Jerusalem
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
- Brettspiel
- Vielspielerspiel
- Ferne Vergangenheit
- Krieg- und Eroberungsspiel
- Strategiespiel
- Berühmte Vorlage
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
90 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 2 Bewertungen
Vorwort:
Beim Thema Kreuzzüge bringt man gerne die christlichen Völker des Abendlandes zur Sprache, die strategische und religiöse Kriege zwischen dem 11. und 13. Jahrhundert führten.
Ein Kreuzfahrerheer eroberte Ende des 11. Jahrhunderts Jerusalem, woraus vier Kreuzfahrerstaaten entstanden sind. Es folgten weitere Kreuzzüge bis 1187, in welchem dem Königreich Jerusalem eine schwere Niederlage beigefügt wurde. Die Stadt, aber auch das Thema, liefert die Grundlage für das uns vorliegende Spiel, welches zur damaligen Zeit Schauplatz politischer Machtkämpfe und blutiger Auseinandersetzungen war. Machtverhältnisse, Feldzüge, aufstrebende Patriarchen und politische Veränderungen fließen hier ein. Die Spieler sind als Kreuzritterbarone gefordert und müssen ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen. Ob und insbesondere wie es ihnen gelingt, erfahrt ihr im folgenden Bericht.
Ziel des Spiels:
Durch Einsatz von Ressourcen erlangt man Macht auf verschiedene Zentren der Stadt Jerusalem. Im Verlauf des Spiels vergrößert man mit Knappen, Geld und Prestige seine Möglichkeiten und seinen Festungsturm. Die Anzahl der Stockwerke zeigen das Prestige an und wer am Ende den höchsten Turm hat, gewinnt.
Spielaufbau:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Er zeigt neben einer Anzeige der insgesamt fünf Spielrunden eine Prestigeleiste, eine Baustelle für die Festungstürme der Spieler sowie die sechs Machtzentren der Stadt, die teilweise in sich unterteilt sind.
Von den vier Aktionskarten werden drei davon nach vorherigem Mischen an die angezeigten Ereignisfelder gelegt. Die vierte Karte kommt ungesehen aus dem Spiel.
Die 27 Aktionskarten legt man als verdeckten Stapel zur Seite. Die Ämterkarten werden abhängig von der Spieleranzahl offen ausgelegt (Details siehe Anleitung).
Jeder Spieler wählt eine Farbe, nimmt sich einen Sichtschirm, Prestigemarker, Baronfigur und sieben Turmstockwerke. Die Knappen und Geldstücke hält man im Verlauf einer Partie hinter seinem Sichtschirm.
Spielablauf:
Nach diesem kurzen Aufbau dessen Anleitung auch Sonderregeln für zwei Spieler beinhaltet, auf die wir später eingehen, steigen wir in das Spiel ein. Das Spiel verläuft über fünf Spielrunden, die vier aufeinanderfolgende Phasen enthält. Jeder Spieler führt dabei reihum seine Aktion aus, bevor die nächste Phase folgt. Erst wenn alle vier Phasen abgeschlossen wurden rückt der Spielrundenmarker um ein Feld weiter.
Liegt bei der jeweiligen Runde eine Ereigniskarte, wird diese aufgedeckt und gilt für die folgende Runde.
Die folgenden Phasen stellen wir Euch in Kürze vor:
Bevor wir diese Phase erklären werfen wir erst einem Blick auf die vier Ämterkarten:
>Der Hauptmann (Zahl 1)
Ist mit einem Grundeinkommen von 7 Knappen ausgestattet und bietet die Möglichkeit, mit weniger als 3 Knappen ein großes oder kleines Gebiet zu besetzen.
>Der Schatzmeister (Zahl 2)
Ist mit einem Grundeinkommen von 6 Knappen ausgestattet und bietet die Möglichkeit, Knappen zu günstigeren Konditionen zu kaufen.
>Feldmarschall (Zahl 3)
Ist mit einem Grundeinkommen von 5 Knappen ausgestattet und bietet die Möglichkeit, zwei eigene Knappen zu versetzen oder ein Geldstück zu nehmen.
>Admiral (Zahl 4)
Ist mit einem Grundeinkommen von 4 Knappen ausgestattet und zusätzlich erhält der Spieler ein Geldstück.
Genau diese Ämter werden jetzt unter den Spielern versteigert, wobei im weiteren Spielverlauf immer der Spieler mit dem höchsten Turm das erste Gebot für eine „beliebige“ Ämterkarte abgibt.
Mit der Ämterkarte werden neben der Spielerreihenfolge und dem Vorteil der Karte auch Aktionskarten vergeben. Die Wahl, welche der ausliegenden Aktionskarten (entspricht der Anzahl der Ämterkarte) man nimmt, richtet sich wiederum nach der Reihenfolge der Ämterkarten.
Am Ende besitzt der Spieler somit eine Ämterkarte und eine Aktionskarte, welche er im eigenen Zug nutzen kann. Damit kann sich ein Spieler beispielsweise weitere Knappen aus dem Vorrat nehmen oder seinen Prestigemarker vorwärts bewegen. Alle 14 unterschiedlichen Karten gibt es mit Abbildung und Erklärung (Übersichtskarte) auf der Homepage des Verlags auch als zusätzlichen Download.
Mit den zur Verfügung stehenden Knappen können die Spieler in Phase 2 übergehen.
Abhängig von der Ämterkarten setzen die Spieler Knappen ein und zwar beliebig viele und auf beliebige Gebiete. Damit kann man am Ende Gebiete kontrollieren und sich der Aktion eines Gebietes bedienen.
In den unterschiedlichen Machtzentren bekommen die Spieler bei einer Mehrheit weitere Knappen oder Prestige. Beim Davidsturm hat man sogar noch die Möglichkeit, einen Knappen zu versetzen.
Dabei muss man bedenken, dass alle Knappen nach dem Ende der Runde an Ort und Stelle verbleiben und nur durch bestimmte Aktionen entfernt werden können.
Mithilfe des Barons kann ein Spieler Gebiete blockieren in die kein anderer Spieler Knappen einsetzen kann. Die Blockade gilt allerdings immer nur bis zum Ende einer Runde.
Das Anheuern oder Entlassen von (weiteren) Knappen (in der Anleitung ist von Söldnern die Rede) kann mithilfe von eigenen Geldmittel etwas gesteuert werden.
3. Einkommen
unterteilt in vier Bereiche:
3.1 Der Davidsturm
Der Spieler mit der Mehrheit bekommt neben einem Geldstück (=Silberstück) die Möglichkeit, noch einen seiner Knappen zu versetzen.
3.2 Privilegien
In den drei Machtzentren Patriarchat, Markt und Adel erhält der Spieler mit dem jeweils größten Einfluss ein bestimmtes Privileg, welches auf dem Spielplan angezeigt wird.
3.3 Einkommen (Knappen, Geldstücke, Prestige)
Erst jetzt werden die einzelnen großen und kleinen Gebiete der jeweiligen Machtzentren ausgewertet. Und bei Gleichstand?
Diese Situation kann in vielen Bereichen auftreten, doch wer letztendlich den Zuschlag bekommt hängt von der anfangs ersteigerten Ämterkarte ab und das ist immer der Spieler mit der niedrigeren Karte.
3.4 Turmbau (neue Turmstockwerke)
Das Einkommen wurde verteilt und die Spieler müssen ihre Prestigepunkte ausgeben, um so viele Turmstockwerke wie möglich zu bauen.
Die Baukosten für ein Turmstockwerk sind gleich der Zahl des zu bauenden Stockwerks + 1 Prestigepunkt. Wenn mal als erster Spieler ein Stockwerk einer bestimmten Höhe baut, kostet dies einen weiteren Prestigepunkt.
