Vasco da Gama
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Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 - 120 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Auf der SPIEL 2009 stand bereits nach zwei Tagen ein
Strategiespiel für Vielspieler sehr hoch im Kurs: Vasco da Gama. Es hat sich
herumgesprochen, dass man dieses Spiel mit sehr interessantem Mechanismus beim
italienischen Verlag „What’s your game“ anschauen, wenn nicht sogar spielen,
sollte. Letzteres war kaum möglich, da der Verlag eher mit dem Verkauf, als mit
dem Erklären auf kleiner Fläche beschäftigt war. Sie waren wohl selbst von
diesem Ansturm überrascht! In Ruhe und etlichen Spielrunden zu Zweit und in
voller Runde haben wir uns in den folgenden Wochen und Monaten näher mit diesem
Spiel befasst. Was dabei herausgekommen ist und ob wir dabei in die Fußstapfen
von Vasco da Gama treten konnten erfahrt ihr im folgenden Bericht.
ZIEL DES SPIELS:
Die Spieler führen im Verlauf von fünf Runden unterschiedliche Aktionen aus
(Navigation, Rekrutierung, Projekte kaufen, Charaktere). Dabei stellen sie sich
immer die Frage, ob und wie viel sie bereit sind zu zahlen. Wer dies im Verlauf
der Partie am Besten bewältigt und am Schluss die höchste Anzahl von
Siegpunkten vorweisen kann gewinnt!
SPIELAUFBAU:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Er zeigt die vier Bereiche Rekrutierung,
Charaktere, Projekte kaufen und Navigation. Den weißen Rundenmarker stellt man
auf die Zahl 1 (für 5 Runden). Jeder Spieler wählt eine Farbe, nimmt sich den
Punktezähler (Anfangswert 0) und das weitere Material (4 Aktionsscheiben, einen
Kapitän). Als Startkapital bekommt jeder 10 Reales.
Im Rekrutierungsbereich werden je nach Spieleranzahl fünf Matrosen für
jedes Feld aus dem Beutel gezogen und auf die Abschnitte gestellt. Die
restlichen Kapitäne der Spieler finden im unteren Bereich ihren Platz.
Im Charakterbereich werden die vier Charaktere abgelegt auf deren
Sonderfunktion wir noch eingehen. Abhängig von der Spieleranzahl und der
Reihenfolge werden bestimmte Charaktere und eine damit verbundene Eigenschaft
vor Spielbeginn durchgeführt.
In der Zahlenzone werden die Zahlensteine auf die Felder 1 bis 20
gelegt. Die darunter liegenden Vasco da Gama Plättchen (VdG) werden gemischt
und als verdeckter Stapel auf das Feld platziert. Das oberste Plättchen wird
aufgedeckt.
Zum Schluss werden im Bereich „Projekte kaufen“ die Plättchen nach
römischen Zahlen sortiert, jeweils gemischt und entsprechend der Zahl auf die
Felder gelegt. (Immer 7 Plättchen für jede Runde >insgesamt 35 Plättchen)
SPIELABLAUF:
Das Spiel gliedert sich in drei Phasen auf die wir im Einzelnen, aber nicht im
Detail, eingehen werden:
Phase 1: Platzieren der Aktionsscheiben Aufgrund des anfangs
aufgedeckten VdG-Plättchens wird der weiße Aktionsmarker für die kostenlose
Aktion auf der Zahlenzone auf das Feld gestellt, welches der Zahl auf dem
VdG-Plättchens entspricht. Die kleineren Zahlen darunter geben an, wie viel
Reales den Spielern in dieser Runde zur Verfügung steht. Dieses Geld wird auf
die vorgesehenen Felder im Charakterbereich gelegt. Beginnend mit dem
Startspieler nimmt sich jeder abwechselnd reihum einen Zahlenstein aus der
Zahlenzone, legt diesen auf seine Aktionsscheibe und platziert ihn auf ein
leeres Aktionsfeld (Anmerkung: abhängig von der Spieleranzahl nicht alle frei!)
