Tiwanaku
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2023 (2022)
Anzahl der Spieler:
1 bis 4 Spieler
Spielzeit:
30 - 60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre
Durchschnittswertung:
0/10 bei 0 Bewertungen
Vorwort
In Tiwanaku, das zuerst als Pachamama angekündigt wurde, führen die Spieler:innen Ihren Stamm auf der Suche nach neuem Land zum Anbau in unbekanntes Gebiet. Ihr Ziel: Regionen erkunden und Umrisse zeichnen, um Kulturen gemäß den Bräuchen und Vermächtnissen von Pachamama zu entwickeln. Wenn die Spieler:innen sie ehren, indem sie die großen Prinzipien der Vielfalt und Komplementarität respektieren, wird die Natur sie belohnen; andernfalls werden sie deren Zorn erleiden. In diesem Rennen sollten Risikobereitschaft, Schlussfolgerungen, Intuition und ein gutes Gefühl für Timing es ihnen ermöglichen, durchzukommen.
Um Tiwanaku zu spielen, wählen sie zunächst eine Szenario-Disc aus, die nur auf ihrer gewünschten Spiellänge basiert, wobei ein 5x5-Raster die kleinste Option und ein 5x9-Raster die größte Option ist. Dann legen sie die auf der Rückseite dieser Scheibe abgebildeten Geländeplättchen (die es in vier Arten gibt) auf die angegebenen Felder des Spielbretts und bedecken sie dann mit den angegebenen Ernteplättchen (die es in fünf Arten gibt). Dann legen sie die Szenario-Scheibe in das Pachamama-Rad, nachdem klar ist, dass die Fenster des Rades geschlossen sind, und drehen das Rad nach oben. Jede Person nimmt je nach Spieler:innenzahl drei bis fünf Spielfiguren und platziert einen Vielfaltsstein der eigenen Farbe am unteren Rand jeder Geländekarte.
Jede Szenario-Scheibe zeigt eine einzigartige Anordnung von Geländeplättchen und Ernteplättchen. Geländeplättchen befinden sich in Regionen von ein bis fünf Feldern, und eine Region einer Farbe berührt eine gleiche Farbe nicht, auch nicht diagonal. Erntemarker haben einen Wert von eins bis fünf und jeder Wert hat eine andere Größe/Farbe (Ebene 1 ist braun, Ebene 2 ist grün usw.). Eine Region der Größe 1 enthält einen Erntemarker mit dem Wert 1, eine Region der Größe 2 enthält Erntemarker mit den Werten 1 und 2 und nur eine Region der Größe 5 enthält Erntemarker mit jedem Wert. Zwei identische Werte können niemals benachbart sein, auch nicht diagonal.
In einem Zug führt man entweder eine Erkundungsaktion oder eine göttliche Aktion aus:
- Die Spieler:innen bewegen zum Erkunden eine Figur, die sich bereits auf dem Spielbrett befindet, oder fügen eine Figur zum Spielbrett hinzu. Wenn man eine Spielfigur hinzufügt, platziert man sie auf einem Randfeld. Man kann diese Figur oder eine bereits auf dem Brett befindliche Figur in eine orthogonale Richtung bewegen. Wenn man ein Feld trifft, auf dem sich ein Opfermarker befindet, kann man sich entweder geradeaus oder in einem 90º-Winkel weiterbewegen; Wenn man einen gleichfarbigen Bauern trifft, muss man entweder geradeaus oder in einem Winkel von 90º weiterziehen. wenn man auf ein leeres Feld trifft oder dieses ein Geländeplättchen enthält, muss man anhalten. Man kann kein Feld passieren, das eine gegnerische Figur enthält. Anstatt sich zu bewegen, kann man eine der Spielfiguren vom Spielbrett entfernen, was den Zug beendet.
Wer auf einem leeren Feld stehen bleibt, entdeckt dort das Gelände. Man richtet auf dem Pachamama-Rad die Koordinaten des Felds auf dem Spielbrett mit den Rädern aus und öffnet dann das Entdeckungsfenster, um zu sehen, welche Geländefarbe diesem Feld hinzugefügt werden soll. Dann rückt man den Diversitäts-Stein für diesen Geländetyp um ein Feld vor und erhält einen Punkt für jeden der eigenen Diversitäts-Steine ??auf derselben Ebene.
- Um eine göttliche Aktion zu machen, wählt man eine der eigenen Spielfiguren auf dem Spielbrett auf einem Geländeplättchen ohne Erntemarker und nennt dann den Wert der Ernte, welcher der eigenen Meinung nach in dieses Feld gehört, basierend auf dem Territorium und den bereits in der Nähe vorhandenen Ernten. Man öffnet das göttliche Fenster für diesen Raum auf dem Pachamama-Rad. Wenn man falsch liegt, legt man das richtige Feldfruchtplättchen auf dieses Feld und verliert dann Punkte in Höhe des Wertes dieser Feldfrucht. Wenn man richtig liegt, legt man das richtige Feldfruchtplättchen auf dieses Feld, erhält Punkte in Höhe des Wertes dieser Feldfrucht, erhält einen Opferwürfel dieser Feldfruchtfarbe (falls man noch keinen hat) und dann kann man mit einer anderen Spielfigur wieder raten.
Am Ende einer Erkundungs- oder göttlichen Aktion kann man ein bis fünf Opferwürfel für null bis zehn Punkte abgeben. Man kann höchstens eine Opfergabe jeder Farbe halten.
Wenn das letzte Geländeplättchen auf dem Spielplan platziert wird, wird das Spielende ausgelöst. Beginnend mit dieser Person kann jede Person der Reihe nach eine einzelne göttliche Aktion ausführen oder passen. Wenn man richtig liegt, hat man dennoch keine weitere Aktion. Man erhältt wie gewohnt Punkte und einen Opferwürfel, oder man verliert Punkte und muss passen. Wenn alle gepasst haben, kann man ein letztes Mal Opferwürfel abgeben und wer die meisten Punkte hat gewinnt.
Dies ist ein Spiel-Datensatz. Bislang wurde noch kein ausführlicher Spieltest hinterlegt.
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