Testbericht vom 29.03.2009 - von Jörg
Saba
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
45 - 75 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Christian Fiore und Knut Happel sind mittlerweile ein
eingespieltes Duo in der Brettspielbranche, denn mit „Saba – Palast der
Königin“ erschien 2007 bereits das vierte gemeinsame Brettspiel. (Anmerkung: Es
wird auch sicherlich nicht das letzte Spiel bleiben!) Bereits in der
Vergangenheit haben wir unseren Lesern das Spiel „Die Säulen von Venedig“ Link
von beiden Autoren vorgestellt und empfohlen, da die Mechanismen sowohl Wenig-
als auch Vielspielern gefallen. Wie in Venedig, knüpfen die beiden Herren in
diesem Spiel wieder einmal an ein historisches Thema an. Doch im Gegensatz zu
Venedig müssen wir jetzt schon genauer nachforschen, denn „Saba – Der Palast
der Königin“ sagt uns auf Anhieb nicht viel. Schnell recherchieren wir, dass
die Königin von Saba im 10. Jhd. v. Chr. als biblische Gestalt eine Reise zum
Hof König Salomons unternommen hat. Es ist allerdings ungeklärt, ob das antike
Saba, im heutigen Jemen, überhaupt dort gelegen hat. Denn das Reich wird auch
mit Aksum in Äthiopien in Verbindung gebracht. Im Mai 2008, haben Archäologen
der Uni Hamburg in Dungur (bei Aksum) Überreste eines Palastes gefunden, der
angeblich der Königin Saba gehört haben soll. Doch zum Gebäude und der darin
aufbewahrten Bundeslade gibt es (auch von Seiten der Universität) kritische
Stimmen, so dass wir uns an dieser Stelle wieder mit dem Brettspiel befassen,
in dem die Errichtung des Palastes im Vordergrund steht.
Ziel des Spiels:
Sobald die Palastbaukarten gebaut oder aus dem Spiel entfernt wurden, endet
eine Partie. Das Spielende kann allerdings auch mit der Spielendkarte
eintreten. Der Spieler mit den meisten Spielfiguren (auf dem Dach des Palastes)
gewinnt. Klingt etwas verwirrend (wenn man das Spiel noch nicht kennt), doch
nach den Erklärungen zum Aufbau und Ablauf dürften einem die Zielbedingungen
klar sein.
Spielaufbau:
Bevor man mit dem Aufbau beginnt, werden die einzelnen
Bereiche des Spielplans in der Anleitung kurz dargestellt. Es gibt
>Baufelder (insgesamt 3) >Stadtviertel (insgesamt 6) >einen
Palastgarten (insgesamt 8 Felder) >ein Feld für die Aktionskarten und einen
Hafen, auf den wir auch im weiteren Verlauf noch genauer eingehen werden. In
der Mitte des Spielplans wird der Palast (der sich im weiteren Spielablauf noch
entwickeln, bzw. vergrößern wird) platziert. Doch hierzu muss man erst die
kleine Bauanleitung auf der Rückseite der Anleitung zur Hand nehmen, in der die
Konstruktionsanweisungen aufgeführt sind. Keine Sorge, es dauert nur kurze Zeit
bis die einzelnen Plättchen zusammengefügt sind und am Ende der Palast vor uns
liegt. Als weiteren Schritt sucht sich jeder Spieler eine Farbe aus und erhält
acht Spielfiguren und fünf Serailmarker. Das Material legt der Spieler vor sich
ab. Für den späteren Verlauf des Spieles sind Rohstoffe notwendig, so dass die
jeweils 15 Sorten >Alabaster (weiß) >Sandstein (braun) >Ebenholz
(schwarz) >Gold (gelb) griffbereit neben den Spielplan gelegt werden. An dieser
Stelle sollte man sich auch für einen Startspieler entscheiden, denn (außer
diesem Spieler) erhalten die anderen Spieler (vom Startspieler) einen zufällig
bestimmten Rohstoff. Hierzu nimmt man je einen der vier Rohstoffe zur Hand. Bei
drei oder vier Spielern erhalten diese Spieler den gleichen Rohstoff noch
einmal. Die Rohstoffe liegen im Verlauf des Spieles immer offen vor den
Spielern. Ein weiterer Teil der Rohstoffe findet seinen Platz im
Hafen. Auf den vier Feldern (unterschiedliche Mengen) werden die Sorten
zufällig platziert. Am Ende liegen alle vier Rohstoffsorten auf den vier
unterschiedlichen Feldern. Das war allerdings noch nicht alles. Im Spiel
befinden sich 24 Palastteile (3 x 8 verschiedene Ausbauten), die neben den
Spielplan gelegt werden. Jedes dieser Teile ist einem von 24 Palastbaukarten
zugeordnet. Zusätzlich gibt es zwei Schatzkammerkarten und eine Spielendekarte.
