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Testbericht vom 03.02.2009 - von Jörg

Capt´n Sharky: Volle Fahrt voraus!




Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
10 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 5 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 18.02.2009

Capt´n Sharky: Volle Fahrt voraus!


Video zum herunterladen: hier

Über Capt’n Sharky und seine Abenteuer haben wir bereits ausführlich an anderer Stelle (Spieltest: Abenteuer auf der Schatzinsel, Auswahlliste zum Kinderspiel des Jahres 2008) berichtet. Doch diese Erfolgsstory mit weiteren neuen Spielen führt man natürlich gerne weiter. Allerdings in einer etwas kleineren Verpackung, was nicht unbedingt den Spielspaß trüben sollte. Dafür hat man im Jahr 2008 gleich drei kleine Spiele des Kapitäns veröffentlicht. Somit hat jeder Spieler bzw. jedes Kind mehr (Spiel-)Auswahlmöglichkeiten. Befassen wir uns mit dem Spiel „Volle Fahrt voraus“ von Capt’n Sharky, in dem ein Wettrennen im Vordergrund steht. Und zwar ein Rennen zwischen dem Piratenschiff und dem Seeungeheuer Sepio. Nur mit einem sicheren Gefühl für die Seekarten kann dieses Unternehmen am Ende gelingen. Machen wir uns also bereit für eine neues Abenteuer.

Ziel des Spiels: 

Sepio sollte in diesem Spiel nicht gewinnen, denn sonst haben alle Spieler verloren! Die Spieler müssen ihr Schiff zum letzten Hindernis bekommen. Alle Kinder haben dann gewonnen und der Spieler mit den meisten Edelsteinen darf sich erst recht als Sieger fühlen.

Spielaufbau: 

Die 18 Hinderniskarten werden gemischt und als Kreis in die Tischmitte gelegt. Die ersten drei Karten werden dabei verdeckt gelegt. Vor das erste Hindernis stellt man das Schiff und Sepio. Auf jede Karte (oder daneben) wird ein Edelstein gelegt. Die 14 Seekarten mit der schwarzen Rückseite werden in eine Kreishälfte offen ausgelegt. Die Spieler schauen sich die Seekarten 30 Sekunden an, bevor diese umgedreht werden. Jetzt werden auch die ersten drei Hinderniskarten aufgedeckt.

An dieser Stelle möchten wir eine Variante einfügen, die wir in unserem Video noch vorstellen werden. Im Video haben wir allerdings die Regel nach Anleitung angemerkt. Um den Schwierigkeitsgrad zu steigern werden mit dieser Variante alle Hinderniskarten verdeckt (bis auf die ersten drei). Vor Spielbeginn werden dann diese drei Hindernisse auch umgedreht. Einfacher wird dies natürlich nicht aber das Spiel sehr reizvoll!!!

Spielablauf: 

Im weiteren Ablauf befassen wir uns aber mit der Regel nach Anleitung in der alle Hinderniskarten offen ausliegen! Der Startspieler dreht eine Seekarte um, von der er glaubt, dass es auf der ersten Hinderniskarte abgebildet ist. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:

1. RICHTIGES Symbol aufgedeckt!
Super, denn das Schiff darf man bis zum nächsten Hindernis fahren. Die benutzte Seekarte legt man offen (oder als weitere Variante verdeckt, um den Schwierigkeitsgrad zu steigern) in die andere Kreishälfte. Jetzt kann der Spieler seinen Zug beenden und sich den Edelstein nehmen. Wer etwas riskiert, darf aber auch weiterspielen. Dann muss man allerdings zwei (richtige) Seekarten für das weitere Hindernis aufdecken! Gelingt einem auch dies, darf man einen dritten (und letzten) Anlauf nehmen, um drei Symbole richtig zu erkennen. Danach ist aber Schluss und der Spieler bekommt alle gewonnenen Edelsteine (maximal 3).

 2. FALSCHES Symbol aufgedeckt!
Doch so einfach wie oben beschrieben ist es nicht!! Wurde ein falsches Symbol aufgedeckt, muss das Schiff an Ort und Stelle bleiben. Stattdessen rückt das Seeungeheuer Sepio weiter! Wurden bereits ein oder zwei Hinderniskarten umschifft, werden die Edelsteine der Karten neben die letzten Karte des Kreises gelegt. Den ersten Stein neben die letzte Karte und den nächsten an die vorletzte Karte (usw.). Somit steigt der Wert der hinteren Hinderniskarten! Liegen vor den Schiffen Hinderniskarten mit zwei Edelsteinen fängt man wieder mit der letzten Karte an und legt den dritten Edelstein dazu. Hierzu wäre sicherlich ein kurzes Beispiel in der Anleitung hilfreich gewesen. Nach zwei bzw. dreimaligem Durchlesen dieses Ablaufes wird man aber verstehen um was es hier geht.

