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Testbericht vom 19.10.2008 - von Jörg

Thurn und Taxis: Glanz und Gloria




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 06.11.2008

Thurn und Taxis: Glanz und Gloria (Hans im Glück)


Video zum herunterladen: hier

Nachdem sich die Spieler lange Zeit in den südlichen Gefilden ausgedehnt haben, wurde der Ruf laut, auch den Norden des Spieles Thurn und Taxis als Postnetz zu erschaffen. Kein Problem für die Autoren, denn mit dieser Erweiterung werden nun Briefe von Holland bis Sachsen und zwischen Preußen und den freien Reichsstädten ausgeliefert. Doch nicht nur an ein neues Gebiet wurde dabei gedacht. Denn mit „Glanz und Gloria“ spielen auch die Pferde eine wichtige Rolle. Klingt wie ein eigenständiges Spiel, oder? Nicht ganz, denn die bekannten Holzhäuser aus der Grundversion fehlen, so dass man am Ende doch von einer Erweiterung sprechen muss! Ob der neue Plan und die Zugpferde für Spannung sorgen, wird sich jetzt zeigen!

Ziel des Spiels:
Es wird so lange gespielt, bis ein Spieler alle Häuser eingesetzt hat. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt in der der Spieler mit der Reiterfigur (vor sich liegend) den letzten Zug ausübt.

Spielaufbau:
Vor Spielbeginn öffnet man die Spielschachtel des Grundspiels und jeder nimmt sich die Häuser einer bestimmten Farbe. Statt der bisher bekannten Stammhauskarte (umrandet mit der Spielerfarbe) bekommt jeder Spieler eine Kutschenkarte in seiner Farbe, die man vor sich ablegt.

Der Spielplan wir in die Tischmitte gelegt und für Kenner des Grundspiels ist sofort ersichtlich, dass die Amtsperson Wagner fehlt. Dieser spielt in diesem Spiel somit keine Rolle. Die Bonusplättchen werden auf den markierten Stellen hinterlegt und die neuen Plättchen für die Freien Reichsstädte (vier insgesamt mit einem Wert 1) auf die jeweilige Stadt platziert. Lange Strecken werden hier attraktiv, denn es gibt mit dieser Erweiterung auch Punkte für 8er Strecken! Neu hinzugekommen ist auch eine Reiterfigur die an den Spieler rechts vom Startspieler gegeben wird. Daran erkennt man (was in der Grundversion leider fehlte), wer am Ende bei der Schlussrunde seinen letzten Zug ausführt. Die 69 Stadtkarten (23 Städte, je 3x vorhanden) werden gemischt und bilden wie auch im Grundspiel einen verdeckten Stapel. Sechs Karten werden natürlich auch hier auf den Spielplan gelegt. Allerdings ist auch die Rückseite der Stadtkarte wichtig, denn es werden eins, zwei oder drei Pferde angezeigt. Zur Vereinfachung schaut man am besten auf die kleine Abbildung mit den Hufeisen (Anzahl).

Spielablauf:
Das Nehmen und Ablegen der Städte ist bereits aus dem Grundspiel bekannt, so dass wir hier nicht näher darauf eingehen wollen. Doch bei den Karten hat der Spieler die Wahl sie offen vor sich auszulegen (Strecke beginnen oder fortsetzen) oder, und das ist neu, sie mit der Rückseite nach oben als Zugpferd rechts von seiner Kutschenkarte anzulegen! Mit dem „Postillion“ kann der Spieler sich aussuchen wie bzw. wo er seine Karten ablegt (Strecke und/oder Kutsche). Allerdings dürfen maximal sechs Karten als zusätzliche Zugpferde angelegt werden! Beim Abschließen der Strecke muss die Anzahl der Pferde (Kutschenkarten mit Hufeisen) mindestens so hoch sein, wie die Strecke (mit Stadtkarten) umfasst. Jeder Spieler hat bereits am Anfang eine Kutschenkarte (zwei Pferde) vor sich liegen. Hier muss man also zwei Bedingungen erfüllen um eine Strecke abzuschließen! Das Einsetzen der Häuser ist ähnlich wie in der Grundspielversion. Allerdings muss man bedenken, dass die freien Reichsstädte (z.B. Frankfurt) keine Länder sind und kein Teil des umgebenden Landes! Hat ein Spieler in seiner Strecke mehrer solcher Städte, darf nur in eine davon ein Haus eingesetzt werden. Und damit kommen wir gleich zum Bonus. Auch hier kennt man mit Sicherheit die Abläufe des Grundspiels bereits. Doch hier kommt ergänzend hinzu, dass der Spieler, der als erster ein Haus in eine freie Reichsstadt setzt auch den Bonus (Plättchen mit dem Wert 1) zu sich nimmt. Um den wertvollen Chip für Preussen zu erhalten, muss der Spieler beide Teile auf der Karte besetzen! Für das Bonusplättchen „Alle Länder“ muss ein Spieler auch bei „Glanz und Gloria“ in allen Ländern vertreten sein. Die Reichsstädte zählen hier aber nicht dazu. Nach dem Abschließen einer Strecke werden auch hier die Stadtkarten abgeworfen. Zusätzlich werden auch die Zugpferde abgelegt (außer das Startzugpferd mit dem Wert 2). Die Anleitung ist insgesamt sehr kurz (jedoch ausreichend!) für den Abschluss einer Strecke gibt es aber ein ausführliches Beispiel. Das Spiel endet, sobald alle Häuser eingesetzt wurden und die Spieler rechnen ihre Punkte wie im Grundspiel zusammen, um den Sieger zu ermitteln. Natürlich kann man diese Erweiterung auch nach den Grundspiel-Regeln spielen. Dann spielen nur die Stadtkarten (Rückseite wird ignoriert) eine Rolle und der Wagner wird gedanklich wieder hinzugefügt.

Strategie:

Für welche Streckenroute man sich am Anfang entscheidet, zeigt sich erst wenn die offenen Karten auf dem Spielplan liegen. Völlig verwirrt ist man sicherlich, wenn man wie wir hunderte von Thurn & Taxis Runden gespielt hat und plötzlich ganz andere Städte vor einem liegen. Attraktiv sind die langen Routen, denn hier gibt es sogar Bonusplättchen für 8er Routen, sodass man in dieser Erweiterung oft mit langen Strecken arbeitet. Doch ist das nicht gefährlich, schließlich kann eine Route (denken wir an das Grundspiel) schnell abgerissen werden. Hier ist das definitiv nicht bzw. kaum der Fall. Hat man keine passende Stadt zum Anlegen, ergänzt man einfach die Kutschenkarte (am besten mit einem hohen Wert!). Schließlich ist dies auch eine Voraussetzung (Länge entscheidend), um eine Strecke abzuschließen. Und da man bis zu sechs weitere Karten anfügen darf, macht man sich über o.g. Problem kaum Sorgen. Wenn man clever baut und die richtigen Karten folgen, hat man sehr schnell den Bonus „Alle Länder“ vor sich liegen und kann sich auf wertvolle Länder mit Chips konzentrieren. Auch in „Glanz und Gloria“ ist natürlich der Kartenzug des Mitspielers wichtig (welche Karten werden genommen), um die mögliche Richtung dieser Strecke zu erahnen.

Interaktion:

Klar kommt man sich in die Quere und es spielt auch keine Rolle ob zwei, drei oder vier Spieler am Tisch sitzen. Allerdings fühlt man sich nicht in die Enge getrieben wie es im Grundspiel der Fall ist. Falls man keine Strecke fortführen kann, stützt man sich einfach auf seine Kutschenkarten, um diese weiterzuführen.

Glück:

Natürlich ist auch hier die Hoffnung groß, dass die richtige Stadt ausliegt oder gezogen wird. Wenn man Pech hat, reißt man ……(nein, das war die Grundversion) ….ergänzt man einfach seine Kutschenkarten. Somit ist der Glücksfaktor nicht so hoch, wie man ihn vom südlichen Gefilde kennt.

Packungsinhalt:

Im passenden Design zum Grundspiel präsentiert sich die erste Erweiterung. Der Plan ist genauso groß und schön gezeichnet wie bei dem südlichen Gebiet. Leider fehlen die Häuser, doch dafür heißt es nun einmal auch Erweiterung. Die Spielschachtel-Vertiefungen sind zwar gut für die Karten und Plättchen verarbeitet, doch gerade bei den Plättchen könnte etwas mehr Platz vorhanden sein. Die Anleitung ist mit zwei Seiten sehr kurz und reicht aus, wenn man die Regeln der Grundversion kennt. Der Preis liegt weit unter dem üblichen Niveau vergleichbarer Brettspiele. Zumal in Glanz und Gloria mehr steckt als nur eine Erweiterung.

Spaß:

Spieler aus dem Norden Deutschlands freuen sich natürlich, dass endlich auch ihre Stadt auf dem Plan vorhanden ist. Da die Abläufe sich kaum ändern, finden sich alle Spieler schnell mit der Erweiterung zurecht. Nur an die Kutschenkarten muss man sich erst noch gewöhnen. Dadurch ist die Spannung und der Spaßfaktor nicht genauso hoch wie in „Thurn & Taxis“. Denn hier baut man einfach drauf los und hat schnell eine 10er Route vor sich liegen. Das Risiko eines Abrisses wird durch die Kutschenkarten stark vermindert. Gerade die Entscheidung (Werten oder Fortführen) hat uns aber am Grundspiel gefallen. OK, man kann auch ohne Kutschenkarten (als Variante) spielen, doch das ist unserer Meinung ja nicht Sinn der Sache. Dennoch macht auch das nördliche Gefilde Spaß und bringt durch die freien Reichsstädte Abwechslung in das Spielgeschehen.

s Meinung:

Mit einem nördlichen Spielteil und den Kutschenkarten als neues Spielelement bietet „Glanz und Gloria“ mehr als man als Spieler von einer Erweiterung erwarten kann.

Die Amtspersonen (außer dem Wagner) werden genauso häufig genutzt wie das auch in der Grundversion der Fall war. Die Gemeinde der Thurn & Taxis Spieler kann sich nicht beschweren, denn sowohl der Norden als auch der Süden sorgen für hohen Spielspaß, auch wenn im Norden die Gefahr eines Streckenabrisses doch sehr gering ist.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Hans im Glück für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Planung ist wichtig, ein Abriss aber unwahrscheinlich!
INTERAKTION
7 von 10
Es wird eng zugehen!
GLÜCK
5 von 10
Das Kartenglück rückt etwas in den Hintergrund!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Grafisch passend zur Grundversion!
SPAß
7 von 10
Fast so gut wie das Grundspiel!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Nördliche Gefilde und Kutschenkarten sorgen für Abwechslung!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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