Die Reihenfolge des Turmbaus hängt auch hier wieder von den Ämterkarten ab.
Vor dem Turmbau der letzten (fünften Runde) überreicht der König den Spielern Geschenke:
>Der Spieler mit den meisten Knappen hinter seinem Sichtschirm erhält drei Prestigepunkte.
>Der Spieler mit dem meisten Geld hinter seinem Sichtschirm erhält drei Prestigepunkte.
>Jeder Spieler, der mindestens eine Aktionskarte hinter seinem Sichtschirm hat, erhält einen Prestigepunkt.
4. Ereignis
Nur in der zweiten, dritten und vierten Spielrunde wird diese Phase durchgeführt.
Die Anweisungen der bereits zu Anfang offen liegenden Karte werden ausgeführt.
Von den vier Karten, die wir im Folgenden kurz darstellen, kommen pro Partie nur Drei zum Einsatz:
>Thronfolger:
Alle Knappen in allen drei Gebieten des Königspalastes werden entfernt und in den Vorrat zurückgelegt. Jeder Spieler darf bis zu zwei seiner Knappen retten, in dem er sie in das Gebiet stellt, in dem sich sein Baron befindet.
>Wahl des Patriarchen:
Jeder Spieler muss aus jedem Gebiet der Machtzentren Patriarchat und Adel so viele Knappen entfernen, bis alle Spieler dort genauso viele Knappen haben wie derjenige, der in dem jeweiligen Gebiet die wenigsten hat.
>Sondersteuer
Jeder Spieler muss all seine Knappen aus dem gesamten Markt-Machtzentrum entfernen. Um Knappen davor zu bewahren, kann man je Knappe ein Geldstück bezahlen.
>Krieg
Alle Knappen im Tempelritter-Machtzentrum werden entfernt. Dabei kann ein Spieler mit dieser Aktion auch andere Knappen der Mitspieler entfernen.
Wurde das Ereignis durchgeführt, legen alle Spieler ihre Ämterkarten wieder zurück und stellen den eigenen Baron zurück neben ihren Sichtschirm. Es folgt eine weiter Runde bzw. das Spielende nach der fünften Runde.
Der Spieler mit dem höchsten Turm gewinnt. Bei Gleichstand entscheiden die restlichen Prestigepunkte.
Eine Partie zu Zweit:
Die Ereigniskarte „Wahl des Patriarchen“ und die Aktionskarte „Übermächtiger Einfluss – Adel“ wird entfernt. Das Patriarchat-Machtzentrum und Adels-Machtzentrum wird mit einer Karte überdeckt. Im Zweierspiel kommen auch nur die Ämterkarten mit den Zahlen 3 und 4 zum Einsatz.
Strategie:
Wo fangen wir an und wo hören wir auf mit strategischen Tipps und Hinweisen?
Zuerst einmal wissen wir, dass es sich um ein Mehrheitenspiel handelt und daraus resultieren gerade in 2er Runden knallharte Berechnungen, die mit wenigen Knappen oft zum Ergebnis führen, dass ein Spieler kaum noch Chancen hat. Mit etwas Spielerfahrung wird man aber schnell erkennen, dass nur eine gute Mischung aus Knappen und Prestige zum Gewinn eines Spieles führen.
Gerade in 3er und 4er Runden gilt es zu erkennen, welche Machtzentren sich lohnen. Doch bevor man soweit ist beginnt die Verteilung der Ämterkarten. Schnell entwickeln sich bei Spielern Vorlieben für eine Karte aber auch für die Spielerreihenfolge. Wer zuletzt am Zug ist bekommt zwar wenig Knappen, hat aber die Möglichkeit, bei dem einen oder anderen Gebiet die Mehrheit für sich zu entscheiden. Gleichzeitig ist dieser Spieler nicht gezwungen einen weiteren Prestigepunkt für das Erschaffen einer neuen Turmbauebene abzugeben.