Liegt man mit seinem Tipp falsch, ist der nächste Spieler an der Reihe. Er wird natürlich versuchen weitere Hinderniskarten anzusteuern. Erst ein Symbol und anschließend vielleicht zwei und dann drei?! Jeder Spieler trifft selbst diese Entscheidung! Irgendwann werden allerdings alle Seekarten umgedreht und auf der anderen Seite liegen. Dann schauen sich die Spieler die Symbole wieder genau an, bevor man diese wieder verdeckt. Ist das Schiff (vor Sepio) am letzten Hindernis angekommen, gewinnt nicht nur die Mannschaft sondern der Spieler mit den meisten Edelsteinen. Wenn Sepio als Erster das letzte Hindernis erreicht, verlieren alle Spieler!

Strategie:

Welches Kind denkt schon an Strategie? Die Wenigsten mit Sicherheit. Doch vor einem „weiteren“ Zug muss man sich Gedanken machen, ob man sich an das nächste Hindernis wagt. Das Geschrei ist groß, wenn man hier falsch liegt und seinen sicher geglaubten Edelstein des vorherigen Zuges wieder abgeben muss. Je nach Variante (Hindernis und/oder Seekarten verdeckt) sollte man natürlich nicht zu viel riskieren. Denn kein Spieler möchte dass Sepio das Ziel erreicht. Kinder haben beim Einprägen der Symbole weniger Probleme als Erwachsene. Denn uns als erfahrene Spieler viel es sehr schwer, sich anfangs die Plättchen einzuprägen. Mit der Variante der verdeckten Hinderniskarten (man sieht erst beim Aufdecken was einen erwartet) riskiert man kaum etwas und ist froh, überhaupt ein Plättchen richtig aufzudecken.

Interaktion:

Mit den Varianten kommt eine Unterhaltung zwischen den Spielern kaum zustande. Zu sehr muss man sich auf die Auslage konzentrieren. In die Quere kommt man sich dabei nicht, denn jeder kann von sich aus entscheiden ob er einen zweiten und/oder dritten Zug wagen möchte.

Glück:

War es nun Glück oder Können, das dazu führte, dass man die drei Seekarten richtig aufgedeckt hat? Wohl eher Glück würden die Erwachsenen sagen bzw. behaupten! Doch Glück kann man hier ausklammern, wenn man sich die Symbole gut einprägen kann. Das gelingt allerdings eher den Kindern, wenn auch sie nicht alle Plättchen 100% im Kopf behalten können. Zum Glück! Denn dann haben auch die Mitspieler eine Chance, um Edelsteine zu bekommen.

Packungsinhalt:

Eine kleine handliche Box, die sich leider nicht so einfach öffnen lässt. Denn die beiden Schachtelteile liegen sehr eng (zu eng) aneinander. Etwas mehr Abstand zwischen den beiden Schachteln hätten wir uns an dieser Stelle gewünscht! Die Anleitung hätten wir uns etwas übersichtlicher erhofft. Ein kleines Beispiel beim Aufdecken eines richtigen bzw. falschen Symbols hätte ein nochmaliges Durchlesen der Anleitung nicht erforderlich gemacht. Toll ist dagegen, dass man weitere Varianten in den Ablauf einfließen lassen kann. Auf die Variante mit den verdeckten Seekarten weist auch der Verlag hin. Der Preis ist günstig, was man von einem Mitbringspiel auch erwarten sollte. Hier gibt es mit Sicherheit nichts auszusetzen.

Spaß:

„Volle Fahr voraus“ gehört zu den anspruchvollsten Spielen der Dreier-Reihe von Capt’n Sharky im Jahr 2008. Denn ohne Nachzudenken wird man hier kaum an Edelsteine kommen! Ungern lassen sich die Spieler in ihrer Konzentration stören, denn verbissen genug ist man die richtige Seekarte aufzudecken. Unabhängig von der Spieleranzahl entwickelt das Spiel nach einigen Partien einen gewissen Wiederspielreiz, was sicherlich auch daran liegen mag, dass man hier viele Möglichkeiten hat den Spielablauf zu verändern. Jeder Spieler bzw. jede Gruppe kann von Anfang an festlegen, mit welchem Schwierigkeitsgrad man in eine Partie gehen möchte.

s Meinung:

Bei diesem Mitbringspiel steht ein Wettrennen zwischen dem Schiff und dem Seeungeheuer im Mittelpunkt. Nur wer sich dabei konzentriert und sich die Plättchen gut einprägen kann, hat hier Chancen, als Sieger mit den meisten Edelsteinen hervorzugehen. Dabei sorgen die möglichen Varianten für Aufsehen, denn damit lässt sich der Schwierigkeitsgrad steigern.
„Volle Fahrt voraus“ zählt aus unserer Sicht zu den besten Mitbringspielen der 3er Reihe von Capt´n Sharky, welche 2008 erschienen ist.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Coppenrath Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
5 von 10
Steigt man aus, oder riskiert man einen weiteren Zug!?
INTERAKTION
1 von 10
Hier kann einem nur Sepio in die Quere kommen!
GLÜCK
6 von 10
Mit guten Gedächtnis fällt der Glücksfaktor auf 3!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Mitbringspiel, dass nur beim Öffnen der Schachtel etwas Probleme bereitet!
SPAß
5 von 10
Gedächtnistraining steht im Vordergrund!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Konzentrationsschwächen sollte man in diesem Spiel vermeiden!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder











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