Brettspiel Testbericht vom 01.05.2010 - von Jörg

Okko




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
2 Spieler

Spielzeit:
40 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 06.02.2010

Die Spiel 2009: Okko (Hazgaard)


Video zum herunterladen: hier

Okko ist nicht nur ein Spiel sondern ein Comic welches in kleinen Serien erschienen ist. Zuerst in Frankreich und später auch in England. Die Comics sind dabei eher an die älteren Leser gerichtet da die Darstellung mit Gewalt und Nacktheit nicht immer jugendfrei ist. Man muss allerdings kein Kenner der Serie sein um das Spiel Okko zu verstehen. Wie das Spiel abläuft und ob es uns gefällt erfahrt ihr im folgenden Bericht.

Ziel des Spiels:
Durch verschiedene Abenteuer kämpfen sich die beiden Spieler. Dabei kann immer nur einer der beiden gewinnen und zwar derjenige welche alle feindliche Charakteren kampfunfähig gemacht hat. In einigen Szenarien werden allerdings auch andere Ziele vorgegeben.

Spielaufbau:
Das Spiel beinhaltet zwei Hefte: Ein Regelheft und ein Abenteuer-Buch. Im Abenteuerbuch sind 10 Szenarien enthalten die man am besten von vorne beginnt! Warum ist ganz einfach: Die Szenarien steigern sich in den Abläufen und Inhalten. In Szenario 1 (Ehrensache) lernen die Spieler die Grundzüge des Spieles kennen. Hierzu werden wie auch in anderen Szenarien Bodenplatten benötigt, die wie im Heft angegeben ausgelegt werden. Hinzu kommen die Streitkräfte (Spielfiguren) für die beiden Spieler. Einer spielt mit den bösen Kreaturen und platziert diese als erste auf die vorgegebenen Felder. Der andere Spieler ist der Dämonenjäger der auch wie angegeben seine Figuren aufstellt. Der Aufbau ist relativ schnell erledigt und immer mit einem anderen Ziel angegeben.

Spielablauf:
Nachdem wir die Inhalte des Abenteuer-Buches (Aufbau) kurz beleuchtet haben folgt das Regelheft welches die Abläufe erklärt. Dabei geht es zuerst einmal um den Aufbau: Die Profilkarten beschreiben Eigenschaft und Fähigkeit der vorgegebenen oder je nach Szenario ausgewählten Charaktere. Ist der Charakter geschwächt (z.B. nach einem Angriff) wird die Karte umgedreht (rote Seite sichtbar). Die Ausrüstungskarten sind Gegenstände mit denen man seine Charaktere ausstatten kann. Das Spielbrett besteht immer aus vier Teilen die nach abgebildeter Nummer angeordnet werden. Bei den Figuren ist die Blick-Richtung in der Aufstellung aber auch bei weiteren Zügen sehr wichtig. Bei einigen Figuren erkennt man das gut an der farbigen Seite. Die Würfel werden für Kampfsituationen genutzt und der Inspirationswürfel kommt zu Beginn jeder Phase zum Einsatz. Somit haben wir bereits ein paar aber noch lange nicht alle Abläufe abgedeckt. Die Abläufe sind dabei sehr umfangreich aber sehr gut aufgebaut zumal die oben genannten Bereiche in der Anleitung nochmals genauer mit Abbildungen dargestellt werden. Gerade die Inspirationswürfel mit ihren Symbolen aber auch die Profilkarten mit deren Eigenschaften (Angriffswert / Bewegungswert / Verteidigungswert / Willenskraftwert) werden nochmals deutlich hervorgehoben. In späteren Szenarien ist auch die Bildung einer Gruppe erforderlich welche mithilfe der „Zeni“ – Angabe auf der Karte hinterlegt ist. Man hat somit die Möglichkeit auch andere Charakteren zu spielen und Ausrüstungskarten zu verwenden. Ein paar Einschränkungen gibt es allerdings die in der Anleitung aufgelistet sind. Hat man sich mit diesen überschaubaren und ausführlichen Details befasst werden die Spielzüge erklärt. Spieler A (Startspieler je nach Szenario vorgegeben) wirft seine Inspirationswürfel und aktiviert seine Charakter einen nach dem anderen in beliebiger Reihenfolge und setzt dabei die Inspirationswürfel ein. Er sucht sich aus, welche Würfel von seinen nicht benutzten Inspirationswürfeln er in Reserve hält und verkündet auch das Ende einer Phase. Anschließend folgt Spieler B und führt dieselben Schritte durch. Die Charaktere können pro Phase immer nur einmal aktiviert werden. Dabei kann jeder aktivierte Charakter eine Aktion ausführen und danach eine Bewegung ausführen (oder umgekehrt). Das ist die Erklärung in aller Schnelle! Für was ist der Inspirationswürfel? Damit können Eigenschaftswerte der Charaktere erhöht werden. Das erwürfelte Symbol zeigt an ob beispielsweise der Angriffswert, der Verteidigungswert, der Bewegungspunkt oder der Willenskraft-Wert erhöht wird. Ein Charakter kann aber nicht mehr als einen Inspirationswürfel pro Eigenschaft nutzen. Wurde eine Würfel (oder mehrere) genutzt legt man sie zur Seite. Würfel können aber auch in Reserve gehalten werden. Die Fähigkeiten sind ausführlich auf den Karten beschrieben und schnell lernt man auch Vor- und Nachteile der einzelnen Figuren kennen. Der Kontrollbereich einer Figur ist ein imaginäres Gebiet, das aus den drei Feldern vor einer Figur besteht. Mauern blockieren die Kontrollbereiche (vgl. Abbildung im Regelheft). Aber auch das Gelände ist unterschiedlich. Die farbigen Kreuze auf dem Plan haben unterschiedliche Bedeutung:
>Offenes Gelände
>Hinderliches Gelände
>Wassergelände
>Blockierendes Gelände
Je nach Gelände wird dadurch beispielsweise die Sichtlinie oder die Deckung bei Schüssen beeinflusst. Und wie läuft eine Bewegung ab? Vorwärts oder diagonal auf eines der drei Felder des eigenen Kontrollbereichs kostet einen Bewegungspunkt. Auf ein Nachbarfeld bewegen (seitwärts / rückwärts) kostet zwei Bewegungspunkte. Stehen bleiben oder eine Vierteldrehung machen kostet einen Bewegungspunkt. Deswegen ist auch die anfangs angesprochene Blickrichtung der Figur sehr wichtig. Details und Einschränkungen sind in der Anleitung hinterlegt. Irgendwann und das oft recht schnell kommt es zu einem Kampf. Dabei kann ein Charakter nur einen anderen angreifen, der sich in seinem Kontrollbereich befindet. Ein Charakter darf aber nie zu einem Kampf gezwungen werden, muss sich allerdings verteidigen, wenn er selbst angegriffen wird. Der Kampf ist der schwierigste Ablauf im ganzen Spiel. Dabei sollte man sich anfangs am besten an den Punkten im Regelheft orientieren. Der aktive Spieler gibt an, welchen Charakter er angreift und gibt die Inspirationswürfel und die Fähigkeit an, die er als Angreifer nutzen will. Dies macht auch der Verteidiger. Falls erforderlich muss sich der Verteidiger auch in die Blickrichtung des Angreifers drehen. Angreifer und Verteidiger werfen jeweils einen Kampfwürfel (W6). Der Angriffswert, das Kampfwürfel-Ergebnis und der Bonus werden zusammenaddiert. Dies macht danach auch der Verteidiger bevor beide Ergebnisse verglichen werden. Wer die höhere Gesamtzahl erreich gewinnt. Wird der Kampf mit einer Differenz von 1 oder 2 gewonnen zieht sich der Verlierer zurück. Bei einer Differenz von 3 Punkten wird der Verlierer geschwächt (Karte umdrehen) und zieht sich zurück. Bei einer Differenz von 4 oder mehr…………tja, das war´s dann, der Verlierer ist kampfunfähig und wird aus dem Spiel entfernt. Bei Gleichstand passiert nichts. So schwierig ist die ganze Angelegenheit doch gar nicht, oder? Ein paar Details (wie Angriff von hinten oder das Schießen mit Bogen) werden in der Anleitung erklärt. Das Schießen spielt allerdings erst in späteren Szenarien eine Rolle. Wird ein geschwächter Charakter nochmals geschwächt ist es auch für ihn an dieser Stelle das Spiel zu Ende. Mit der Probe der Willenskraft kann ein geschwächter Krieger wieder wachsam werden. Hierzu muss der sechsseitige Würfel geworfen werden der weniger oder gleich seinem Willenskraft-Wert anzeigt. Das waren die Abläufe und auf Details haben wir extra verzichtet da diese schön detailliert mit Abbildungen im Regelheft enthalten sind.