Im Verlauf der Partie kommt es hier aber mit Sicherheit zu Verschiebungen, die oftmals auch von den Ereignissen abhängen. Das Gute ist, dass man das Ereignis bereits zu jeder neuen Runde zu sehen bekommt und sich dadurch auch etwas darauf einstellen kann. So verliert man nicht so viele Knappen und reißt je nach Aktion auch Knappen der Mitspieler in den Tod.
Besonders beliebt sind allerdings die Privilegien, mit denen man sich gerne, abhängig vom Machtzentrum, eine Aktionskarte nimmt. Letzteres wird von vielen Spielern unterschätzt. Gerade mit diesen Karten kann man in bestimmten Situationen doch noch Einfluss auf einen Bereich ausüben.
Der Einsatz des Barons ist ein weiteres wichtiges Element und wird gerade vom Startspieler einer Runde gerne in Anspruch genommen. Zwar muss man weitere Knappen zum Einsatz verwenden, doch fast immer lohnt sich dieser Einsatz, um ein Gebiet für sich zu sichern.
Zum Schluss noch ein Hinweis auf die fünf Runden. Die Knappen bleiben, sofern es eine Aktion nicht aussagt, bis Spielende auf ihren Positionen. Das Spiel entwickelt sich, so dass man auch einige Runden voraus planen kann. Freunde langer Spielzüge werden hier sicherlich ihre Zeit brauchen, bevor sie alle Knappen platziert haben.
Interaktion:
Die Spieler planen ihre Aktionen, doch fast immer lassen sie sich beim Einsetzen von Knappen von den Mitspielern beeinflussen. Schafft man oder will man überhaupt eine Mehrheit in bestimmten Machtzentren?
Alles hängt von der Spielerreihenfolge, aber auch von der Anzahl der zu opfernden Knappen ab! Wobei von Opferung ja keine Rede sein kann, schließlich verbleiben die aufgestellten Knappen auf dem Feld. Gegen Ende der Partie ist allerdings schon etwas mehr Hektik zu spüren und das Berechnen der Prestigepunkte für weitere Stufen geht man im Kopf durch.
Oft sind es dann nur wenige Stufen oder Prestigepunkte, mit denen ein Spieler am Ende vorne liegt.
Glück:
Aufgrund der unvorhergesehenen Ereignisse ist auf jeden Fall etwas Glück dabei. Glücklicherweise wird das Ereignis schon zu Beginn einer Runde aufgedeckt, so dass man zumindest im Verlauf einer Runde einige Möglichkeiten hat.
Neben den Ereigniskarten sind allerdings die Aktionskarten nicht jedermanns Geschmack. Ob weitere Knappen oder mehr Prestige, nicht jedem Spieler kann man es hier recht machen.
Ein weiterer Glücksfaktor zeigt sich beim Einsetzen der Knappen. Gerade bei Spielrunden zu Viert geht es gerade bei Mehrheiten sehr knapp zur Sache und oftmals entscheidet auch die Ämterkarte.
Packungsinhalt:
Cover und Grafik des Spiels gefällt uns sehr gut und lässt keine Wünsche offen.
Die Anleitung mit lediglich sechs Seiten ist kurz, doch hier muss wirklich jeder Satz und jedes Wort genau gelesen werden. Gerade in der ersten und zweiten Partie muss man je nach Situation nochmals bestimmte Passagen nachlesen.
Die Spielelemente sind aus Holz und reichlich vorhanden. Das hat auch seinen Preis, denn kleine Holzwürfel kosten bei der Anschaffung immer noch eine Menge Geld. So sind die knapp 40 Euro für das Spiel auch gerechtfertigt, wenn auch für manch einen zu viel!
Neben den ausreichend guten Plättchen für das Geld sind auch fünf Sichtschirme enthalten, auf deren Innenseite die einzelnen Phasen bildlich dargestellt sind. Eine Übersichtskarte für die Aktionskarten wäre zwar wünschenswert, doch immerhin hat hier der Verlag eine Übersicht zum Download bereitgestellt.