Der verdeckte Kartenstapel wird wie folgt von oben nach unten sortiert: >8
Karten mit dem Wert 1 >Schatzkammerkarte >8 Karten mit dem Wert 2
>Schatzkammerkarte >5 Karten mit dem Wert 3 >3 Karten mit darunter
gemischter Spielendkarte Es sind allerdings noch Hafenkarten der Spielerfarben
vorhanden. Jeder Spieler nimmt sich seine zwei Karten (bedruckt mit Vorder- und
Rückseite) und legt sie (wie in der Anleitung angegeben) vor sich ab. Die zwei
Karten (bzw. insgesamt vier unterschiedlichen Symbole auf Vorder- und
Rückseite) sind identisch mit den vier Symbolfeldern des Hafens. Noch weitere
Karten? Ja!! Die 20 Aktionskarten (ohne kleines Symbol) werden gemischt und
verdeckt auf das Aktionskartenfeld gelegt. (Die 21 Aktionskarten mit kleinem
Symbol benötigt man nur für die Profiregeln. Hierzu später mehr.) Bevor es
endlich losgeht, stellt man noch die schwarze Spielfigur (=Wesir) auf das
Stadtviertel „Basirviertel“.
Spielablauf:
Das Thema „Bauen“ steht im Vordergrund, wie man an den verschiedenen
Rohstoffen unschwer erkennen kann. Und nur wer seine baulichen Fähigkeiten
unter Beweis stellt, hat auch das Recht, mit seiner Spielfigur auf den Dächern
des Palastes zu sitzen. Wer am Ende die meisten Figuren dort untergebracht hat
ist Sieger des Spiels. Der Ablauf unterteilt sich in vier
Phasen:
1. Rohstoffe vom Hafen nehmen
2. Palastteil bauen
3. Spielfigur in ein Stadtviertel stellen
4. Aktionskarte ziehen
Der Startspieler beginnt (anschließend reihum).
zu 1. Rohstoffe vom Hafen nehmen
Die Hafenkarten geben an, welche Rohstoffe man sich von welchem Hafenfeld
nehmen darf und welche Aktion ggf. noch damit verbunden ist. Jeder Spieler hat
seine beiden Hafenkarten vor sich liegen. Er kann sich somit zwischen zwei
Symbolen (entsprechend zwei Hafenfeldern) entscheiden. Hat man sich für eine
Karte entschieden, wird diese umgedreht, so dass man diese „neue“ Aktion
(anderes Feld im Hafen) nutzen kann. Die vier Symbole (Vorder- und Rückseite)
der beiden Karten haben keine spezielle Bezeichnung, so dass wir deren
Bedeutung von a bis d kurz auflisten: a.) 2 Rohstoffe von diesem Hafenfeld
(Symbol) nehmen und eine Aktionskarte vom Nachziehstapel ziehen (auf die Hand
nehmen). b.) 2 Rohstoffe von diesem Hafenfeld (Symbol) nehmen und eine der
offen liegenden Palastbaukarten (keine Schatzkammer- oder Spielendekarte) aus
dem Spiel entfernen. c.) 3 Rohstoffe von diesem Hafenfeld (Symbol) nehmen und
den Wesir auf ein anderes Stadtviertel setzen. c.) 4 Rohstoffe von diesem
Hafenfeld (Symbol nehmen). Aufgrund dieser Aktionen verschwinden die Rohstoffe
von den Hafenfeldern und müssen natürlich wieder aufgefüllt werden! So einfach
ist das allerdings nicht! Denn zuerst rücken die Rohstoffe (mit kleineren
Feldern) auf und das letzte (kleinste) Feld wird mit dieser gerade genommenen
Rohstoffsorte befüllt. Hierzu gibt es ein einfaches Beispiel in der Anleitung.
zu 2. Palastteil bauen
Der Spieler hat nun ggf. verschiedene Rohstoffe vor sich liegen. Somit könnte
er vielleicht auch ein Palastteil bauen. Hierzu liegen
Palastbaukarten auf den Baufeldern, die sich der Spieler anschaut und nehmen
kann. Je nach Feld muss er dafür kein, ein oder zwei Gold bezahlen. Zusätzlich
muss der Spieler die angegebenen Rohstoffe auf der Karte besitzen. Des Weiteren
wird auf der Karte das Baufeld (= eines von acht Gartenfeldern), die Baustufe
(1-3) und das Palastteil (Torbogen, Brunnen, Säule) angezeigt. Es darf immer
nur ein Teil gebaut werden! Hat man die o.g. Faktoren erfüllt, muss man sich
von den genannten Rohstoffen trennen (zurück in den Vorrat). Anschließend nimmt
man sich das abgebildete Palastteil und setzt es auf das angezeigte Feld der
Karte. Die Karte wird dann aus dem Spiel genommen. Für jedes der acht
Gartenfelder gibt es einen Balkon. Und damit jeder weiß, wer dieses Teil gebaut
hat, setzt man eine seiner Spielfiguren auf diesen Platz (Balkon). Wird in
dieser Phase eine Karte genommen, rücken die weiteren ausliegenden Karten
(Richtung 0 Gold) auf und eine weitere Karte wird vom Stapel auf das freie Feld
gelegt. Doch was passiert, wenn auf dem Balkon bereits eine Spielfigur steht?
Aufgrund der im Verlauf der Runden errichteten „höherwertigen“ Bauten (Torbogen
>> Brunnen >> Säule) werden fremde Spielfiguren an den jeweiligen
Besitzer zurückgegeben (eigene Spielfiguren dürfen durch einen Ausbau ersetzt
werden). Eine Säule darf somit nicht durch einen geringwertigeren Torbogen oder
Brunnen ersetzt werden. Solche Karten werden (sofern der Fall eintritt) sofort
aus dem Spiel entfernt. Doch ohne eine Aktion wird sich der
Spieler vom Balkon nicht zurückziehen. Dieser Spieler setzt einen seiner
Serailmarker auf das erste Feld der Serail. Liegen dort schon Marker, rücken
diese in Pfeilrichtung auf. Abhängig von der Spieleranzahl werden bestimmte
Felder belegt (z.B. bei zwei Spielern sind es vier Felder). Sind alle Felder
(abhängig von der Spieleranzahl) belegt, wird der letzte Marker an den jeweiligen
Spieler zurückgegeben. Hintergrund dieser Serail ist der Gleichstand der
während eines Spieles bzw. einer Wertung auftreten kann. Dann entscheidet die
Anzahl der Serail (ggf. noch die Position) über den Gewinn. Viel interessanter
als das Serail ist die Schatzkammer! Anstatt, oder auch zusätzlich zum Bau
eines Palastteiles, darf man eine ausliegende Schatzkammerkarte nehmen (sofern
man die angegebenen Anforderungen erfüllt), ausführen und eine Wertung
auslösen. Aufgrund der ausgelösten Wertung werden alle Figuren auf dem Balkon
(und auf der Schatzkammer) gezählt. Der Spieler mit den meisten Spielfiguren
stellt eine weitere Figur auf die Schatzkammer. Herrscht Gleichstand
entscheidet die Serail-Regel. (Die Schatzkammerkarte wird nach der Aktion aus
dem Spiel genommen.)
zu 3. Spielfigur in ein Stadtviertel stellen
Sofern in der zweiten Phase ein Palastteil erbaut wurde, darf der Spieler eine
seiner Spielfiguren auf ein beliebiges Stadtteil setzen und ab der nächsten
Runde (in seinem Zug) auch nutzen. Für das Einsetzen in ein Viertel zahlt man
ein Gold wenn man dort die „erste“ Spielfigur platziert. Für eine zweite Figur
zahlt man zwei Gold, wenn das erste Feld mit einer anderen oder eigenen besetzt
ist. Hat man zwei Figuren auf einem Viertel, kann man diese Aktion somit auch
zweimal (pro Zug zu einem beliebigen Zeitpunkt) nutzen. Stadtviertel auf denen
der Wesir steht sind blockiert und somit darf auch die Aktion nicht
durchgeführt werden. Sobald der Wesir versetzt wird, ist das Feld „sofort“
frei. Was gibt es überhaupt für Stadtviertel? Sechs verschiedene Viertel stehen
den Spielern zur Auswahl. Vier davon zeigen die Rohstoffe (Alabaster, Ebenholz,
Sandstein und Gold) an, die man hier erhält. Die Viertel Nr. 5 und Nr. 6 sind
Tauschfelder, auf denen man Rohstoffe bzw. Gold tauschen kann.
