Brettspiel Testbericht vom 25.12.2008 - von Jörg

Reise zum Mittelpunkt der Erde




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 - 75 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen



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Es wird mal wieder Zeit für einen Roman und einen Film, der so viele Informationen und Spannungsmomente wiedergibt, dass man sich kaum vorstellen kann, diese in ein Spiel umzusetzen. Wir reden von „Reise zum Mittelpunkt der Erde“! Der Roman von Jules Vernes ist vielen Lesern mit Sicherheit ein Begriff, denn er gehört zu einem der Besten und Beliebtesten überhaupt. Das Buch wurde mehrmals verfilmt (u.a. im Jahre 1959 mit James Mason und 1999 als zweiteiliger Fernsehfilm mit Treat Williams und Bryan Brown). Doch um was geht in dieser Geschichte? Hauptfigur ist ein gewisser Professor Otto Lidenbrock, der zusammen mit seinem Neffen und Assistenten Axel beschließt, zum Mittelpunkt der Erde zu reisen. In Reykjavík engagieren sie den Bergführer Hans und zu Dritt besteigen sie kurze Zeit später den Snaefessjökull, klettern in dessen Krater und finden den Eingang zu einer Höhle. Unterwegs fehlt es ihnen an Wasser und in einigen Situationen sind sie über ihre Ausrüstungsgegenstände (wie z.B. Spitzhacke) und weitere Hilfsmittel sehr dankbar. Doch irgendwann erreichen Sie ein Ufer, und mithilfe eines Floßes überqueren sie das Meer, in dem viele Gefahren lauern. Auch dieses Hindernis wird gemeistert, bis am Ende die Lava des ausbrechenden Vulkans auf die Entdecker lauert. Durch einen Krater erreichen sie letztendlich die Erdoberfläche. Sehr abenteuerlich denken wohl die meisten Leser, und auch im Film hat man versucht, die Zuschauer mit Ideenreichtum (hier gibt es sogar Überreste von Atlantis zu sehen) und einer abweichenden Romanvorlage (z.B. andere Namen der Darsteller) zu verbluffen. Einfach hat es der Autor Rüdiger Dorn somit nicht, denn Franz Vohwinkel hat (wenn man das Spiel zum ersten Mal sieht) mit seiner Grafik, Illustration und den tollen Spielfiguren die Messlatte sehr hoch gelegt. Wie packt man also so ein Thema an? Der Autor hat das Spiel in drei Etappen unterteilt, in der das Innere der Erde, das Meer und am Ende der Vulkan im Mittelpunkt stehen. Im Verlauf dieser langen Expedition spielen auch die mitgeführten Werkzeuge eine wichtige Rolle.

Ziel des Spiels:
Am Ende gewinnt nur der Spieler, welcher die meisten Ruhmespunkte nach allen drei Etappen vorweisen kann.

Spielaufbau:
Legen wir als erstes den Spielplan in die Tischmitte. Darauf sind bereits die drei Etappen zu erkennen. Man hätte auch drei Pläne verwenden können, doch der zeitliche Umfang und Aufwand der Expedition verläuft sehr unterschiedlich und ein Plan reicht somit mit Sicherheit aus! Die drei Forscher (rot, blau und gelb), die von allen Spielern benutzt werden, besetzen das Startfeld unterhalb des Schneekraters. Das Floß (ab der zweiter Etappe im Einsatz) setzt man bereits auf das Startfeld (wie auf der Abbildung angegeben). Die 63 Forscherkarten (rot, blau und gelb), sowie die 45 Ausrüstungskarten (Seil, Spitzhacke, Kompass, Zwieback und Ruhmkorfflampe) werden getrennt gemischt und auf den Spielplan gelegt. Jeder Spieler erhält sechs Forscherkarten und drei Ausrüstungskarten auf die Hand. Drei Ausrüstungskarten werden offen auf die markierten Spielplanfelder platziert. Zusätzlich bekommt jeder Spieler einen Wasserstein (wird leicht vergessen, da in der Anleitung nicht dick markiert). Die Restlichen werden zur Seite gelegt. Hinzu kommen die Stapel für die Ereigniskarten und Fossilienkarten. Die Bonuskarte „Pilzwald“ wird in die Nähe des Endfeldes der ersten Etappe, die Karte „Ruinenstadt“ in die Nähe des Endfeldes der zweiten Etappe ausgelegt. Zum Schluss fehlen nur noch die Meeresabenteuerkarten, die bereits gemischt, aber erst in der zweiten Etappe eine Rolle spielen. Bevor wir mit dem Ablauf beginnen, sollte man noch kurz die Fossilienkarten erklären, denn hierfür gibt es u.a. die benötigten Ruhmespunkte. Es gibt verschiedene Fossilien, die als Einzelstück, oder als Sammlung Punkte bringen. Doch auch das Gold und Quarz, sofern man mehrere davon besitzt, sollten nicht unterschätzt werden. Jetzt reicht es aber mit dem Aufbau und somit kommen wir endlich zum Ablauf, der aufgrund der Etappen unterschiedlich dauert!

Spielablauf:
In der ersten Etappe benötigen die Spieler ca. 45 Minuten, in der zweiten sind es nur noch 20 und in der letzten gerade einmal fünf Minuten bis das Spiel zu Ende ist. Betrachten wir die Etappen einmal näher:

1.Etappe: Der Abstieg ins Erdinnere
Nachdem sich die Spieler auf einen Startspieler (anschließend reihum) geeinigt haben, beginnt dieser Spieler mit der Wahl „einer“, der folgenden Aktionen:
a.) 3 Karten ziehen
b.) 1 Forscher bewegen Das Ziehen der Karten gestaltet sich als sehr einfach, denn man hat die Wahl zwischen Forscher- und/oder Ausrüstungskarten. Hierbei kann man sich auch für offene Ausrüstungskarten (die erst am Ende des Spielerzugs wieder nachgelegt werden!) entscheiden. Sind die Stapel einmal aufgebraucht (kommt im Verlauf des Spieles häufiger vor) bilden die Ablagekarten einen neuen Stapel. Eine Regel darf allerdings in dieser Aktion nicht vergessen werden:
Die Spieler dürfen max. 10 Forscherkarten und 5 Ausrüstungskarten auf der Hand halten. Nach einigen Spielen hat man dieses Kartenlimit aber schnell in seinem Kopf abgespeichert.

Die zweite Aktionsmöglichkeit ist allerdings nicht so einfach und so gab es bereits in vielen Internet-Foren heiße Diskussionen. Denn so einfach die Bewegung eines „beliebigen“ Forschers auch ist, so viele Möglichkeiten gibt es hier. Ein genaues (zum Teil mehrmaliges) Lesen der Anleitung ist somit (leider) erforderlich! Bei der Bewegung wird „ein“ Forscher mit „farbgleichen“ Forscherkarten („höchstens“ 5 Karten) bewegt. Dabei ist die Richtung waagrecht oder senkrecht und ein Feld muss mindestens vorwärts (nach unten) sein. Rückwärts und nur seitwärts ziehen ist nicht gestattet. Pro Feld darf nur ein Forscher stehen, wobei man an anderen vorbei ziehen darf. Im Verlauf des Zuges (wichtig) dürfen beliebig viele Ausrüstungskarten gespielt werden. Die Karten werden dabei immer getrennt auf einen Ablagestapel gelegt. Bisher klingt das ja ganz einfach, doch während der Bewegung muss man noch auf die Spielplanfelder und die Ausrüstungskarten achten! Die

Spielplanfelder:
>Granit: Betreten verboten!
>Schlucht: Nur ein Seil hilft bei der Überquerung. Stehen bleiben ist nicht möglich!
>Felsen: Pro Felsen betragen die Kosten „eine“ Karte (Ausnahme: Spitzhacke)!
>Hansbach: Beim Durchqueren oder wenn man stehen bleibt, erhält man einen Wasserstein!
>Entdeckung: Ausrüstungsgegenstände müssen wie abgebildet abgegeben werden. Für einen Stern gibt man eine beliebige Ausrüstungskarte ab. Erst anschließend zieht man die gleiche Anzahl an Fossilienkarten (offen vor sich auslegen).
>Ereignis: Endet der Zug dort, oder (wichtig), wird das Feld überquert, zieht der Spieler die oberste Karte des Ereigniskartenstapels. Karten mit einem abgebildeten Blitz werden sofort ausgeführt! Doch keine Angst, es gibt hier nur positive Ereignisse! Hat man die einzelnen Felder verstanden, fehlen nur noch die Ausrüstungskarten:

>Seil: Hiermit kann man die Schluchten überqueren!
>Kompass: Der Forscher darf 1 Feld diagonal ziehen!
>Zwieback: Zählt wie zwei zusätzliche Karten, allerdings muss zuvor mindestens eine Forscherkarte ausgespielt werden!
>Spitzhacke: Felder mit Felsen kosten im ganzen Spielzug (wichtig) nur eine Karte!
>Ruhmkorfflampe: Der Spieler zieht zwei Fossilienkarten mehr und wählt dann aus allen aus, welche zwei zurückgegeben werden!

