Testbericht vom 15.06.2010 - von Jörg
Titania
Verlage:
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Nürnberger Spielwarenmesse 2010: Titania (Hans im Glück)
Titania ist ein Mond des Planeten Uranus, eine Figur in
Shakespeares Sommernachtstraum und seit 2010 ein Spiel welches bei Hans im
Glück erschienen ist. Im Spiel sitzt dabei ein König in seinem höchsten Turm
von Titania und macht sich seine Gedanken über den Nachfolger des Throns. Dabei
kommt er zum Entschluss, dass dies nur eine Person sein kann welche sich im
Wiederaufbau der alten Seetürme am Geschicktesten erweist. Bevor uns allerdings
die sehr düstere Grafik in einen Bann zieht gehen wir zum Spiel und zum
folgenden Bericht über.
ZIEL DES SPIELS:
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
SPIELAUFBAU:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Darauf erkennt man das Meer mit
Kränen, Türmen und weiteren Gegenständen. Die 22 runden Nebenplättchen werden
gemischt und verdeckt auf die angegebenen Felder des Spielplans gelegt. Die
Punkteplättchen mit den Werten 3 bis 5 legt man verdeckt zur Seite. Die 60
Schiffe in den Farben blau, rot und gelb legt man ebenfalls neben den
Spielplan. Jeweils drei davon benötigt man erst in der zweiten Epoche und Phase
des Spiels. Anfangs kann man gleich je zwei Schiffe auf die angezeigte mittlere
Position des Plans stellen. Fehlen noch die 64 Turmteile (vier Farben), 100
Muscheln (vier Farben) und 25 Seesterne die neben den Spielplan sortiert
ausgelegt werden. Jeder Spieler nimmt sich eine Zählfigur (auf Wertungsfeld 0
stellen) und einen Identifikationsmarker.
Die 36 Schiffskarten welche die Farbe(n) der Schiffe anzeigen werden gemischt
und jeder Spieler erhält anfangs vier Karten auf die Hand. Die restlichen
Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel.
SPIELABLAUF: Die Spieler sind Fürsten von Titania und
steuern die Schiffe über das Meer. Ein Spieler (anschließend reihum) beginnt
und führt folgende Möglichkeiten durch: Entweder zieht er für die drei zur
Verfügungen stehenden Aktionen Karten vom Nachziehstapel oder verwendet eine
oder alle Aktionen damit Karten auszuspielen. Das Ausspielen einer Karte
bestimmt die Farbe des Schiffes welches eingesetzt wird.
Dabei gelten folgende Regeln:
>Das Schiff nimmt man sich aus dem Vorrat und dieses muss farblich der
ausgespielten Karte (ggf. zwei Farben zur Auswahl) entsprechen
>Das Schiff muss benachbart zum Schiff mit der gleichen Farbe gesetzt werden
>Pro Feld haben maximal zwei Schiffe Platz und diese müssen
unterschiedlicher Farbe sein
>Schiffe können auf alle Felder außer auf Turmfelder gestellt werden
Doch welche Felder gibt es? Die Nebelfelder werden erst beim
Besetzen eines Spielers aufgedeckt und je nach Plättchen werden Ereignisse
ausgeführt. Ein zweites Schiff (mit anderer Farbe) kann auch auf einem solchen
Plättchen landen und das Ereignis wird ebenfalls ausgeführt. Anschließend wird
das Plättchen aus dem Spiel genommen. Es gibt Plättchen bei denen man Muscheln
und Sterne erhält oder auch ein weiteres Schiff zum sofortigen Anlegen. Auf den
Bonusfeldern des Spielplans bekommt man natürlich auch Seesterne, Punkte,
Karten und Muscheln. Hinzu kommen Felder für die man sich Punkteplättchen
nehmen darf die am Ende zur Punktzahl des jeweiligen Spielers addiert werden.
Viel interessanter sind aber oftmals die Baufelder (Kran) auf denen die
Muscheln eine wichtige Rolle spielen.
Denn zum Bauen benötigt der Spieler Muscheln! Das erste Stockwerk (Farbe
beachten!) kostet eine Muschel, das Zweite zwei Muscheln, das Dritte drei
Muscheln und das Vierte … genau … vier Muscheln. Ein Turm darf
somit maximal vier Stockwerke besitzen. Die Stockwerke (Muscheln werden dafür
abgeben) nimmt man sich aus dem Vorrat und es bleibt dem Spieler überlassen wie
viele Stockwerke er baut bzw. ob er an verschiedenen Türmen (angrenzend zum
Kran) bauen will. Für jedes Stockwerk bekommt der Spieler drei Punkte bzw. vier
Punkte, wenn im Feld ein Seestern liegt. Perfekte Überleitung denn immer, wenn
ein Spieler einen Seestern erhält kann er sofort Turmfelder besetzen oder den
Seestern (für später) aufbewahren. Um eine solches Turmfeld zu belegen muss der
Spieler so viele Seesterne bezahlen (zurück zum Vorrat) wie Türme auf dem Feld
zu sehen sind. Einen der Seesterne legt man dann auf dieses Feld. Der Spieler
bekommt so viele Punkte wie Türme abgebildet sind und Stockwerke auf dem Feld
stehen. Pro Turmfeld kann immer nur ein Seestern liegen und zu keinem anderen
Zeitpunkt als direkt nach Erhalt von Seesternen ist das Besetzen von
Turmfeldern möglich. Neben dem Ziehen von Schiffen kommt, aber
auch oft das Ziehen von Karten als eine Aktionsmöglichkeit nicht zu kurz,
schließlich benötigt man diese um Schiffe einzusetzen. Die Summe der gespielten
und nachgezogenen Karten ergibt dabei immer 3. Am Ende eines Zuges darf ein
Spieler maximal 7 Karten auf der Hand haben.
Die 1. Epoche ist zu Ende, wenn das letzte Schiff einer Farbe auf dem
Spielplan liegt. Zur Vorbereitung auf die 2. Epoche werden alle Schiffe
auf dem Plan, mit Ausnahme der 6 Schiffe auf der Burg zurück zum Vorrat gelegt.
Die Seesterne auf dem Plan kommen ebenfalls zurück in den Vorrat und alle
aufgedeckten Nebelplättchen werden wieder gemischt auf die leeren Felder
verteilt. Der Schiffsvorrat wird aufgestockt, so dass jetzt alle Schiffe zum
Einsatz kommen. Die Spieler behalten ihre Karten, Seesterne und Muscheln. Die
in der ersten Epoche gebauten Türme verbleiben auf dem Spielplan. Das Spiel wird
mit dem folgenden Spieler aus Epoche 1 fortgesetzt und endet genauso. Zur
Wertung werden jetzt noch die Punkteplättchen hinzugerechnet und der Spieler
mit den meisten Punkten gewinnt.
Strategie:
Keine Sorge es gibt genug Möglichkeiten um an Muscheln und Seesterne zu kommen. Viele gleiche Muscheln sorgen natürlich auch für schnelles und insbesondere hohes Bauvergnügen. Liegt dabei noch ein Stern vor Ort steigen die Punkte noch etwas höher an. Doch neben dem Bauen benötigt man auch die richtigen Karten und ungern opfert man Aktionen um Karten zu ziehen. Landet man aber nicht auf den begehrten 3 SP+ 2 Karten – Nachziehfeldern, bleibt einem oft nichts anderes übrig als Karten nachzuziehen. Doch wo lohnt sich das Bauen? Und wo bauen die Mitspieler? Das erkennt man oft sehr leicht anhand deren Auslage wobei die Möglichkeiten groß sind und man sich somit eher selten in die Quere kommt. Fragt sich nur wer effizienter baut und mehr Punkte kassiert. Dieser Punkt macht oft auch den Unterschied aus welcher Spieler am Ende vorne liegt. Ungern grast man die Nebelplättchen ab ohne zu wissen welchen Vorteil einen hier erwartet. Doch gerade am Anfang muss man einfach drauf lossegeln und sich überraschen lassen. Strategisch wird es allerdings erst zum Ende einer Phase, wenn es darum geht das letzte Schiff für seinen Zug zu opfern damit andere Spieler möglichst nicht mehr (insbesondere in der zweiten Phase) am Zug sind. Die Punkteplättchen am Spielende sind dabei ein gern gesehenes Mitbringsel die vielleicht für den oft knappen aber entscheidenden Punktevorsprung sorgen. Dass hier jeder auf die 5 Punkteplättchen hofft versteht sich von selbst.Interaktion:
