Brettspiel Testbericht vom 26.01.2017 - von Jörg

Tempel des Schreckens




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2016

Anzahl der Spieler:
3 bis 10 Spieler

Spielzeit:
15 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 2 Bewertungen



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Vorwort

Zum Glück gibt es den Andreas, denn der schaut sich jedes Jahr die Neuheiten vom Verlag Japan Brand an. Grafisch wirken diese eher abschreckend auf mich, auch wenn der Ablauf durchaus Spaß verspricht. Viele Verlage und Redakteure schauen sich natürlich auch sehr gerne an, was denn da in Asien veröffentlicht wurde und der eine oder andere setzt sich auch gleich in den Flieger, um hautnah vor Ort zu sein.
Im Jahr 2014 erschien bei Japan Brand das Spiel „Time Bomb“, in dem Terroristen mit Bomben hantieren und einige genau das verhindern wollen. Im Jahr 2016 bzw. 2017 kommt so etwas bei vielen Spielern nicht gerne an.
So trennen sich aktuell viele Spieler auch vom Spiel „Terror“ aus dem Hause Repos und suchen die ursprüngliche Ausgabe „Rampage“, die dann doch nicht so hart klingt.
Warum ich Euch das erzähle?
Schmidt Spiele hat sich an ein solches Spiel gewagt und aus „Time Bomb“ wurde „Tempel des Schreckens“. Anstatt Terroristen sind es Wächterinnen, die mit Feuerfallen hantieren und das klingt schon viel besser und interessanter.

Spielablauf:

Im Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Abenteurers oder Wächters. Abhängig von der Spieleranzahl werden diese Charakterkarten (teilweise einige mehr als Mitspieler) nach Vorgabe gemischt und je eine Karte an jeden Spieler ausgeteilt. Diese Rolle übernimmt der Spieler jetzt für eine Partie.

Ziel der Abenteurer ist es innerhalb von vier Runden das ganze Gold (Karten) aus den Schatzkammern zu bergen. Die Wächter bzw. Wächterinnen versuchen das zu verhindern. Entweder das eine Partie länger als vier Runden dauert oder die Spieler in alle vorhandenen Feuerfallen tappen.

Abhängig von der Spieleranzahl werden leere und volle Schatzkammern sowie Feuerfallen (alles Karten) gemischt und je fünf Karten an jeden Spieler verteilt. Die Spieler schauen sich ihre fünf Karten an und legen sie dann gemischt und einzeln und verdeckt vor sich als Reihe ab.
Jeder Spieler kennt somit seinen Charakter, seine Schatzkammerkarten, aber nicht die Position der einzelnen Karten.
Ein Spieler nimmt sich die Schlüsselkarte und reihum nennt jeder erst einmal seinen Charakter und sagt, was er denn so an Karten in Form von Schätzen und Feuerfallen besitzt. Klar, jeder sagt hier die Wahrheit, aber im Ernst, die Spieler lügen teilweise ganz schön, doch durchschauen die Mitspieler diese Aussagen? Finden die Mitspieler ihre Partner in Form weiterer Abenteurer bzw. Wächter/innen?

Die Schlüsselkarte wird einer Schatzkammer-Karte eines Mitspielers hingeschoben, der dann die Karte aufdeckt. Je nach Karte (Karte mit Gold bzw. Feuerfalle) freut sich „innerlich“ mit Sicherheit der eine oder andere Spieler. Der Spieler der gerade die Karte aufdecken musste, gibt dann die Schlüsselkarte einem anderen Spieler und legt diese auch hier wieder vor eine Schatzkammerkarte.

Das geht so wie bis die Zielbedingung erfüllt wurde. In den meisten Fällen endet aber erst einmal die Runde und das ist der Fall sobald so viele Schatzkammern wie Spieler teilnehmen aufgedeckt wurden.

Alle Karten (außer die Charaktere) werden dann neu gemischt und jeder Spieler bekommt eine Karte weniger als in der vorherigen Runde. Dadurch verbunden auch andere Karten und die Runde und der Bluff beginnt wieder von vorne!

Jörgs Meinung:

Die Hintergründe dieses Spiels habe ich bereits im Vorwort erwähnt und diese Bluff- und (leichte) Ärgerspiel lohnt sich für kleine aber auch große Gruppen. Aufgrund meiner Spielerfahrung sollten aber mindestens vier Spieler am Tisch sitzen. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt, nur das Bluffen und Hinterfragen gewisser Aussagen muss manch einer erst einmal lernen.
Eine Partie kann so locker bereits nach 5 Minuten zu Ende sein oder auch mal 15 Minuten dauern. Länger auf keinen Fall und selten bleibt es nur bei einer Partie. Die heimlichen Charaktere und das Spielen damit sind als Element in einem Spiel nicht neu, doch solch einfache Abläufe kenne ich von keinem Spiel. Stille Freude über bestimmte Karten und das Diskutieren nach einer Partie gehören hier dazu. Ein reizvolles Spielerlebnis, welches je nach Spielerzusammensetzung im Hinblick auf meine Wertung mit Sicherheit noch höher liegt. Bereut habe ich bisher keine Partie und es werden mit Sicherheit noch viele weitere folgen!

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Einfaches Bluff- und Ärgerspiel! Schnell gespielt und gerade für Spielgruppen (>4) mehr als reizvoll)
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Smukers Meinung:

TimeBomb kam damals schon bei unseren Spielgruppen sehr gut an. Zwar ist die Thematik und Grafik sicherlich nicht jedermanns Sache, aber der Spielspaß ist deutlich vorhanden. Witzig ist das gleich 3 Verlage es 2016 in Europa veröffentlicht haben und jeder ein anderes Thema gewählt hat. Von Cthuhlu über Sherlock Holmes bis hin zu den Tempel des Schreckens von Schmidt.

Die Spielregeln sind nahezu gleich geblieben, allerdings wurden sie in zwei kleinen aber wesentlichen Details verbessert. Zum einen kann man das Spiel mit mehr Spielern spielen und zum anderen ist nicht genau bekannt wieviele Gegenspieler in einer Partie mitspielen. Beide Veränderungen sind gute Verbesserungen und durch die ansprechendere Grafik und den riesen Spielspaß den wir inzwischen überall damit haben fällt die Wertung des Spiels nun noch höher als vorher aus.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Wer Bluff- und Rollenkartenspiele mit großen und kleinen Gruppen mag sollte unbedingt zugreifen.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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