Brettspiel Testbericht vom 29.09.2013 - von Heiko

Die Schlachten von Westeros - Haus Baratheon Truppen Erweiterung




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre

Durchschnittswertung:
9/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Nun haben wir uns die erste große Erweiterung von „Die Schlachten von Westeros“ mal unter die Lupe genommen. Wenn ihr jetzt denkt: He, es gibt doch schon etliche Erweiterungen, ja das stimmt. Aber! Hier kommt die erste Erweiterung mit einem eigenständigen Haupthaus wie den Starks und Lennistern. Es ist das Haus Baratheon. Außerdem ist jetzt auch eine Runde mit bis zu acht Spielern möglich.

Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spieles ist abhängig vom Szenario und von dem gespielten Haus welches befehligt wird. Siegbedingungen können zum Beispiel sein gewisse Ziele zu erobern oder einen höheren Punktestand am Ende der vorgeschriebenen Rundenanzahl zu haben als der Gegner.

Spielaufbau:

Das Spielbrett wird anhand des Szenarienbuches aufgebaut. Dort wird beschrieben auf welcher Spielplanseite gespielt wird. Es wird angezeigt, wo die verschiedenen Geländemarker wie Wald, Fluss, Hügel etc. aufgebaut werden. Und zu guter Letzt wo genau die Startpositionen der Truppen mit ihren zugewiesenen Rängen sind.

Es gibt auch eine variablen Aufbau (ich nenn es mal in der Fortgeschrittenen Variante), in der unabhängig von den zehn mitgelieferten Szenarien ein so genanntes Scharmützel gespielt werden kann.

Spielablauf:

Das Spiel ist in vier Phasen unterteilt, welche nacheinander abgehandelt werden. In der dritten Phase liegt der Schwerpunkt des Spiels, in der die eigentliche Schlacht stattfindet bis beide Spieler gepasst haben. Nach dem Spielaufbau steigen wir direkt in die 2. Phase ein. Daher am besten mal die 1. Phase zum besseren Verständnis auslassen und zum Schluss nachholen.

  1. Reaktivierungsphase
  1. Initiative ermitteln

Die Initiative wird ermittelt, indem man die unverbrauchten Kommandomarker miteinander vergleicht. Bei Gleichstand erhält der Spieler die Initiative welcher zuvor den Streitkolben (Startspielermarker) auch hatte. Ansonsten der mit den meisten unverbrauchten Markern. Bei Spielbeginn ist im Szenariohandbuch angegeben, welcher Spieler der Startspieler ist und den Startspielermarker erhält.

  1. Kommandeure erholen sich

In dieser Phase werden alle Kommandomarker von den Kommandeuren wieder auf die Kommandotafel zurück gelegt.

  1. Einheiten reaktivieren

Jeder Spieler dreht die Banner seiner Einheiten jetzt so, dass die Seite der aktuellen Rundenfarbe (schwarz oder weiß) für ihn wieder sichtbar wird. Wenn ein Banner schon die aktuelle Rundenfarbe anzeigt, wird dieses natürlich nicht gedreht.

  1. Organisationsphase
  1. Befehlsmarker erhalten

Der aktive Spieler würfelt mit so vielen Würfeln, wie im Szenarienbuch angegeben. Für jedes gewürfelte Symbol darf er sich nun den entsprechenden Marker nehmen.

  1. Kommandokarten ziehen

Der aktive Spieler zieht danach so viele Karten von seinem Kommandodeck wie im Szenarienbuch angegeben wird und fügt sie seiner Kartenhand hinzu.

  1. Kommandophase (abwechselnde Spielzüge)

Jetzt können die Spieler abwechselnd die Befehlsmarker einsetzen und Kommandokarten ausspielen, bis beide Spieler gepasst haben.

  1. Befehlsmarker einsetzen

Um Befehlsmarker einzusetzen, legt der Spieler den entsprechenden Marker (grüner Marker = grüne Einheit, roter Marker = rote Einheit, blauer Marker = blaue Einheit oder lila  Marker (Tapferkeitssymbol) = Joker daher jede Einheit) ab und kann somit die ausgewählte Einheit steuern. Danach wird die Fahne auf die andere Seite gedreht, das heißt die Einheit ist somit inaktiv.

  1. Kommandokarten ausspielen

Um Kommandokarten zu spielen muss angesagt werden, mit welchem Kommandeur man die Kommandokarte spielen möchte. Darauf werden die Kommandokosten bezahlt, in dem man die Kommandomarker auf den ausgewählten Kommandanten legt. Als nächstes sagt man an, welche Einheiten befehligt werden sollen. Darauf darf man die befehligten Einheiten zuerst der Reihe nach ggf. bewegen und danach ggf. angreifen.

  1. Passen

Anstatt Punkt A oder B zu machen kann man auch passen. Allerdings setzt man dann automatisch für den Rest der Kommandophase aus und der Gegner kann so lange hintereinander Befehle ausführen, bis er selbst passen möchte oder muss.

  1. Umgruppierungsphase
  1. Statusbedingungen abhandeln

Statusbedingungen werden durch Anzeiger dargestellt, die durch bestimmte Karten und Einheiten auf dem Schlachtfeld erscheinen. Die Auswirkungen dieser Statusbedingungen werden jetzt abgehandelt. Statusbedingungen können Effekte auf Gelände, Effekte auf Einheiten oder ausbreiten von Feuer sein.

  1. Siegpunkte erhalten

Nun bekommt man Siegpunkte für diese Runde, so fern im Szenarienbuch Siegespunkte rundenbasiert vorgesehen sind.