Jeder Spieler kann, sofern er im Besitz der jeweiligen Karten ist, alle Schiffe bewegen. Die Auswahl an Zugmöglichkeiten ist sehr groß und somit kommt man sehr schnell zum Ergebnis, dass der Interaktionsfaktor nicht wirklich hoch ist. Jeder Spieler achtet in seinem Zug darauf dass nachfolgende Spieler möglichst wenig Profit davon haben und ziehen im Zweifel darüber lieber Karten nach. Der Kommunikationsfaktor ist gering wobei in allen unseren gespielten Runden ein lockeres Gespräch stattfand. Ob das Sinn des Spiels ist oder andere Gründe hat erfahrt ihr im Bereich Spielspaß!Glück:
Ein Glücksfaktor ist auf jeden Fall vorhanden. Das bezieht sich nicht nur auf das regelmäßige Kartennachziehen sondern auch auf die Nebelplättchen, welche manch eine Überraschung zu Tage bringen. Dabei gibt es allerdings nur Positives darüber zu berichten, denn wirkliche Nachteile hat man beim Aufdecken nie. Geht die Runde zu Ende entscheidet oftmals auch die Kartenhand darüber welcher Spieler eine Phase beendet.Packungsinhalt:
Als wir das Cover von Titania zum ersten Mal gesehen haben waren wir begeistert. Man merkt sofort dass hier ein Top Illustrator, nämlich Michael Menzel, dahinter steckt. Die Grafik wirkt atemberaubend ist aber auch leider viel zu düster! Sieht man den Spielplan glaubt man kaum, dass hier ein Entdeckungs- und gleichzeitiges Bauspiel vor einem liegt. Wenigstens die hölzernen Schiffe sorgen für etwas Helligkeit. Die dunklen Farben finden sich leider, aber auch in den Türmen wieder was zu leichten Verwirrungen führt.
Noch schlimmer wird es allerdings bei den Spielfiguren die glücklicherweise noch ein Symbol tragen, ansonsten wäre eine Unterscheidung kaum möglich. Nach diesen harten Worten die nicht nur aus unserem Munde zu hören waren, werfen wir noch einen Blick in die Anleitung, die wieder einmal sehr übersichtlich gestaltet wurde und somit einem schnellen Spieleinstieg nichts im Wege steht. Preislich bewegt sich das Spiel zwischen 25 und 30 Euro.
Spaß:
Titania spielt sich sehr locker und leicht, egal ob zu Zweit oder in voller Besetzung mit vier Spielern. Die Regeln sind innerhalb von wenigen Minuten erklärt und auch während den Runden bleibt Zeit sich zu unterhalten. Die Züge verlaufen aber dauerhaft nach demselben Prinzip und bei so vielen Möglichkeiten hat man manchmal das Gefühl, dass es egal ist welche Aktion man ausführt. Zum allen Übel für manch einen Spieler fügt sich noch eine zweite Epoche an die nach den gleichen Prinzipien der ersten Phase verläuft. Ok, wir haben drei Schiffe pro Phase mehr und die Türmchen bleiben an Ort und Stelle, aber so viel mehr ändert sich hier leider nicht. Wir wollen das Spiel nicht schlecht reden, welches gerade mit den einfachen Bewegungsmöglichkeiten und Bauaktionen manche Spieler ganz nett und interessant finden. Von spannenden Spielabläufen kann aber nicht die Rede sein. Und „nett“ bedeutet noch lange nicht gut.
Ein zweiter Punkt, nämlich die Grafik, trübt das ganze Thema etwas und uns würde brennend interessieren ob das Spiel mit helleren Tönen und anderer Illustration nicht besser gewesen wäre. Spekulieren und Meckern kann man viel und gerade bei der Grafik gehen die Meinungen auseinander, zumal der Autor Rüdiger Dorn stolz darauf ist seinen Lieblingsgrafiker für das Spiel zu gewinnen.
Jörgs Meinung:
Titania ist ein einfaches Spiel in dem die Spieler nicht nur Schiffe über die Felder ziehen, sondern auch mithilfe von Muscheln Türme errichten. In düsterer Atmosphäre die unserer Ansicht nach nicht richtig zu den Abläufen passt kommen sich die Spieler kaum in die Quere und benötigen mit den Karten und Muscheln das notwendige Glück um möglichst viele Stockwerke zu bauen um dafür Punkte zu kassieren.
Das Spiel verläuft über zwei Phasen die sich kaum von einander unterscheiden.
Von Begeisterung kann am Ende leider nicht die Rede sein! Schlecht ist das Spiel nicht, aber spannende und spaßige Runden sehen anders aus!
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Schmidt Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Segeln und das Bauen von Türmen in düsterer Landschaft stehen im Vordergrund eines Spiel von dem wir uns mehr versprochen haben!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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