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Testbericht vom 18.08.2010 - von Jörg

Vasco da Gama




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 - 120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Auf der SPIEL 2009 stand bereits nach zwei Tagen ein Strategiespiel für Vielspieler sehr hoch im Kurs: Vasco da Gama. Es hat sich herumgesprochen, dass man dieses Spiel mit sehr interessantem Mechanismus beim italienischen Verlag „What’s your game“ anschauen, wenn nicht sogar spielen, sollte. Letzteres war kaum möglich, da der Verlag eher mit dem Verkauf, als mit dem Erklären auf kleiner Fläche beschäftigt war. Sie waren wohl selbst von diesem Ansturm überrascht! In Ruhe und etlichen Spielrunden zu Zweit und in voller Runde haben wir uns in den folgenden Wochen und Monaten näher mit diesem Spiel befasst. Was dabei herausgekommen ist und ob wir dabei in die Fußstapfen von Vasco da Gama treten konnten erfahrt ihr im folgenden Bericht.

ZIEL DES SPIELS:
Die Spieler führen im Verlauf von fünf Runden unterschiedliche Aktionen aus (Navigation, Rekrutierung, Projekte kaufen, Charaktere). Dabei stellen sie sich immer die Frage, ob und wie viel sie bereit sind zu zahlen. Wer dies im Verlauf der Partie am Besten bewältigt und am Schluss die höchste Anzahl von Siegpunkten vorweisen kann gewinnt!

SPIELAUFBAU:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Er zeigt die vier Bereiche Rekrutierung, Charaktere, Projekte kaufen und Navigation. Den weißen Rundenmarker stellt man auf die Zahl 1 (für 5 Runden). Jeder Spieler wählt eine Farbe, nimmt sich den Punktezähler (Anfangswert 0) und das weitere Material (4 Aktionsscheiben, einen Kapitän). Als Startkapital bekommt jeder 10 Reales.
Im Rekrutierungsbereich werden je nach Spieleranzahl fünf Matrosen für jedes Feld aus dem Beutel gezogen und auf die Abschnitte gestellt. Die restlichen Kapitäne der Spieler finden im unteren Bereich ihren Platz.
Im Charakterbereich werden die vier Charaktere abgelegt auf deren Sonderfunktion wir noch eingehen. Abhängig von der Spieleranzahl und der Reihenfolge werden bestimmte Charaktere und eine damit verbundene Eigenschaft vor Spielbeginn durchgeführt.
In der Zahlenzone werden die Zahlensteine auf die Felder 1 bis 20 gelegt. Die darunter liegenden Vasco da Gama Plättchen (VdG) werden gemischt und als verdeckter Stapel auf das Feld platziert. Das oberste Plättchen wird aufgedeckt.
Zum Schluss werden im Bereich „Projekte kaufen“ die Plättchen nach römischen Zahlen sortiert, jeweils gemischt und entsprechend der Zahl auf die Felder gelegt. (Immer 7 Plättchen für jede Runde >insgesamt 35 Plättchen)

SPIELABLAUF:
Das Spiel gliedert sich in drei Phasen auf die wir im Einzelnen, aber nicht im Detail, eingehen werden:

Phase 1: Platzieren der Aktionsscheiben Aufgrund des anfangs aufgedeckten VdG-Plättchens wird der weiße Aktionsmarker für die kostenlose Aktion auf der Zahlenzone auf das Feld gestellt, welches der Zahl auf dem VdG-Plättchens entspricht. Die kleineren Zahlen darunter geben an, wie viel Reales den Spielern in dieser Runde zur Verfügung steht. Dieses Geld wird auf die vorgesehenen Felder im Charakterbereich gelegt. Beginnend mit dem Startspieler nimmt sich jeder abwechselnd reihum einen Zahlenstein aus der Zahlenzone, legt diesen auf seine Aktionsscheibe und platziert ihn auf ein leeres Aktionsfeld (Anmerkung: abhängig von der Spieleranzahl nicht alle frei!) Gesetzten Aktionsscheiben und Zahlensteine dürfen nicht mehr versetzt werden. Zahlensteine mit den Werten 21 und 22 können nur von dem Spieler mit der Manuel I – Charakterkarte genutzt werden. Wurden „alle“ Aktionsscheiben platziert ist Phase 1 beendet.

Phase 2: Aktionen durchführen Das nächste VdG-Plättchen wird aufgedeckt und der Aktionsmarker für die „erste“ kostenlose Aktion um so viele Felder bewegt, wie die linke obere Zahl angibt. Die Zahlenwerte reichen von -3 bis +3. Jeder Spieler kann nun seine vier Aktionen (bzw. 5 mit Charakter Manuel I.) durchführen. Diese Aktionen werden in numerischer Reihenfolge durchgeführt. Somit werden die Zahlen nacheinander aufgerufen und die der Spieler muss sich entscheiden ob er die Aktion durchführt oder darauf verzichtet. Will er die Aktion durchführen muss er entweder Geld (Differenz zum Zahlenstein) zahlen. Wenn der Zahlenstein eine niedrigere Zahl als der Aktionsmarker für die oberste Aktion aktuell anzeigt. Oder er bekommt seine Aktion kostenlos. Wenn der Zahlenstein eine höhere oder die gleiche Zahl hat, wie der Aktionsmarker für die erste kostenlose Aktion. Will er die Aktion nicht durchführen kann der Spieler so viele Reales aus dem allgemeinen Vorrat nehmen, wie neben der Zeile mit der Zahl seines Zählsteines angegeben ist (1-3 Reales). Außnahme: Die Zahlen 21 oder 22 bringen bei Verzicht kein Geld! Anschließend wird der Zahlenstein wieder in die Zahlenzone zurückgelegt. Die Phase endet, wenn alle Zahlensteine aufgerufen wurden.

 Welche Möglichkeiten man in Phase 2 hat stellen wir euch im Folgenden kurz dar: a.)Projekte kaufen Ein Plättchen besteht aus einem Navigationslimit (4-11), der Anzahl an Besatzungsmitglieder (1-5), der Zahl des Stapels (I-III) und der möglichen Anzahl Reales und/oder Siegpunkte. Der Spieler kann 1 oder 2 Projekte von den oberen 6 Feldern kaufen (für 1 bzw. 4 Reales) oder das Sao-Gabriel Projekt auf dem Spezialfeld erwerben. Wird ein Plättchen gekauft, wird es mit der Projektseite oder mit der Schiffsseite nach oben (Sao-Gabriel) vor dem Spieler gelegt. Um ein Schiff zu Wasser zu lassen muss man hierfür eine komplette Besatzung haben, die aus unterschiedlichen farbigen Matrosen (und/oder Missionaren) besteht. Dabei ist es „noch nicht“ erforderlich einen Kapitän zu besitzen. Somit kann jederzeit das Plättchen auf die Schiffsseite gedreht werden und die erforderlichen Matrosen/Missionare werden zurück in den Beutel gelegt. b.)Rekrutierung Hier können die Spieler Matrosen und/oder „einen“ Kapitän erwerben. Die Kosten sind auf der Leiste angezeigt und ein Kapitän kostet einen Real für jeden angeworbenen Matrosen. Anmerkung: Nimmt der Spieler „keinen“ Matrosen bekommt der Spieler einen Kapitän kostenlos! c.)Expedition Hier können die Spieler in den 6 Häfen ihre Schiffe zu Wasser lassen. Eine Aktion erlaubt einem Spieler eine oder mehrere Schiffe aus dem eigenen Vorrat in (wichtig) „einen einzelnen“ Hafen zu schicken. Dabei muss bei jedem Schiff ein Kapitän der eigenen Farbe an Bord sein. Der Spieler wählt einen Zielhafen aus und legt alle Schiffe, die er schicken will oder kann, dort hin. Schiffe können dabei nur auf leere Schiffsfelder gesetzt werden deren Wert niedriger oder gleich dem Navigationslimit des Schiffes ist. Für jedes Schiff bekommt man Siegpunkte (Wert auf dem Schiffsfeld) und einen sofortigen Bonus entsprechend dem Symbol eines Hafens (1 Projekt, 1 Matrosen, 1 Kapitän, 2 Reales, 1 Real). d.)Charaktere Mit einer Charakter-Aktion kann man sich entweder einen der beiden Beträge nehmen oder einen Charakter übernehmen und von seiner Fähigkeit profitieren: Manuel I: Zusätzliche Aktionsscheibe seiner Farbe nutzen Bartolomeu Dias: Sofort 2 Siegpunkte (und am Ende noch einmal) sowie Startspieler in der nächsten Runde Francisco Alvares: Sofort 1 Missionar-Figur (ggf. am Ende noch einmal), sofern noch welche vorhanden. Girolamo Sernigi: Recht, ein Handelsschiff auszusenden (Spieler erhält Bonus aber NICHT die angezeigten Siegpunkte).

Phase 3: Navigation Sofern das Handelsschiff noch nicht ausgesendet wurde ist jetzt der Zeitpunkt dies durchzuführen. Anschließend erhält jedes Schiff im Navigationsbereich Siegpunkte und/oder Reales für die jeweiligen Spieler. Jedes Schiff in einem „kompletten“ Hafen bringt die daneben angezeigten Siegpunkte (für jedes Schiff). Ausgehend von Calicut abwärts wird der Status jedes Hafens geprüft. Ist der Hafen „komplett“ müssen sich die Schiffe bewegen und zwar zum nächsten Hafen direkt darüber. Beginnend mit dem ersten Schiff (links) und abhängig vom Navigationslimit erfolgt der Ablauf der mithilfe einiger Beispiele in der Anleitung deutlich wird. Zu Problemen kann es kommen, wenn es keine freien Felder gibt oder nur Felder mit einem höheren Wert als das Navigationslimit des Schiffs. Denn in solchen Situationen wird das Schiff aus dem Spiel entfernt. Wichtig: Der an Bord befindliche Kapitän wird dem Spieler zurückgegeben. Phase 3 ist zu Ende, wenn alle Häfen geprüft wurden.

Am Ende von Runde 1, 2, 3 und 4 werden die nicht gekaufte Projekte aus dem Spiel genommen und sieben neue (vom Stapel) aufgedeckt .

Das Spiel endet nach der fünften Runde in dem der Spieler mit Bartolomeu Dias nochmals zwei Siegpunkte erhält. Jeder Spieler bekommt einen Siegpunkt für jeweils 3 Reals in seinem Vorrat und 3 Siegpunkte für jedes zu Wasser gelassene Schiff im Vorrat und einem Kapitän an Bord! Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Strategie:

Bei weniger als vier Spielern verringert sich Anzahl der möglichen Aktionsfelder. Es bleibt allerdings immer noch genug Auswahl um seine Aktionsscheiben einzusetzen. Da Geld (außer am Anfang) knapp bemessen ist, muss man gut überlegen welches Risiko man eingeht und welchen Zahlenstein man nimmt. Will man eine Aktion in einem Bereich unbedingt als Erster durchführen, nimmt man einen sehr kleinen Zahlenstein, auch wenn man sich darüber bewusst ist ggf. sehr viel Reales für diese Aktion ausgeben zu müssen. Im Rekrutierungsbereich sind insbesondere die gleichfarbigen Matrosen interessant. Mit Glück bekommt man für einen Real gleich mehrere dieser Matrosen. Die Frage noch einen Kapitän zu nehmen erübrigt sich dann allerdings, da es oft zu teuer ist noch einen zu kaufen. Viel eher setzen die Spieler in Aktionen noch einen weiteren Aktionsstein ein, um kostenlos einen Kapitän zu erwerben. Im Charakterbereich sind durchaus alle Charaktere interessant. Dabei überlässt man nur ungern einem Spieler gleich mehrere dieser Charakterplättchen. In unseren Runden (zu Zweit, zu Dritt und in voller Besetzung) wurden die Charaktere regelmäßig gegenseitig abgegriffen. Selten hatte ein Spieler länger als zwei Runden die gleiche Person vor sich liegen. Es ging aber nicht immer nur um diese vier Obrigkeiten. Auch das Geld wurde in der einen oder anderen Runde dringend benötigt, so dass man auch gerne mit Reales vorlieb nahm. Im Bereich der Projekte (die mit jeder weiteren Runde attraktiver werden) sind es nicht nur die hohen Plättchen, sondern auch durchaus niedrige (4er, 5er) Projekte welche die Spieler erwerben. Damit kann man zwar nicht die hohen Hafenplätze erreichen, doch einen Bonus und ein paar Siegpunkte streicht man gerne ein, zumal man den Kapitän anschließend wieder zurückbekommt. Im weiteren Spielverlauf werden die Projekte immer gefragter und die Spieler nisten sich quasi in den Häfen Malindi und Mombasa ein um die Siegpunkte für komplette Häfen zu bekommen. Das sehen natürlich auch die Mitspieler, die oft nur wenige Möglichkeiten haben hier einzugreifen. Planung steht somit im Vordergrund und oft muss man eine ganze Runde im Kopf durchgehen, bevor man seine Aktionssteine einsetzt. Ein ständiger Blick auf die Mitspieler ist von Nöten um deren Vorgehensweise zu erkennen. In den ersten Partien ist man somit eher mit seinen Aktionen beschäftigt, um möglichst viele aber auch effektive Schiffe zu Wasser zu lassen.

Interaktion:

Wenn da nur der Mitspieler nicht wäre, der vielleicht in genau dieser Runde das gleiche Vorhaben hat. Fragt sich nur wer schneller ist oder besser gesagt mehr riskiert? Mit viel Geld im eigenen Vorrat macht man sich erst einmal keine Sorgen, doch ist eine Runde vorbei sieht der anfänglich große Geldvorrat oft schon winzig aus. Fragt sich nur, ob es sich lohnt viel Geld für eine Aktion auszugeben. Alleine den Mitspieler etwas zu ärgern hilft einem nicht weiter, zumal zwei verschwendete Runden ausreichen um das Spiel zu verlieren. Oft werden die Spieler vernachlässigt, die vermeintlich am Ende der Siegpunktleiste liegen. Vorsicht! Genau diese Spieler planen den großen Coup in der vierten oder fünften Runde und liegen am Ende vielleicht sogar vorne!

Glück:

Man glaubt es kaum doch ein paar Glücksfaktoren gibt es in diesem Spiel. Zu nennen ist hier auf jeden Fall das VdG-Plättchen, welches manch eine Überraschung beim Zahlenstein hervorbringt. Zumindest wissen die Spieler, dass der Wert zwischen +3 und -3 pendelt. Allerdings kommen pro Spiel nicht alle Plättchen zum Einsatz, so dass man etwas Mut und Risiko eingehen muss um am Ende nicht unterzugehen. Die Projekte sind dagegen von I bis III nummeriert und nach ein paar Partien weiß man auch welche möglichen Werte (es sind ja immer 7 Plättchen) in den Bereich gelegt werden. Im Rekrutierungsbereich werden die Matrosen aus dem Säckchen genommen (jede Runde kommen wieder welche hinzu). Hier hoffen die Spieler nicht nur auf bestimmte Farben sondern auch auf viele Matrosen einer Farbe, die in einem Abschnitt liegen. Ein weiterer Glücksfaktor erkennt man innerhalb einer Runde „untereinander“. Ärgerlich wenn sich ein Spieler innerhalb einer Runde doch für eine andere Vorgehensweise entscheidet und einem selbst den Charakter, die Plättchen oder Matrosen vor der Nase wegschnappt. Alles kann man nicht steuern, liebe Kapitäne. Glück und Pech liegen oft sehr nahe beieinander, gleichen sich jedoch oft bis Ende einer Partie wieder aus.

Packungsinhalt:

Zuerst müssen wir einmal die Anleitung loben, denn von einem nicht gerade bekannten Verlag und einem solchen Strategiespiel hätten wir solch übersichtliche Regeln nicht erwartet. Doch alles steht konkret und mit Beispielen erläutert in der Anleitung, wobei man keinen Satz überlesen sollte! Nach ca. 20 Minuten Spielerklärung (unter Vielspielern) kann man mit einer Partie beginnen und nur in den ersten 1-2 Partien muss man nochmals einen Blick in die Anleitung riskieren. Während einer Partie merkt man sehr deutlich die einzelnen Spielbereiche und Spielelemente die absolut im Vordergrund stehen. So etwas sieht man selten, zumal das Thema des Spiels dabei schon fast untergeht. Auf die Grafik schaut man erst nach vielen Partien, da im Fokus des Spiels die Zahlenzone steht. Grafisch hat man sich eher (mit Ausnahme der Charaktere) für schlichte Farben entschieden was den Spielern zu Gute kommt, die sich so mehr auf die einzelnen Bereiche konzentrieren. Das Spielmaterial an sich besteht aus Holzsteinen und dicken Plättchen. Mithilfe von Zip-Tüten lässt sich das Material in der Spielschachtel verstauen. Gerade die Zip-Tüten sind wichtig, um die doch sehr klein geratenen Kapitäne nicht zu verlieren. Preislich bekommt man das Spiel für ca. 30 Euro. Ein angemessener Preis für ein Spiel eines italienischen Verlages, welches mittlerweile auch in Deutschland erhältlich ist.

Spaß:

Um das Spiel zu verstehen benötigt man, wie das mittlerweile bei vielen Strategiespielen der Fall ist, mindestens eine Partie. Die Zusammenhänge der einzelnen Bereiche erkennt man zwar sehr früh. Doch mit diesen sinnvoll und taktisch umzugehen, dazu braucht man doch einige Runden. Dabei hat man auch als vermeintlich letzter Spieler in Runde 3 noch die Chance das Spiel zu seinen Gunsten zu entscheiden, was jede Partie aufs Neue sehr spannend macht. Selten haben wir es erlebt, das ein Spieler bereits nach Runde 4 uneinholbar vorne lag. Dank der guten Anleitung fällt es einem einfach relativ schnell eine Partie zu beginnen. Eventuelle Fragen (Details der Charakter) muss man nur anfangs nachschlagen, doch mit der Zeit hat man diese schnell verinnerlicht. Zeitlich dauert eine erste Partie zu Zweit ca. 60 Minuten. Zu Viert sind es anfangs locker zwei Stunden. Mit der Zeit und der Spielerfahrung sinkt diese Spielzeit etwas. Wir haben das Spiel mit Vielspielern ausprobiert. Jeder Spieler war zumindest nach der ersten Partie etwas KO, da man an so viele Dinge während der Partie denken muss, um nicht den Anschluss zu verlieren. Anschließend wurde immer über bestimmte Züge und deren Vor- und Nachteile diskutiert. Wie hätte man das Spiel doch noch zu seinen Gunsten entscheiden können und warum hat sich der Spieler für eine bestimmte Strategie entschieden? Es wird nicht langweilig, wobei man es oft bei einer Partie an einem Nachmittag oder Abend belässt. Gerne ist man zu einem späteren Zeitpunkt allerdings wieder bereit eine erneute Partie zu wagen. Deutlich wird, wie stark der Spielmechanismus im Vordergrund steht. Die Thematik um Vasco da Gama kommt eigentlich nur am Rande zum Tragen (Projekt, Schifffahrt, Häfen) bzw. wird von den Spielern gar nicht richtig wahrgenommen, so vertieft sind sie mit den Spielmechanismen.

s Meinung:

Vasco da Gama zählt 2009 zu den guten Strategiespielen für Vielspieler, die sich 60 bis 120 Minuten in voller Konzentration einem Spielablauf widmen der viel Vorausplanung und taktische Überlegungen erfordert.
Das Thema um Vasco da Gama geht schon fast unter da die Spieler in einen Spielmechanismus untertauchen der nur etwas von Glücksfaktoren geprägt ist. Dabei sind die Partien in jeglicher Spielbesetzung gut, wobei uns Runden zu Viert am Besten gefallen.
Die Anleitung ist sehr gut gelungen und eine Spielpartie kann relativ schnell beginnen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Hutter Trade für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
9 von 10
Taktische Überlegung und Vorausplanung ist erforderlich!
INTERAKTION
7 von 10
Je mehr Mitspieler desto höher!
GLÜCK
2 von 10
Lediglich bei Plättchen und Matrosen vorhanden!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Dank guter Anleitung ist ein rascher Spieleinstieg möglich!
SPAß
7 von 10
Eine Herausforderung für jeden Strategie- und Vielspieler!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Strategische Vorgehensweise ist erforderlich um in diesem Vielspieler-Spiel zu bestehen das durch interessante Spielmechanismen hervorsticht!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Leserkommentare

pascha64 (Sascha Stürmer) , 21.04.2014, 17:08 Uhr
tolles Spiel!

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