Strategie:

Zuerst einmal muss man die Abläufe verstehen und dazu sollte man auch unbedingt das erste Szenario mehrmals spielen bis man alles verinnerlicht hat. So lernt man die Stärke und Schwäche seiner Charaktere aber auch die seines Gegenspielers kennen. Die Strategie ist allerdings in jedem Szenario eine andere! Anfangs (im 1. Szenario) schlägt man sich gegenseitig (Angriff und Verteidigung wechseln ständig) und mit Würfelglück steht schnell ein Sieger fest. In weiteren Szenarien kommen allerdings weitere Details zu Vorschein: >Welche Charakter nimmt man? Eher einen starken aber langsamen oder einen schnellen aber sehr schwachen Charakter. Die Spieler haben sehr schnell ihre Lieblinge gefunden. >Welche Position nehme ich ein? Bereits zu Spielbeginn stellt sich die Frage ob man Charakter als Einzelkämpfer oder als Gruppe ins Feld schickt. Auch hier sind die Zusammensetzung der Charaktere und das Gelände sehr wichtig. >Das Gelände? Ja! Absolut. Was bringt einem der Bogenschütze wenn das Gelände verschachtelt ist und viele Hindernisse vorhanden sind? Sicherlich nichts. Somit erst ein Blick auf das Gelände, dann auf das Ziel, anschließend auf die Anfangsposition und danach wählt man seine Charaktere aus. Warum wir das so deutlich sagen? Einige Spielrunden endeten bereits nach 10 Minuten. Würfelpech und schlechte Charaktere (und Positionen) führten zu einem schnellen Sieg.

Interaktion:

Die Charaktere kommen sich (je nach Szenario) sehr schnell näher. Kneifen wollen da die wenigsten und riskieren einen Kampf. Oft mischen sich dann weitere Charakter ein so dass der Kampf in einem Gemetzel endet! Hat da jemand das Spielziel nicht verstanden? Nicht immer führen Kämpfe zum erhofften Ziel so dass man sich immer überlegen muss ob „dieser“ Kampf oder Kampfansage Sinn macht.

Glück:

Nicht nur wir sondern auch viele Weggefährten von Okko finden das Spiel sehr glücksbetont. Man hat zwar viele strategische Möglichkeiten doch Würfeln muss man ständig! Das zeigt sich insbesondere im Kampf und hier gewinnt nicht immer der Stärkere sondern der Spieler mit dem höheren Würfelergebnis. Das nervt doch sehr in einigen Szenarien, da vier Szenarien sogar aus zwei Akten bestehen. Wer bereits in Akt 1 einen deftigen Rückschlag bekommt hat kaum noch Chancen das mit Akt 2 auszugleichen. Somit greift man oft gleich mit zwei Charakteren, 2 gegen 1 (wie gemein!), um den möglichen Verlust eines Charakters durch einen hoffentlich folgenden Sieg auszugleichen.