  1. Siegbedingungen prüfen

Nun wird die Siegbedingung gemäß Schlachtszenario geprüft. Sollte dies die letzte Runde gewesen sein endet das Spiel, ansonsten geht das Spiel nach der Umgruppierungsphase bei der 1. Phase weiter. Es gibt allerdings auch Siegbedingungen die einen sofortigen Sieg zur Folge haben. Sollte dies der Fall sein wird nicht mehr weiter gespielt, auch wenn die zu spielende Rundenanzahl noch nicht erreicht wurde.

  1. Überzählige Ressourcen abwerfen

Nun werden alle Ressourcen bis auf eine Handkarte und einen Befehlsmarker ihrer Wahl abgeworfen.

  1. Moral aufbauen

Wenn die Moral der Armee eines Spielers ein farbig umrandetes Feld seiner Moralanzeige erreicht hat, ist es möglich, dass er seinen Moralverlust ein wenig ausgleichen kann. Liegt der Moralanzeiger nämlich nicht auf einem Moralschub (einem Feld mit einem kleinen Pfeil am Rand), kann der Spieler seine Moral erhöhen, indem er den Anzeiger bis zum nächsten Moralschub hochschiebt, dessen Feld die gleiche Randfarbe hat, wie das Feld, auf dem sich der Anzeiger gerade befindet. Liegt der Anzeiger auf einem grau umrandeten Feld oder auf einem Moralschub, kann er nicht verschoben werden.

  1. Rundenzähler weitersetzen

Der Rundenzähler wird auf der Rundenanzeige um ein Feld weiter geschoben.

Strategie:

vgl. Spielinfos/Ablauf bzw. Hinweise aus bisherigen Westeros Editionen.

Interaktion:

Der Interaktionsfaktor ist sehr hoch, zumal sich der Gegner nicht auf Dauer verstecken wird. Oft ist man schon von Beginn an oder spätestens nach dem ersten Zug auf Fernkämpferreichweite. So kommt es, abhängig vom Szenario, schon nach den ersten zwei Zügen innerhalb der Kommandophase zu kämpfen. Großartiges vorbereiten durch große Positionierungszüge der Einheiten kam bei uns so gut wie nie vor.

Glück:

Der Glücksfaktor wird unter anderem durch das Ziehen der Befehlskarten und vor allem durch das Würfelglück ausgemacht. Allerdings kann man die Chance des Würfelwurfs durch verschiedene taktische Züge wie „Flankenangriff“ oder Spezialfähigkeiten von Kommandeuren verbessern. Außerdem sind die Ränge der Einheiten (Angreifer und Verteidiger) entscheidend, wie gut die Chancen auf einen erfolgreichen Angriff bestehen. Ein Treffer durch das reine Würfeln ist allerdings nie garantiert.

Packungsinhalt:

Der Preis für diese große Erweiterung liegt identisch mit dem Grundspiel bei aktuell ca. 55€. Sie ist ebenfalls Rand voll gebackt mit 110 neuen Miniaturen und was sonst noch alles zum Spielen dazu gehört. In dieser Box ist gleich die Verstärkungsbox der anderen Haupthäuser integriert. Cool gemacht ist der neue Kampanien-Szenarien-Plan (siehe Bilder) auf der Rückseite des normalen Planes. An einer Sortiereinlage kommt man weiterhin nicht vorbei.

Spaß:

Das Kampanien Szenario ist klasse gemacht und neu. Es werden bis zu drei Spiele hintereinander gemacht, wobei man zwei davon gewinnen muss. Vorsicht beim Aufbauen des zweiten und dritten Szenarios. Es bleibt zum Teil einiges auf dem Plan und zwar so, wie es in dem Szenario davor beendet wurde. Also macht nicht den gleichen Fehler wie wir. Nachdem wir alles abgeräumt hatten, haben wir bemerkt, dass dies doch nicht so gut war. ;) Na ja aus Fehler lernt man ja.

Wer Westeros schon immer mit mehreren Spielern spielen wollte hat nun die Möglichkeit dies mit bis zu acht Leuten zu tun. Mein Fall war es nicht, da irgendwie doch die meiste Entscheidungsgewalt den Spielern mit dem Haupthaus zu kommt. Aber ist vielleicht auch Geschmack Sache. Für mich weiterhin ein klares 2 Personenspiel. Aber man sollte es doch mal gespielt haben. Vorausgesetzt man hat einen so großen Tisch, da beide Pläne angelegt werden. Das heißt das Spielfeld ist nun doppelt so groß. Eben eine gigantische Schlacht. Schön anzuschauen, wirklich!

Heiko Tilgners Meinung:

Man hat sich auch hier nicht lumpen lassen die Schachtel voll zu bekommen. Coole große Erweiterung mit einem neuen Haupthaus. Schöne Kampanien und auch die Möglichkeit es mit mehr als zwei Spielern zu spielen. Wer die Sammlung begonnen hat wird es so wie so kaufen und es nicht bereuen.

Heiko Tilgner für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Durch Chancenverbesserung lässt sich das Würfelglück doch etwas kompensieren.
INTERAKTION
8 von 10
Direkter Schlagabtausch mit dem Gegenspieler und nun bis zu 8 Spielern möglich.
GLÜCK
5 von 10
Der Würfel ist der Glücksfaktor.
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Kampanienplan auf der Rückseite und viele Miniaturen.
SPAß
9 von 10
Jede Runde ein anderer Verlauf.
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Für Strategiefans mit etwas Glücksfaktor nur zu empfehlen.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder















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Sonntag 29.09.2013

Spieltest: Die Schlachten von Westeros: Haus Baratheon Truppen Erweiterung (Heidelberger Spieleverlag)

Nachricht von 23:16 Uhr, Jörg, - Kommentare

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