Gesetzten Aktionsscheiben und Zahlensteine dürfen nicht mehr versetzt werden.
Zahlensteine mit den Werten 21 und 22 können nur von dem Spieler mit der Manuel
I – Charakterkarte genutzt werden. Wurden „alle“ Aktionsscheiben platziert ist
Phase 1 beendet.
Phase 2: Aktionen durchführen Das nächste VdG-Plättchen wird aufgedeckt
und der Aktionsmarker für die „erste“ kostenlose Aktion um so viele Felder
bewegt, wie die linke obere Zahl angibt. Die Zahlenwerte reichen von -3 bis +3.
Jeder Spieler kann nun seine vier Aktionen (bzw. 5 mit Charakter Manuel I.)
durchführen. Diese Aktionen werden in numerischer Reihenfolge durchgeführt.
Somit werden die Zahlen nacheinander aufgerufen und die der Spieler muss sich
entscheiden ob er die Aktion durchführt oder darauf verzichtet. Will er die
Aktion durchführen muss er entweder Geld (Differenz zum Zahlenstein) zahlen.
Wenn der Zahlenstein eine niedrigere Zahl als der Aktionsmarker für die oberste
Aktion aktuell anzeigt. Oder er bekommt seine Aktion kostenlos. Wenn der
Zahlenstein eine höhere oder die gleiche Zahl hat, wie der Aktionsmarker für
die erste kostenlose Aktion. Will er die Aktion nicht durchführen kann der
Spieler so viele Reales aus dem allgemeinen Vorrat nehmen, wie neben der Zeile
mit der Zahl seines Zählsteines angegeben ist (1-3 Reales). Außnahme: Die
Zahlen 21 oder 22 bringen bei Verzicht kein Geld! Anschließend
wird der Zahlenstein wieder in die Zahlenzone zurückgelegt. Die Phase endet,
wenn alle Zahlensteine aufgerufen wurden.
Welche Möglichkeiten man in Phase 2
hat stellen wir euch im Folgenden kurz dar: a.)Projekte kaufen Ein
Plättchen besteht aus einem Navigationslimit (4-11), der Anzahl an
Besatzungsmitglieder (1-5), der Zahl des Stapels (I-III) und der möglichen
Anzahl Reales und/oder Siegpunkte. Der Spieler kann 1 oder 2 Projekte von den
oberen 6 Feldern kaufen (für 1 bzw. 4 Reales) oder das Sao-Gabriel Projekt auf
dem Spezialfeld erwerben. Wird ein Plättchen gekauft, wird es mit der
Projektseite oder mit der Schiffsseite nach oben (Sao-Gabriel) vor dem Spieler
gelegt. Um ein Schiff zu Wasser zu lassen muss man hierfür eine komplette
Besatzung haben, die aus unterschiedlichen farbigen Matrosen (und/oder
Missionaren) besteht. Dabei ist es „noch nicht“ erforderlich einen Kapitän zu
besitzen. Somit kann jederzeit das Plättchen auf die Schiffsseite gedreht
werden und die erforderlichen Matrosen/Missionare werden zurück in den Beutel
gelegt. b.)Rekrutierung Hier können die Spieler Matrosen und/oder „einen“
Kapitän erwerben. Die Kosten sind auf der Leiste angezeigt und ein Kapitän kostet
einen Real für jeden angeworbenen Matrosen. Anmerkung: Nimmt der Spieler
„keinen“ Matrosen bekommt der Spieler einen Kapitän kostenlos!
c.)Expedition Hier können die Spieler in den 6 Häfen ihre
Schiffe zu Wasser lassen. Eine Aktion erlaubt einem Spieler eine oder mehrere
Schiffe aus dem eigenen Vorrat in (wichtig) „einen einzelnen“ Hafen zu
schicken. Dabei muss bei jedem Schiff ein Kapitän der eigenen Farbe an Bord
sein. Der Spieler wählt einen Zielhafen aus und legt alle Schiffe, die er schicken
will oder kann, dort hin. Schiffe können dabei nur auf leere Schiffsfelder
gesetzt werden deren Wert niedriger oder gleich dem Navigationslimit des
Schiffes ist. Für jedes Schiff bekommt man Siegpunkte (Wert auf dem
Schiffsfeld) und einen sofortigen Bonus entsprechend dem Symbol eines Hafens (1
Projekt, 1 Matrosen, 1 Kapitän, 2 Reales, 1 Real).