Wer jetzt noch Probleme mit der Bewegungsphase hat, wirft einen Blick auf die beiden Beispiele in der Anleitung! Irgendwann endet allerdings die erste Etappe und sobald ein Spieler mit „einem“ Forscher auf das Zielfeld zieht, bekommt dieser die Bonuskarte „Pilzwald“ (4 Extrapunkte).

Jetzt muss allerdings noch überprüft werden, ob die gewonnenen Fossilienkarten auch mit genügend Wasser versorgt werden. Dabei gilt: Ein Wasserstein versorgt drei Fossilienkarten! Hat man zu wenige Steine müssen die restlichen Karten (nach Wahl) aus dem Spiel genommen werden. Die „benötigten“ Wassersteine kommen ebenfalls aus dem Spiel! Bleiben Steine übrig, behalten die Spieler diese. Schließlich gibt es am Ende pro Stein noch einen Ruhmespunkt. Auch dieser Punkt der Anleitung wird während des Spieles anfangs gern vergessen! Hat man alle Regeln erfüllt und beachtet, beginnt die zweite Etappe!

2.Etappe: Die Fahrt auf dem Lidenbrockmeer
Es gelten die gleichen Regeln wie in der Etappe zuvor, wobei hier keine Wassersteine (für Fossilien) benötigt werden. Vorhandene Strudel kann man mit dem Seil überwinden. Allerdings zieht man immer mit dem Floß, auf dem alle Forscher (anfangs) ihren Platz einnehmen und während der Fahrt dürfen Forscherkarten „einer beliebigen“ Farbe ausgespielt werden! Auch hier ist es wichtig, dass bei einer Bewegung immer ein Feld in Richtung des Zielfeldes gezogen wird. Nachdem man auf ein Entdeckungsfeld zieht, darf nach dem aktiven Spieler auch jeder Mitspieler die geforderten Ausrüstungskarten abgeben, um Fossilienkarten zu ziehen. Nur der aktive Spieler darf allerdings die Ruhmkorfflampe benutzen. Gerade diese Passage wird leicht vergessen! Das war allerdings noch nicht alles. Denn nach dem Zug des Floßes („immer“) wird die oberste Meeresabenteuerkarte aufgedeckt. Hier gibt es allerdings auch negative Ereignisse!

Für ein positives Abenteuer muss der aktive Spieler die Vorgaben erfüllen! Kann oder will er es nicht, hat jeder Spieler im Uhrzeigersinn die Möglichkeit, diese umzusetzen. Schafft dies ein Spieler, ist dieses Abenteuer zu Ende! Die negativen Ereignisse sind allerdings nicht so schnell zu Ende, denn ein „Kugelblitz“ macht die Runde und jeder Spieler muss versuchen, sich dagegen zu schützen. Erst anschließend wird die Karte aus dem Spiel genommen. Doch auch diese Etappe bildet mit dem Zielfeld das Ende und dieser Spieler (der Erste) erhält die Bonuskarte „Ruinenstadt“ (4 Extrapunkte). Ausruhen ist aber noch nicht möglich, denn das Floß wird für die letzte Etappe auf den Lavastrom gestellt. Richtig gelesen: Das Floß schwimmt auf den Feldern der Lava!

3.Etappe: Der Lavastrom
Packen wir also die letzte Etappe an, die in einigen Fällen nur zwei bis drei Minuten dauert! Ein Spieler deckt die oberste Forscherkarte auf und zieht das Floß auf das entsprechende Farbfeld. Sind auf diesem Feld eine oder zwei Fossilienkarten durchgestrichen muss …. nein! … noch muss man keine Karte/n abgeben!…der Spieler kann sich vor dem Verlust von Karten schützen! Doch wie? Die oberste Karte des Ausrüstungskartenstapels wird aufgedeckt und jeder Spieler, der diese Karte besitzt, wirft sie ab (anstatt der Fossilienkarte!). Anschließend wird die nächste Forscherkarte aufgedeckt und das Floß auf das nächste Feld gesetzt. Das dauert so lange, bis das Floß auf das letzte Feld oder darüber hinaus fährt. Dann ist aber wirklich Schluss! Schluss mit der Etappe und Schluss mit dem Spiel! Doch warten wir noch auf die Wertung:

Alle Spieler zählen ihre Ruhmespunkte, Bonuskarten, Meeresabenteuerkarten und Wassertropfen. Hierfür gibt es unterschiedliche Punkte (wie angegeben). Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt!