Spaß:
Eine Frage geht uns nicht mehr durch den Kopf: Ist Jerusalem ein Familienspiel? Wir haben das Spiel nicht nur in allen möglichen Spieleranzahlkombinationen ausprobiert, sondern auch bei Veranstaltungen und Spielenachmittagen ausprobiert. Schnell stellten wir fest, dass sich die Abläufe für einen Gelegenheitsspieler als zu schwer herausstellten und Unterstützung benötigt wurde.
Vielspieler waren hier schon eher in kurzer Zeit vertieft in die kniffligen und spannenden Abläufe. So dauerte eine Runde mit Vielspieler oft nur zwischen 60 und 90 Minuten. Mit Gelegenheitsspieler und in voller Runde waren es zwischen 90 und 120 Minuten!
Jerusalem ist aus unserer Sicht ein Vielspieler- und gleichzeitig ein knallhartes Mehrheitenspiel. Was zu Zweit einfach nicht so richtig funktionieren will und schnell frustriert, entwickelt sich zu Dritt und zu Viert als gutes Brettspiel, indem neben etwas Glück auch Strategie zum Tragen kommt.
Die Runden verliefen bei uns immer spannend bis zum Ende und machten einfach Lust auf eine weiterer Partie. Aber bitte nicht anschließend, denn etwas Pause muss nach diesem Kampf über 90 Minuten schon sein. Grübler können das Spiel aber in die Länge ziehen was mit vielen Knappen und etlichen Aktionsmöglichkeiten auch möglich ist.
Jörgs Meinung:
Jerusalem ist ein gutes Mehrheitenspiel, welches erst zu Dritt oder zu Viert richtig funktioniert und Spaß macht. Aufgrund der etwas schwierigen Abläufe und Aktionsmöglichkeiten eignet es sich allerdings aus unserer Sicht nicht als Familienspiel zumal anfängliche Partien durchaus zwei Stunden dauern können.
Mit Prestige bauen die Spieler an ihrem Turm und sind dazu jede Runde verpflichtet, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Durch Knappen, Geld und Aktionen verschafft man sich nicht nur Respekt, sondern auch Mehrheiten auf bestimmten Machtzentren.
Durch diverse Möglichkeiten, einigen Glücksfaktoren, stimmiger Grafik und Material handelt es sich um ein gutes Spiel, das auf Dauer nicht langweilig wird.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an ABACUSSPIELE für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Macht, Prestige und Mehrheiten! Ein Spiel das zu Dritt und zu Viert gut funktioniert und für Spannung sorgt!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Meine Spielgruppen Tests ergeben wie bei Jörg auch, dieselbe Ansicht im Bezug auf ein "Familienspiel". Die Regeln sind nicht gerade einfach und normale Familien werden das Spiel mit einer langen Spielzeit verbringen. Der Spannungsbogen hält aber über die 2 Stunden in Familienrunden nicht an. Vielspieler haben kein Problem mit den Regeln, hier wird das Spiel aber als zu seicht empfunden und ist nach 45-50 Minuten beendet. Diese Zeit ist für dieses Spiel besser geeignet und somit ist die Zielgruppe eher der Vielspieler.
Bei Vielspielern kommt allerdings das Problem des Spielmarktes zu tragen. Es gibt schon viele gute Mehrheitenspiele auf den Markt und Jerusalem ist sicherlich kein schlechtes davon, aber auch kein besonders gutes. Jerusalem tritt nicht aus der Masse hervor, kostet mit 40 € nicht gerade wenig und in unseren Spielrunde kam auch kein wirklicher Spielspaß bei Vielspielern auf.
Die Thematik wäre frisch und unverbraucht gewesen, aber das Potential für ein gutes Mehrheitenspiel wurde meiner Meinung nach leider nicht ausgeschöpft.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Ein erfrischend neues Thema welches leider in einem durchschnittlichen Mehrheitenspiel Verwendung fand.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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