d.)Charaktere
Mit einer Charakter-Aktion kann man sich entweder einen der beiden Beträge
nehmen oder einen Charakter übernehmen und von seiner Fähigkeit profitieren:
Manuel I: Zusätzliche Aktionsscheibe seiner Farbe nutzen Bartolomeu Dias:
Sofort 2 Siegpunkte (und am Ende noch einmal) sowie Startspieler in der
nächsten Runde Francisco Alvares: Sofort 1 Missionar-Figur (ggf. am Ende noch
einmal), sofern noch welche vorhanden. Girolamo Sernigi: Recht, ein
Handelsschiff auszusenden (Spieler erhält Bonus aber NICHT die angezeigten
Siegpunkte).
Phase 3: Navigation Sofern das Handelsschiff noch nicht ausgesendet
wurde ist jetzt der Zeitpunkt dies durchzuführen. Anschließend erhält jedes
Schiff im Navigationsbereich Siegpunkte und/oder Reales für die jeweiligen
Spieler. Jedes Schiff in einem „kompletten“ Hafen bringt die daneben
angezeigten Siegpunkte (für jedes Schiff). Ausgehend von Calicut abwärts wird
der Status jedes Hafens geprüft. Ist der Hafen „komplett“ müssen sich die
Schiffe bewegen und zwar zum nächsten Hafen direkt darüber. Beginnend mit dem
ersten Schiff (links) und abhängig vom Navigationslimit erfolgt der Ablauf der
mithilfe einiger Beispiele in der Anleitung deutlich wird. Zu Problemen kann es
kommen, wenn es keine freien Felder gibt oder nur Felder mit einem höheren Wert
als das Navigationslimit des Schiffs. Denn in solchen Situationen wird das
Schiff aus dem Spiel entfernt. Wichtig: Der an Bord befindliche Kapitän wird
dem Spieler zurückgegeben. Phase 3 ist zu Ende, wenn alle Häfen geprüft wurden.
Am Ende von Runde 1, 2, 3 und 4 werden die nicht gekaufte Projekte aus
dem Spiel genommen und sieben neue (vom Stapel) aufgedeckt .
Das Spiel endet nach der fünften Runde in dem der Spieler mit Bartolomeu
Dias nochmals zwei Siegpunkte erhält. Jeder Spieler bekommt einen Siegpunkt für
jeweils 3 Reals in seinem Vorrat und 3 Siegpunkte für jedes zu Wasser gelassene
Schiff im Vorrat und einem Kapitän an Bord! Der Spieler mit den meisten
Siegpunkten gewinnt.
Strategie:
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Interaktion:
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Glück:
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Packungsinhalt:
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Spaß:
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Jörgs Meinung:
Vasco da Gama zählt 2009 zu den guten Strategiespielen für Vielspieler, die sich 60 bis 120 Minuten in voller Konzentration einem Spielablauf widmen der viel Vorausplanung und taktische Überlegungen erfordert.
Das Thema um Vasco da Gama geht schon fast unter da die Spieler in einen Spielmechanismus untertauchen der nur etwas von Glücksfaktoren geprägt ist. Dabei sind die Partien in jeglicher Spielbesetzung gut, wobei uns Runden zu Viert am Besten gefallen.
Die Anleitung ist sehr gut gelungen und eine Spielpartie kann relativ schnell beginnen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Hutter Trade für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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![]() GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Strategische Vorgehensweise ist erforderlich um in diesem Vielspieler-Spiel zu bestehen das durch interessante Spielmechanismen hervorsticht!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |