Mercante
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012
Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
3/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort:
Spielreihen gibt es im Brettspielbereich ein paar, aber meist sind sie vom selben Autor und wurden auf Grund des Erfolges des Erstlingswerks in Betracht gezogen. Ein gutes Beispiel sind hier z.B. die Spiele „Siedler von Catan“, „Carcassonne“, „Alhambra“.
Das ein Verlag von vornherein eine thematische Spielreihe entwickelt mit verschiedenen Autoren ist eher selten. In Essen 2012 hat dies der AEG Verlag mit vier Spielen getan und diese zeitgleich auf den Markt gebracht. Alle Spiele sind in der Renaissance angesiedelt, besitzen die gleichen Illustratoren und damit den gleichen grafischen Style, sind von verschiedenen Spieleautoren und drehen sich um die gleiche Stadt nämlich „Tempest“. Dabei beleuchten alle Spiele einen anderen Teil der Stadt und erzählen die Geschichte der Stadt Stück für Stück weiter. Natürlich weisen sie andere Spielmechaniken auf. Diese Aufmachung sorgte natürlich für Aufmerksamkeit und wir kamen nicht drum herum uns diese Reihe, bestehend aus vier Spielen, für euch genauer anzusehen.
1 – Courtier
2 – Mercante
3 – Dominare
4 – Love Letter
Das zweite Spiel der Reihe Mercante indem ihr versucht euer Händlergeschick zu beweisen.
Spielablauf:
Im Spiel gibt es vier verschiedene Warenklassen (Luxuswaren, Verarbeitete Metalle, Rohmaterialien und Essen) mit verschiedenen Gütern. Zu Beginn eines Zuges trifft immer ein Handelsschiff ein und der aktuelle Spieler am Zug kann diese versteigern. Ob er sie in einer Gruppe oder einzeln anbietet, ist ihm überlassen. Jeder Spieler gibt hierbei nur ein Gebot der Reihe nach ab und wer das meiste geboten hat erhält die Ware. Aber wir wissen ja, Lager ist beim Warenhandel wichtig, somit sollte man auch Platz im Lagerhaus aufweisen können, sonst muss ein gut auf den Müllplatz abgelegt werden.
Nach dieser „Versteigerungsphase“ kommt die Aktionsphase. Jeder Spieler besitzt zu Beginn 2 Agenten, die er auf vier aufstocken kann. Diese führen, wenn man am Zug ist verschiedene Aktionen aus. So kann man Siegpunkte einkaufen (allerdings werden die im Verlaufe des Spiels teurer und teurer), die verschiedenen Kartenstapel einsehen und manipulieren, Güter an den Markt transportieren (hierfür werden aber die Agenten als Hafenarbeiter verwendet und ihr Tragevolumen ist begrenzt je nach Güterklasse), das Lager vergrößern oder mehr Agenten einstellen, Ereignisse ziehen und ausspielen um die Marktpreise zu manipulieren (drei Ereigniskarten liegen immer aus, bevor eine verschwindet), ein Lagerhaus gegen Diebstahl sichern, einen Vertrag eingehen (man erhält Geld im Voraus, aber erhält Minuspunkte bei Nichterfüllung am Spielende) oder man schickt seine Agenten auf Diebeszug und klaut von den Mitspielern.
Soweit die Aktionen. In die Details werden wir in dem Spieltest nicht eingehen, denn dafür könnt ihr selbst die Anleitung lesen ;-). Aber das Spielgefühl ist recht schnell erklärt.
Am Anfang habt ihr wenig Aktionen und ihr könnt nur zu mehr kommen, wenn ihr weitere Agenten anheuert, diese kosten aber zu Beginn viel und werden erst im Verlauf des Spiels günstiger. Mit den Siegpunkten verhält es sich genau umgekehrt. Interaktion gibt es durch das Klauen der Güter, die Versteigerung der Handelswaren und natürlich durch den Markt selbst. Denn je früher ihr eine Güterart verkauft umso mehr Geld erhaltet ihr. Geleert wird der Markt erst, wenn der Spieler mit dem Zeitmarker am Zug ist, wobei sich der Markt hier auch nicht komplett leert sondern nur um ein paar wenige Güter, die der aktuelle Spieler bestimmt.
Die drei ausliegenden Ereigniskarten beeinflussen die Marktpreise und hat sich ein Spieler zum Warenverkauf entschlossen kommt es nochmal zu einem großen Ärgerfaktor, denn die Mitspieler können jetzt noch Ereigniskarten ausspielen die diesen Kauf beeinflussen.
Das Spiel endet, wenn jemand 80 Kronen besitzt, der Zeitmarker auf dem letzten Feld landet oder die letzte Schiffskarte im Hafen liegt.
Strategie:
Es gibt ein paar Dinge zu beachten, denn es ist natürlich nicht möglich alle Aktionen in einer Runde durchzuführen. Somit sollte man genau überlegen was man tut. Die Mitspieler sollten ihre gewünschten Güter möglichst teuer ersteigern und man selbst sollte billig an die Güter kommen. Hinzu kommt, dass man die Güter möglichst früh verkaufen sollte um mehr Geld zu erhalten, dabei sollte man aber auch darauf achten seine Aufträge zu erfüllen (Verkauf von den Auftragsgütern in einem Zug gilt als Erfüllung).
Siegpunkte sind schwer zu bekommen und nach jeder Aufräumphase gibt es eine Versteigerung von Siegpunkten, dies kann man voraussehen und man sollte sein Geldtiming darauf abstimmen.
Interaktion:
Interaktion gibt es durch den Markt, die Ereigniskarten, die Versteigerung (Güter und Siegpunkte in der Aufräumphase), sowie das klauen von Gütern aus den Lagern. Das klingt eigentlich nach viel gegenseitigem Ärgerfaktor, wirklich zu tragen kommt es aber nicht wirklich….
Glück:
Der Glücksfaktor ist vor allem durch die Ereigniskarten, die außerdem noch vor meinem angesagten Verkauf von anderen ausgespielt werden können entsprechend hoch.
Packungsinhalt:
Das Spiel hat eine schöne stimmige Grafik und die Spielregeln hat einen interessanten Aufbau, der mit einer thematischen Geschichte beginnt. Das Spielmaterial ist illustratorisch schön thematisch bearbeitet worden und die Lagerhäuser haben durch ihren Look wie Eintragungsbücher und Tintenschreiber auch ihren Reiz. Der Preis für das Spiel ist auf Basis der Illustrationen und Regeln gerechtfertigt.
Spaß:
Tja dieser Punkt ist mangelhaft und zwar RICHTIG mangelhaft. In sich klingt das Konzept das Spieles stimmig und die Mechaniken greifen auch ineinander, aber Spielspaß, Spannung und Wiederspielreiz wollte bei uns überhaupt nicht aufkommen.
Smukers Meinung:
Mercante ist ein Spiel welches in keiner Gruppe bei uns gut ankam. Was wirklich schade ist, da ich die Idee eine eigene Spielewelt die thematisch zusammenhängt und in verschiedenen Spielen weitergeführt wird Klasse finde. Es ist auch schwer zu beurteilen, warum das Spiel einfach nicht gut ankommt, aber es liegt vor allem daran, dass die Spielzüge von Anfang bis Ende immer die gleichen sind, man ständig rechnen muss (die Ware abzüglich dieser Karte und der macht dann das und die Ware…) und an sich kein spannender Moment existiert. Auch Emotionen wollen nicht wirklich aufkommen und das Spiel verpufft. Schade denn so schließt man perfekt zum ersten Spiel der Reihe „Courtier“ an. Gut gedacht, schlecht und langweilig umgesetzt = Braucht man nicht.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
Vielen Dank an AEG für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Spannungsbogen gleich 0. Sehr sehr schade, ich wollte das Spiel aufgrund der Reihenidee wirklich mögen...
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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