Packungsinhalt:

In der Comicszene kennen wir uns nicht aus, so dass jedes Wort und jedes Lob bei einigen Lesern sicherlich zum Schmunzeln führen könnte. So bleibt uns lediglich die Aussage dass uns die Grafik sehr gut gefällt und die Comics im Regelheft und im Abenteuer-Buch für sehr viel Abwechslung sorgen. Anfangs ist man schockiert von den 21 Seiten Abenteuer-Buch und 30 Seiten Regelheft. So schlimm ist das allerdings nicht. Würde man die Hinweise und großen Abbildungen entfernen wären es wohl jeweils nur 6 Seiten. Bei den Ablaufbeschreibungen hat man sich sehr viel Mühe gegeben. Einige Abläufe werden wiederholt, so dass man sehr schnell ins Spiel findet. Das Material ist sehr umfangreich, ein paar Zipp-Tüten sind aufgrund nicht vorhandener Innenfächer aber erforderlich. Die Figuren sind auf kleinen Plastikaufstellern und leider erkennt man bei einigen Figuren nicht die Blickrichtung. Was tun? Entweder gewöhnt man sich an diese Tatsache oder man greift nochmals in die Tasche um sich die 3D-Figuren zu kaufen! Für jeden Fan des Okko-Spiels ein Muss! Das Basisspiel kostet gerade einmal 20 Euro was aus Sicht des Materials in Ordnung geht. Die Eigenschaften der Charakter sind auf den Karten gut beschrieben, so dass man schnell das Regelheft zur Seite legen kann.

Spaß:

Okko ist trotz der strategischen Elemente ein Kampfspiel und nach einigen Szenarien auch ein durchaus leichtes was die Abläufe angeht. Die Schwierigkeit liegt darin zu gewinnen! Sind beide Spieler Anfänger entscheidet hierüber fast immer der Glücksfaktor doch im Verlauf des Spiels und der Szenarien entwickeln sich harte Kämpfe! Das erste Szenario soll dabei lediglich die Abläufe verdeutlichen. Von einem Spiel kann man hier noch nicht sprechen da die Abläufe auch sehr ermüdend wirken. Erst mit den weiteren Szenarien zeigt sich die Stärke von Okko. Gelände, Charakterauswahl und Würfel spielen eine Rolle um das vorgegebene Ziel zu erfüllen. Die Spielrunden dauern nicht allzu lang, so dass auch wir locker 3 bis 4 Szenarien an einem Abend gespielt haben. Hat man alle Szenarien (und das geht recht flott) gespielt wählt man gerne das eine oder andere Lieblingsszenario aus um vielleicht neue Charakter auszuprobieren. Auf Dauer und nach mehrmaligem Durchspielen der Szenarien sinkt der Spaßfaktor deutlich zumal man sich auch über schlechte Würfelergebnisse richtig ärgert, wenn man glaubt mit seinen Figuren und Positionen richtig zu liegen.

Jörgs Meinung:

Okko glänzt durch seine tolle Grafik und den vielfältigen Abläufen. Es ist gleichzeitig ein Kampfspiel dem 10 Szenarien zu Grunde liegen, die relativ schnell durchgespielt sind.
Man sollte allerdings Szenario 1 nicht als Spiel sondern als Kennenlernrunde betrachten.
Auf Dauer wiederholen (bzw. ähneln) sich in weiteren Szenarien die Abläufe, so dass es nur durch die Auswahl unterschiedlicher Charakteren spannend bleibt. Aber auch hier geht die Spannung mit der Zeit verloren, so dass auch unser Spaßfaktor sank!
Wem die Pappfiguren stören kann sich die hochwertigen 3D-Figuren hinzukaufen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Asmodee für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
5 von 10
Angriff löst nicht alle Probleme!
INTERAKTION
8 von 10
Ohne Kampf endet selten ein Szenario!
GLÜCK
7 von 10
Ständige Würfeln hat hohen Einfluss auf das Spielgeschehen!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Das Preis- und Leistungsverhältnis stimmt!
SPAß
4 von 10
Anfangs liegt der Spaßfaktor noch höher doch auf Dauer ähneln sich die Abläufe doch sehr, so dass man schon zu anderen Charakteren greifen muss!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Okko überzeugt durch tolle Grafik jedoch sind die Kampfabenteuer auf Dauer nicht all zu spannend und ähneln sich zu sehr.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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