zu 4. Aktionskarte ziehen
In der letzten Aktionsphase (Abbildung verschiedener Rohstoffe) zieht der
Spieler eine Karte vom Nachziehstapel. Die Karten hält der Spieler verdeckt vor
den Mitspielern. Nur die Anzahl der Karten sollte erkennbar sein. Die Karten
kann man jederzeit gegen Rohstoffe eintauschen (sofern vorhanden). Doch viele
Rohstoffe und Karten vor sich liegen zu haben ist nicht möglich! Denn am Ende
des Spielerzuges (nach dem Ziehen der Aktionskarte) darf der Spieler nur bis zu
drei Aktionskarten auf der Hand und sieben Rohstoffe besitzen. Überschüssige
Karten / Rohstoffe muss man (nach Wahl des Spielers) abgeben.
Fragt sich jetzt nur wann das Spiel endet?
Entweder wenn alle Palastkarten gebaut (oder aus dem Spiel
entfernt wurden) oder die Spielendkarte ausgeführt wurde. Dann werden alle
Figuren auf den Balkonen und der Schatzkammer gezählt. Der Spieler mit den
meisten Figuren gewinnt (bei Gleichstand entscheidet die Serailregel). Ist
einem dieses Spiel bzw. dieser Ablauf auf Dauer zu einfach, kann man noch die Profiregeln
einsetzen! Zu den 20 Aktionskarten kommen 21 weitere Karten hinzu, die neue
Aktionen (z.B. Versetzen einer Spielfigur) erlauben. Zusätzlich dürfen nach dem
Zug vier Karten auf der Hand gehalten werden. Der Führende im Serail stellt
eine seiner Spielfiguren zu seinem Marker. Bei Wertung zählt dieser dazu. Bei
Führungswechsel wird die Spielfigur getauscht. Das war allerdings noch nicht
alles. Beim Bau eines Palastteils darf der Spieler zusätzlich einen beliebigen
Rohstoff aus seinem Vorrat in das jeweilige Gartenfeld legen. Bei einem
höherwertigen Ausbau muss zusätzlich dieser Rohstoff bezahlt werden!
Strategie:
Das besitzen von vielen Rohstoffe macht keinen Sinn, da nach jedem Zug das Limit überprüft werden muss. Und welcher Spieler gibt schon gerne überschüssige Rohstoffe ab. Nur mit Hilfe der Karten (allerdings auch begrenzt) hat man noch mehr Rohstoffe. Doch nicht die Menge ist entscheidend sondern die Mischung. Wer viele Rohstoffe einer Sorte vor sich liegen hat, wird in Saba kaum Erfolg haben. Deswegen ist es wichtig auf die Hafenfelder und deren wechselnde Rohstoffe zu achten. Die anknüpfende Aktionen (z.B. zusätzliche Aktionskarte nehmen) sind sehr ausgewogen und müssen geschickt in den jeweiligen Runden genutzt werden. Am Anfang sollte man dabei günstige Palastteile bauen, um eine Spielfigur in ein Stadtviertel zu setzen. Wer zulange damit wartet (gerade zu Viert), muss entweder ein Gold mehr bezahlen oder hat keine Möglichkeit mehr dort Platz zu nehmen. Dann kann man nur noch die Aktion mit dem Wesir einsetzten um seine Mitspieler etwas zu ärgern. Zusätzlich ist ein ständiger Blick auf die Baufelder wichtig, um entweder seine eigenen Gartenfelder (bzw. die Figur auf dem Balkon) zu schützen oder Mitspieler (die gerade in Führung liegen von deren Thron (bzw. Balkon) zu stoßen. Wer nicht aufpasst, wird schnell mit einer Wertung konfrontiert und muss sich nicht wundern, wenn plötzlich der Mitspieler eine Spielfigur auf die Schatzkammer setzt. Denn sobald die Schatzkammerkarte oder die Spielendkarte aufgedeckt wird, muss man genau aufpassen ob man selbst (als Führender mit den entsprechenden Rohstoffen) eine Wertung auslöst oder sich beeilen muss um weitere Spielfiguren auf die Balkone zu setzen.Interaktion:
Ständig fliegen einem die Spielfiguren um die Ohren bzw. sie stürzen vom Balkon weil der Mitspieler ein höherwertigeres Bauwerk ausgespielt hat. Zumindest bekommt man noch einen Marker auf das Serailfeld. Das ärgert einem natürlich, wenn man sich mühevoll seine Rohstoffe ersammelt hat und dann wieder vom Balkon abtreten muss. Doch dieses Hin- und Her ist beabsichtigt und keiner kann sich seines Platzes sicher sein. Es sei denn, die Säule wurde errichtet!Glück:
Viel Glück!! Unsere Ansicht nach sogar zu viel Glück fließt hier in die Abläufe ein. Bei vier Spielern hat man kaum noch Möglichkeiten und eine Planung ist fast ausgeschlossen. Zu oft wechseln die Rohstoffe im Hafen die Felder und bis man wieder am Zug ist liegen neue Palastbaukarten aus. Zu zweit ist diese Situation nicht ganz so schlimm, doch auch hier entscheidet sehr oft das Glück, ob zum richtigen Zeitpunkt die richtige Baukarte offen ausliegt. Als kleiner Ärgerfaktor des Spiels kommt hier der Hafen zur Geltung, um seinem Mitspieler möglichst wenig Gold übrig zu lassen. Auf Dauer ist das uns etwas zu viel Glück und auch mit der Profiregel wird der Faktor nicht geringer. Schade!Packungsinhalt:
Über die Anleitung wurde in verschiedenen Foren bereits heftig diskutiert. Zu unübersichtlich und verwirrend sind die Abläufe geschrieben. Zum Teil müssen wir da zustimmen. Der Aufbau und Ablauf ist gut gegliedert, doch man muss die Anleitung schon zwei bis dreimal lesen, um bloß nicht ein Detail zu übersehen. Denn kleine Fehler können den Spielspaß schnell beeinträchtigen. Zu wichtig sind die einzelnen Ablaufbausteine! Beim Material gibt es kaum etwas auszusetzen. Es braucht allerdings im ersten Spiel seine Zeit (ca. 15 Minuten) bis man alle Plättchen und Karten richtig ausgelegt und verteilt hat! Die Grafik gefällt uns gut und das Cover macht uns Spieler neugierig, was sich dahinter verbirgt. Der preisliche Rahmen ist angemessen. Hier gibt es nichts auszusetzen.Spaß:
Die ersten Spiele haben wir zu Zweit gespielt, um mit den anfangs nicht ganz einfachen Abläufen klar zu kommen. Nach drei Spielen waren aber auch die letzten offenen Sachverhalte klar. Ein mitreißendes Spielgefühl kam allerdings nicht auf. Einzelne Bausteine erinnerten uns dabei auch an „Die Säulen von Venedig“, wobei hier die Aktionen viel besser zur Geltung kommen und auch viel mehr Spaß bereiteten. Zu Dritt und in den Spielen zu Viert hat sich allerdings am Spaßfaktor nicht viel geändert. Zu glücksbetont wirken die einzelnen Phasen, so dass man sich eher zurücklehnt, bis man wieder am Zug ist, da man kaum etwas an den einzelnen Situationen der Mitspieler ändern kann. Es bleibt einem dann nur die Hoffnung im eigenen Spielzug die richtigen Rohstoffe vor sich liegen zu haben.Jörgs Meinung:
Nachdem uns die Autoren Fiore und Happel bereits mit „Die Säulen von Venedig“ beglückt haben, wurden unsere hohen Erwartungen mit „Saba – Palast der Königin“ gedämpft.
Auf dem ersten Blick sieht es aus wie ein schönes Bauspiel, das durch Rohstoffe und Karten an Fahrt gewinnt.
Doch leider hat uns die zu hohe Glückskomponente eines besseren belehrt. Bei zwei Spielern ist der Bereich Glück noch überschaubar, doch mit voller Spielbesetzung hat man nur wenige Einflussmöglichkeiten, sofern einem das Glück nicht beisteht.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Goldsieber für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Ein Bauspiel, das sich durch Karten und Rohstoffe weiter entwickelt, jedoch einen zu hohen Glücksfaktor aufweist.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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