Strategie:

In der ersten Etappe macht es Sinn viele Fossilienkarten zu sammeln. Dabei sollte man allerdings die Wassersteine nicht vergessen. Zu viele Steine zu besitzen macht keinen Sinn, denn am Ende gibt es hierfür nur jeweils einen Punkt. Gerade in dieser Etappe ist die Ausrüstungskarte Spitzhacke und Zwieback sehr interessant und wichtig, denn damit kann man sich sehr schnell und flexibel bewegen. Der Zug sollte immer optimal genutzt werden. Kurze Wege mit wenig Karten machen keinen Sinn. Da jeder Spieler 15 Karten auf der Hand (max. 10 Forscher und 5 Ausrüstungen) hält, sollte man versuchen, auch baldmöglichst seinen Zug auszuführen. Auf der zweiten Etappe ist vieles sehr glücksabhängig und nur die richtige Mischung der Karten führt zum Ziel! Genauso verläuft es auch in der letzten Etappe. Entweder man hat Glück oder Pech und muss sich von vielen Fossilienkarten trennen. Insgesamt gesehen kann man nur in der ersten Etappe „etwas“ planen. Wobei mit vier Mitspielern an Strategie nicht mehr zu denken ist, denn in jedem Zug (insbesondere ab der zweiten Etappe) verändert sich die Position der Figuren bzw. des Floßes.

Interaktion:

Jeder hat die Möglichkeit alle Forscher zu bewegen, denn eine eigene Spielfigur besitzen die Spieler nicht. Somit kann man sich nur bei der möglichen Bewegung der Figuren in die Quere kommen. Gerade bei vier Spielern und drei Forschern auf dem Plan verändert sich die Position ständig. Aufgrund der vielen Bewegungsmöglichkeiten muss man sich schon etwas konzentrieren bis man alle seine Karten ausgespielt hat. Selbst nach zehn Spielrunden geht man im Kopf die möglichen Alternativen durch.

Glück:

Ständig müssen Karten nachgezogen werden und fast immer steht der Forscher oder das Floß mit Beginn des eigenen Zuges auf einer anderen Stelle. Grrrrrrrr! Da kann man nur hoffen, die richtigen Karten zum richtigen Zeitpunkt auf der Hand zu haben. Ansonsten muss man Karten ziehen, was nicht unbedingt schlecht sein muss, sofern man wenige Karten besitzt. Mit Beginn der zweiten Etappe (und insbesondere in der dritten) hat man kaum noch Möglichkeiten auf den Spielverlauf Einfluss zu nehmen.

Packungsinhalt:

Stark geblendet von der sehr schönen Grafik und den Figuren waren unsere Erwartungen sehr hoch. Und auch die Regel war auf den ersten Blick sehr einfach. Allerdings muss man während den ersten Partien öfters einige Passagen nachlesen, da einzelne Wörter wie müssen und können eine große Rolle spielen! Der Preis pendelt sich im gleichen Niveau vergleichbarer Brettspiele ein.

Spaß:

Umso mehr Spieler teilnehmen, desto stärker fällt der Spaßfaktor bei diesem Spiel. Denn bei vier Spielern hat man kaum Einfluss auf das Spielgeschehen. Das Nachlesen der Regeln (gerade in der ersten vier Partien) ist ärgerlich, vermeiden ließ es sich bei uns aber nicht. Die erste Etappe hat einen gewissen Reizfaktor, doch mit schlechten Karten hat man kaum Möglichkeiten einen Forscher „weit“ zu bewegen. Die zweite und dritte Etappe dümpelt vor sich hin und oftmals verliert man wertvolle Fossilienkarten. Sehr ärgerlich!

Jörgs Meinung:

Gerne lassen sich die Spieler von einer guten Grafik blenden, denn in diesem Spiel überzeugen die Farben und die Gestaltung der Figuren.
Leider sind die Abläufe anfangs etwas verwirrend und man benötigt einige Spiele, um sich hier zurechtzufinden.
Ob es allerdings zu vielen Partien kommt ist fraglich, denn der Spaßfaktor sinkt mit voller Besetzung (vier Mitspieler) doch sehr, da die Abläufe zu glücksbetont sind.
Zu zweit hat man zumindest einige Möglichkeiten, die man allerdings nur mit guten Karten verwirklichen kann.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Kosmos für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Sinkt auf 0 mit voller Spielerbesetzung!
INTERAKTION
2 von 10
Gering, denn jeder Spieler kann jeden Forscher bewegen!
GLÜCK
8 von 10
Nur gute Karten bringen Dich nach vorne!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Tolle Grafik mit liebevoll gestaltetem Material!
SPAß
4 von 10
Sinkt mit steigender Mitspielerzahl!
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Holprige Abläufe mit einem zu hohen Glücksfaktor!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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