Die Geschichte hat uns gelehrt, dass - egal zu welcher Zeit und an welchem Ort - die Herrschaft jeder Hochkultur irgendwann einmal zu Ende geht. Selbst die größten Imperien waren vor diesem Schicksal nicht sicher. Nicht immer waren übermächtige Gegner der Grund dafür. Manchmal stößt man auch von ganz allein an seine Grenzen.
Wo alte Kulturen untergehen, da breiten sich andere aus oder es entstehen gar neue. Und jede Einzelne sticht durch ihre Eigenheiten hervor – wird einzigartig und sichert sich ihren Platz in der Geschichte.
In Vinci begleitet man eine Zivilisation vom Aufstieg bis zum Untergang, profitiert von ihren individuellen Fähigkeiten und erbaut auf ihren Ruinen ein neues Reich. Wer Europa über die Jahrhunderte dominiert, wird am Ende Einzug in die Geschichtsbücher erlangen.
Der Spielplan zeigt eine - mehr oder weniger maßstabsgetreue - Karte von Mitteleuropa. Unterteilt ist diese in verschiedene Gebiete mit unterschiedlichen geographischen Gegebenheiten, welche Vor- und Nachteile für die einzelnen Spieler bergen. Um das Spielfeld herum führt eine Punkteleiste, womit das Ziel des Spiels bereits feststehen dürfte: Am Ende auf genau dieser vorne zu liegen.
Aber wie stellt man das an?
Das ist eigentlich ganz einfach: Indem man die besonderen Fähigkeiten seiner Zivilisation (insgesamt 2) effizient nutzt. Dies bringt uns aber vorerst einmal zurück zu den verschiedenen Gebieten. Neben Wäldern und Gebirgen, die grundlegenden Einfluss auf alle Spieler haben, profitieren beispielsweise von Feldern oder Weiden nur die Nationen, deren Fertigkeit Ackerbau oder Viehzucht ist. D. h. dass während jeder Spieler für jedes besetzte Feld pro Runde prinzipiell einen Punkt bekommt, eine Zivilisation mit der Fertigkeit Viehzucht für jede besetzte Weide einen zusätzlichen Punkt erhält. Nationen mit der Eigenschaft Ackerbau profitieren dagegen von Feldern, Seeleute von Küstenstädten und Bergleute von Mienen.
Es sind also die verschiedenen Gebiete für die einzelnen Spieler von unterschiedlich großem Interesse. Um von ihnen profitieren zu können, müssen die Gebiete aber natürlich erstmal eingenommen werden.
Der Mechanismus des Ausbreitens ist simpel. Jeder Spieler hat eine bestimmte Anzahl von Spielsteinen. Um ein Gebiet zu übernehmen benötigt man einen Stein für das Feld an sich und jeweils einen Stein für jeden sich darin befindenden Gegner. Ausnahmen davon bilden Gebirge und Wälder. Diese sind schwieriger einzunehmen und deshalb ist hier ein Stein mehr notwendig. Also 2 Steine für das Feld plus die Anzahl der gegnerischen Steine. Während Wälder nur schwieriger einzunehmen sind, hat man bei Gebirgen den Vorteil, von dort aus günstiger umliegende Gegenden einzunehmen. Fällt man also in ein Gebiet ein, welches sich neben einem bereits eingenommenen Gebirge befindet, benötigt man dazu einen Stein weniger als sonst.
Freie Felder sind sehr selten. Da zu Beginn des Spiels die Gebiete von Ureinwohnern bevölkert werden (ein neutraler Spielstein pro Feld), sind beim Ausbreiten pro Feld mindestens 2 Steine notwendig.
Hat sich ein Spieler so weit wie möglich, bzw. so weit wie gewollt ausgebreitet, ist seine Runde zu Ende. Die Punkte für diesen Zug werden unverzüglich gezählt und gutgeschrieben. Erst dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
In seiner nächsten Runde stehen ihm alle Spielsteine zum weiteren Ausbreiten zur Verfügung, die nicht zum Halten eines Gebiets benötigt werden. Zum Halten reicht ein Spielstein pro Gebiet. Das bedeutet, dass die Anzahl der zum Ausbreiten zur Verfügung stehenden Steine erheblich geringer ausfällt als zuvor. Strategisch unwichtige, bzw. unlukrative Gebiete können ganz frei geräumt werden. Allerdings darf man sein Reich dabei nicht teilen.
Da sich die Anzahl der verfügbaren Spielsteine also von Runde zu Runde verringert, ist eine weitere Ausbreitung also bald nicht mehr möglich. Wird man in der Zwischenzeit auch noch von seinen Mitspielern attackiert, ist das sogar noch schneller der Fall, denn für jedes verlorene Gebiet verliert man auch einen Spielstein.
Solange man noch mehr Punkte pro Runde macht als seine Gegner ist alles im grünen Bereich. Wenn nicht hat man ein Problem. Ein Problem, welches sich beheben lassen sollte. Ist eine Zivilisation an die Grenzen ihrer Möglichkeiten gestoßen, ist sie dem Untergang geweiht. Lässt ein Spieler seine Zivilisation untergehen, bleiben die von ihr besetzten Gebiete mit einem Spielstein gekennzeichnet, alle anderen werden vom Plan genommen. Ein kleines Plättchen mit einer Säule zeigt an, dass diese Nation jetzt inaktiv ist. Inaktiv bedeutet, dass man noch Punkte für die besetzten Gebiete bekommt, jedoch alle Eigenschaften verfallen - also eine ehemalig landwirtschaftliche Nation erhält beispielsweise keinen Bonus mehr für Felder. Auch kann sie sich nicht mehr weiter ausbreiten.
Eine Runde nach dem erklärten Untergang kommt der Spieler mit einer neuen, aktiven Zivilisation neu ins Spiel. Diese wird hingegen andere Eigenschaften besitzen womit sich auch die Taktik ändern sollte. Flexibilität ist also nicht von Nachteil.
Insgesamt gibt es 3 Arten von Eigenschaften. Die wirtschaftlichen Eigenschaften erhöhen den potenziellen Punktegewinn, indem bestimmte Felder profitabler sind als andere. Durch wissenschaftliche Eigenschaften hat der Spieler Vorteile bei der Ausbreitung. Kriegerische Eigenschaften verschaffen hingegen Vorteile bei Angriff oder Verteidigung. Neben der bestmöglichen Nutzung seiner Eigenschaften stellt der richtige Zeitpunkt des Untergehens einen mitunter spielentscheidenden Faktor dar. Dabei sind vor allem die noch ausliegenden Fertigkeiten für die neue Zivilisation zu beachten. Auch hier kann es zu taktischen Entscheidungen kommen.
Lässt ein Spieler seine neue Zivilisation auch untergehen, wird diese zur neuen Inaktiven, die alte verschwindet dann komplett vom Spielfeld.
Das Spielende hängt von der Anzahl der Mitspieler ab, wird aber in jedem Fall von der Punktzahl des führenden Spielers bestimmt. Wird eine bestimmte Punktzahl überschritten (bei 4 Spielern 100 Punkte), muss die Runde noch zu Ende gespielt werden. Wer nach der letzen Wertung vorne liegt gewinnt das Spiel.
Strategie:
Interaktion:
Glück:
Packungsinhalt:
Spaß: