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Datensatz vom 24.02.2014

Mythotopia




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2014

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
0/10 bei 0 Bewertungen



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Mythotopia war nun schon seit einiger Zeit in Entwicklung. Das Spiel ist in einer mittelalterlichen Fantasywelt angesiedelt und ähnelt stark den Mechanismen von A Few Acres of Snow. Der wesentliche Unterschied ist, dass Mythotopia mit zwei, drei oder vier Spielern gespielt werden kann.

Mythotopia ist ein Deckbauspiel in einer mittelalterlichen Fantasywelt. Die Spieler passen ihre Decks an, indem sie Karten ziehen und sich in Provinzen ausbreiten.

Theoretisch sollte es nie zwei gleiche Spiele geben. Das Spielbrett zeigt vierzig Provinzen und es gibt eine eigene Karte für jede Provinz. Zu Spielbeginn erhalten die Spieler zufällig eine bestimmte Anzahl Provinzen zugeteilt – das sind ihre Startpositionen, die sie mit Stadtspielsteinen markieren. Es gibt insgesamt siebenundzwanzig Verbesserungskarten, von denen sechzehn gezogen und ausgelegt werden. Das sind die einzigen Karten, die im Spielverlauf gezogen werden können. Außerdem verfügt jeder Spieler über einen Satz Anfangskarten. Jeder Spieler mischt seine Anfangskarten mit seinen Provinzkarten, das ist sein Startdeck. Davon zieht er dann fünf Handkarten.

Es gibt drei klar definierte Siegpunktkarten und neun variable. Vier variable Siegpunktkarten werden zufällig gezogen und zusammen mit den drei definierten Siegpunktkarten ausgelegt. Auf jede Karte wird dann ein bestimmte Anzahl Siegpunktmarker gelegt. Die definierten Siegpunktkarten geben Punkte für den Bau von Städten, Straßen und Burgen. Die variablen Karten können die Situation auf dem Spielbrett ändern, indem sie Drachen, Runensteine und Zitadellen hinzufügen. Außerdem geben sie Siegpunkte für die Kontrolle einer bestimmten Anzahl Seegebiete, für erfolgreiche Angriffe auf andere Spieler und Bonuspunkte für den Bau von Straßen und/oder Städten. Da sie von Spiel zu Spiel unterschiedlich sind, verändern sie das Gleichgewicht zwischen Entwicklung und aggressivem Spiel.

Der aktive Spieler führt zwei Aktionen aus. Nachdem er seine beiden Aktionen beendet hat, zieht er seine Handkarten auf fünf nach und der nächste Spieler ist an der Reihe. Auf diese Weise geht das Spiel weiter, bis vier der sieben Siegpunktkarten geleert sind.
Neun Aktionen stehen zur Wahl. Man kann in eine Provinz einfallen, wofür man die Provinzkarte spielen muss, von der aus man einfallen will, dann einige Militärkarten, schließlich Nahrung. So kann man eine Anzahl Armeen in die Provinz setzen, in welche man eindringen will. Diese können später noch durch Nutzung der Aktion Armee/Schiff einsetzen erhöht werden. Um die Kontrolle einer Provinz zu übernehmen, muss man dort größere Militärstärke als jeder andere Spieler oder die neutrale Stärke haben, falls die Provinz noch neutral ist. Das Problem ist, dass man einen Krieg nur mit seiner ersten Aktion gewinnen kann. Das heißt besonders, dass nach dem Einsatz eigener Armeen andere Spieler Gelegenheit haben, ihrerseits Armeen einzusetzen; man kann nicht einfach irgendwo einfallen und dann automatisch gewinnen.

Andere Aktionen erlauben es, weitere Armeen und Schiffe zu kaufen (jeder Spieler beginnt mit sechs Armeen und zwei Schiffen, die übrigen werden zunächst beiseite gelegt). Außerdem kann man Verbesserungskarten ziehen, Karten als Reserve beiseite legen (um sie in einem späteren Spielzug zu benutzen), Karten abwerfen und auch Karten dauerhaft aus seinem Deck entfernen (d. h., es auszudünnen). Schließlich gibt es noch einige Karten, die eine darauf beschriebene Aktion ermöglichen.

