die Spieler müssen die Seiten des Buches (bestehend aus diversen zufällig im Vorfeld hinterlegten Karten) nach und nach abarbeiten und am Ende das finale Monster bekämpfen. Erst dann ist es vollbracht und die Spieler haben gewonnen.
Die Lehrlinge verlieren, wenn sie weitere Wahnsinnskarten ziehen aber keine mehr vorrätig sind oder das Endmonster nicht besiegen. Oder die Spieler sind alle dem Wahnsinn verfallen, was nichts anders bedeutet als nur Wahnsinnskarten in der Hand zu haben.

Jeder Spieler hat einen Lehrling mit einer besonderen Fähigkeit und ausgestattet werden alle Spieler mit vier Basiszauberkarten. Je nach Lehrling bekommen die Spieler Elementkarten, mit denen sie im Spielverlauf Aktionen durchführen können. Allerdings ist die Spielerhand immer nur mit sechs Karten ausgestattet. Muss man Karten nachziehen und ist der Nachziehstapel aufgebraucht kommt eine Wahnsinnskarte hinzu, die insbesondere im weiteren Verlauf die Spielerhand blockiert und die möglichen Aktionen einschränkt.

Zu Beginn durch Aufklappen des Buches erwartet uns gleich das erste Monster und die darauf hinterlegte Aktion (Nachteil) wird von allen Spielern ausgeführt. Neben dem Monster kommen mehr oder weniger Fluchkarten in die Auslage. Die Spieler legen zu Beginn einer Partie fest wie schwer sie das Ganze gestalten wollen (insbesondere mehr Fluchkarten).
Ziel ist es die Flüche über mehrere Spielerrunden durch Elementarkarten loszuwerden, denn ist ein Fluch bzw. mehrere nach einem Rundendurchlauf noch vorhanden bekommt man eine weitere negative Aktion zu spüren. Im Anschluss wird die nächste Seite des Buchs umgedreht.

Ist ein Spieler am Zug können zuerst einmal erschöpfte Zauber der Vorrunde kostenlos aktiviert werden (Karte zurückdrehen) und der Spieler kann sich beispielsweise einen neuen Zauber von der Bibliothek nehmen (Abgabe von Elementkarten). Er kann aber auch Elementkarten (gesammelt) für einen höheren Wert hinzugewinnen. Bestensfalls gibt er Karten ab (bzw. legt sie ab) um einen Fluch aus der Auslage zu bannen und bekommt hierfür als kleine Belohnung Elementkarten. Gerade das Bannen ist wichtig, denn die Flüche kommen sofort zur Ausführung, wenn der Marker auf einem solchen Feld landet.
Hierfür kann sich der Spieler auch von der Auslage der Mitspieler (Unterstützung) bedienen, doch das zu erklären, würde den Rahmen dieses Berichtes sprengen.
Da kein Spieler gerne Wahnsinnskarten auf der Hand hält, darf der Spieler auch diese gegen Abgabe von Elementkarten kurieren (zum Stapel zurücklegen).

Jörgs Meinung:

Attraktives Thema, wunderschöne Illustrationen und ein Ablauf der dank gut strukturierter Anleitung schnell verstanden ist. Dennoch habe ich einige Monate mit diesem Bericht gewartet, da Ende 2016 eine FAQ auf der Verlagsseite veröffentlicht wurde. Hier werden insbesondere die Karten und Aktionen noch einmal detailliert erklärt, wobei wir lediglich 2 oder 3 Mal einen Blick hineinwerfen musste. Das Spiel hat somit keine gravierenden Mängel oder Verständigungsprobleme. Als kooperatives Spiel kommt mir nur das spannende Thema der Zauberei etwas zu kurz, denn es fühlt sich doch etwas mechanisch bzw. abstrakt an. Durch diverse Variationen schwankt der Schwierigkeitsgrad deutlich und zu dem kann man diesen durch weitere Fluchkarten noch verschärfen. So sind wir in den ersten Partien schnell untergangen, denn so einfach wie es aussieht ist es nicht. Zu fünft muss man sich wirklich gut untereinander abstimmen, doch erstaunlicherweise funktioniert das Spiel unabhängig von der Spieleranzahl sehr gut. Ich persönlich spiele es am liebsten zu dritt oder zu viert. Gerade das Kooperieren ist hier deutlich zu spüren, denn ohne vorausschauendes Planen hat man keine Chance zu bestehen.
Natürlich spielt das Glück an der einen oder anderen Stelle eine Rolle, doch mittlerweile haben wir das Spiel im Griff und gewinnen insbesondere im Anfängermodus immer. Durch Anpassung des Schwierigkeitsgrades nach oben wird es aber durchaus schwer bzw. knifflig, aber das wünscht man sich ja auch bei solch einem Spiel.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Kooperatives gelungenes und durchaus reizvolles Spiel in der Welt der Zauberei!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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