Datensatz vom 23.03.2023
Der fliegende Holländer
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1992
Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
0/10 bei 0 Bewertungen
Vorwort
Im Spiel Der fliegende Holländer gibt es verschiedene Schiffe in verschiedenen Farben, die auf dem Brett markiert sind, und die Spielenden erhalten drei zufällige Karten, um ihren Anteil an drei der Schiffe anzuzeigen. Auf dem Spielbrett befinden sich auch Schatzkisten mit steigenden Werten und farbige Markierungen für jedes Schiff bewegen sich von Truhe zu Truhe und zeigen den Wert des jeweiligen Schiffes an. Die Spielenden beginnen mit Bargeld, drei Schmiede- und drei Handelskarten und einigen glücklichen Hufeisen, die sie vor den anderen Spielenden verbergen. Diese sind unterschiedlich nummeriert und in jeder Runde werden zwei Würfel geworfen, um die Glückszahl zu erhalten.
Während der Fliegende Holländer über die sieben Weltmeere segelt, kann er entweder auf Inseln oder auf die Schiffe umziehen. Wenn er auf ein Schiff bewegt wird, zeigen die Spielenden, ob sie Anteilseigner sind, und zahlen den aktuellen Wert an die Bank zurück, wenn ihr Marker auf Null verschoben wird. Wenn die Spielenden an der Reihe sind, können sie sich dafür entscheiden, Ihre Handelskarte zu verwenden, um zwei ihrer Aktienkarten auszutauschen, um der Drohung des Holländers effektiv auszuweichen. Oder sie können eine Schmiedekarte spielen, damit sie am Ende des Zuges Hufeisen nehmen können. Aber hauptsächlich können sie versuchen, den Zug des Holländers zu kontrollieren, indem sie heimlich Hufeisen auf die Glückszahl legen um möglichst nah an diese zu kommen. Eine nette Regel, wenn es ein Unentschieden gibt, sollen die Spielenden versuchen, sich zu einigen, dann tauschen und schließlich mit mehr Hufeisen konkurrieren. Wenn der Holländer auf eine Insel bewegt wird, decken die kontrollierenden Spielenden eine Aktienkarte auf und nehmen den Wert dieses Schiffes aus der Bank. Die Runde endet damit, dass alle Marker einmal nach oben rücken, einschließlich eines schwarzen Markers, der das Spiel beendet, wenn er die höchste Truhe erreicht. Die Spielenden decken ihre Aktienkarten auf und nehmen den endgültigen Wert von den Truhen, das meiste Geld gewinnt.
Das Spiel hat 1992 den Deutschen Spielepreis gewonnen.
Dies ist ein Spiel-Datensatz. Bislang wurde noch kein ausführlicher Spieltest hinterlegt.
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