Es gibt drei Rohstoffe im Spiel, Nahrung, Stein und Gold. Nahrung wird für die Ernährung einfallender Armeen benötigt (verteidigende Armeen benötigen keine Nahrung, so seltsam das klingen mag). Mit Steinen werden Städte, Straßen und Burgen gebaut. Gold dient dazu, Armeen, Schiffe und Verbesserungskarten zu kaufen. Die meisten Provinzen sind mit einer Sorte Rohstoff markiert, sodass deren Eroberung dem Spieler diese Sorte einbringt. Manche Provinzen zeigen ein Militärsymbol, welches es erlaubt, Armeen auf das Spielbrett zu setzen. Man muss anbetracht der Rohstoffe, die man zu Spielbeginn besitzt, gut überlegen, welche Provinzen man am besten erobert.

Städte können zu Großstädten werden, wodurch die Anzahl der eigenen Reservekarten erhöht wird. Provinzen können durch Straßen verbunden werden, wodurch man eine Karte gegen eine andere desselben Netzwerks austauschen kann. Außerdem können Armeen beliebig zwischen diesen Provinzen bewegt werden. Üblicherweise werden Armeen außerhalb des Spielbretts gehalten und dort eingesetzt, wo sie benötigt werden, aber es kann nützlich sein, sie als Verteidigungstruppe auf dem Spielbrett zu belassen, wenn sie durch ein Straßennetz miteinander verbunden sind. Burgen erhöhen den Verteidigungswert einer Provinz. Alle diese Bauten geben auch Siegpunkte.

Spielziel ist es, die meisten Punkte zu gewinnen. Die Kontrolle einer Provinz bringt immer Siegpunkte. Weitere Siegpunkte gibt es von den Siegpunktkarten, die man von dort nimmt, wenn man eine Aktion ausführt, welche die Bedingung der Karte erfüllt. Wer z. B. eine Straße baut, erhält zwei Siegpunkte, aber falls die Straßenkneipen-Siegpunktkarte auch im Spiel ist, kann der Spieler ein Gold zahlen, um einen weiteren Siegpunkt zu erhalten. Wer die Kontrolle über eine Provinz verliert, verliert auch deren Siegpunkte. Aber niemand kann Siegpunktmarker verlieren, was den Schaden reduziert, den ein äußerst aggressiver Spieler anrichten kann.

Das Spiel enthält siebenundzwanzig verschiedene Verbesserungskarten (jede Karte gibt es nur ein Mal). Davon stehen in jedem Spiel sechzehn zur Verfügung; eine genommene Karte wird nicht ersetzt. Jede Verbesserungskarte kostet ein Gold. Jeder Spieler muss sich seine Strategie zurecht legen und dann schauen, welche Karten für ihn die besten sind. Man kann z. B. mit den Karten Limes, Reservearmee oder Diplomatie defensiv spielen oder aggressiv mit Kavallerie und dem Helden. Verbesserungskarten können auch dazu dienen, sein Deck schneller zu durchlaufen oder die Umwandlung eines Rohstoffes in einen anderen zu ermöglichen. Es gibt keine „schlechten“ Verbesserungskarten und ihr Wert für einen Spieler hängt immer von der aktuellen Situation ab.

Das Spiel endet, wenn vier der sieben Siegpunktkarten geleert sind. Das Spiel geht flott voran und dauert etwa eine Stunde.

Zufälliger Spielaufbau und Auswahl der Verbesserungskarten garantieren, dass es nie zwei gleiche Spiele gibt und ebenso wenig kann man eine allgemein gültige Strategie entwickeln. Manche Spiele werden eine aggressive Spielweise belohnen, andere eine eher friedliche, mehr auf Entwicklung angelegte.

Die limitierte Ausgabe enthält mehr als zweihundert Holzspielsteine, von denen viele speziell nur für dieses Spiel gefertigt werden.

Dies ist ein Spiel-Datensatz. Bislang wurde noch kein ausführlicher Spieltest hinterlegt.

Momentan sind zu diesem Spiel noch keine Wertungen vorhanden.

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