Diamonds Club
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
50 - 75 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Auf der SPIEL 2008 in Essen wurde ein Spiel im Vorfeld, aber
auch im Nachhinein ausgiebig diskutiert: „Diamonds Club“ Dabei ging es nicht
(nur) um den hinterlegten Spielepodcast bei Ravensburger (HIER
GEHTS ZUM VIDEO), sondern auch um die Frage „Warum“! Warum erscheint
Diamonds Club beim Ravensburger Verlag? Schon aufgrund der Menge an Material,
der Spieldauer (bis zu 75 Minuten) und in Verbindung mit dem Autor Rüdiger Dorn
wurde im Vorfeld die Frage gestellt, warum dieses Spiel nicht den Verlagsnamen
„alea“ trägt bzw. Ravensburger / alea. Viel Material bedeutet allerdings nicht,
dass es sich um ein komplexes Spiel handeln muss. Desweiteren hat der Autor
Rüdiger Dorn seinen Mitspielern bisher "nicht nur" schwere Kost
angeboten, wenn man z.B. an das letzte Spiel „Reise zum Mittelpunkt der Erde“
zurückdenkt. Und bei einer Spieldauer von 75 Minuten bedeutet das ja nicht
gleich, dass ein Vielspieler-Exemplar vor uns liegt. Fragen über Fragen, doch
zuvor müssen wir uns mit den Abläufen beschäftigen um natürlich am Ende auch
auf die Kritik einiger Spieler einzugehen.
Ziel des Spiels:
Wir befinden uns in England des 19. Jahrhundert. Im Londoner Diamonds Club
entbrennt eine Diskussion darüber, wer der Erfolgreichste im weltweiten
Geschäft mit Rubinen, Smaragden, etc. ist, um diesem Club vorzustehen. Die
Teilnehmer (Spieler) beschließen die Wahl des Vorsitzenden durch eine Wette
entscheiden zu lassen. Nur wer am Ende eines Jahres am gewinnbringendsten tätig
war (meisten Siegpunkte im Spiel) und damit einen prächtigen Garten erschaffen
hat, darf sich ab sofort Lord oder Lady of Diamonds nennen. Hierzu müssen
Edelsteinminen, Schürfrechte und Transportmittel vorhanden sein, um mit den
daraus gewonnenen Edelsteinen den Park zu erschaffen. Denn nur mit dem
wertvollsten Park und den damit verbundenen Siegpunkten gewinnt man Diamonds
Club.
Spielaufbau:
Zur Spielvorbereitung und dem damit verbundenen Aufbau wirft
man einen Blick auf das separate Übersichtsblatt, denn auf einer Seite ist
mithilfe der Grafik der Aufbau angezeigt. Jeder Spieler erhält: >1
Spielertableau >1 Kurzspielregel >10 Spielsteine einer Farbe >10
Münzen >sowie einen blauen, gelben, roten und grünen Edelstein. Gerade der
letzte Punkt wird gerne vergessen. Auf die Entwicklungsleiste (jeder
Spielertafel) mit der Bedeutung Wald, Technik und Geld wird je ein Spielstein auf
das oberste Feld gesetzt. Der Spielplan muss vor Spielbeginn zusammengeschoben
und in die Tischmitte gelegt werden. Das restliche Material wird sortiert zur
Seite gelegt. Auf dem Spielplan ist in der unteren Hälfte die Starspielerleiste
zu sehen die sich im Verlauf des Spieles mit Sicherheit ändern wird. Darüber
ist Platz für den Markt auf den wir in den Abläufen noch eingehen. Im Moment
ist dieser leer. Auf der oberen Seite ist die Preistafel ersichtlich, auf der
die Kosten (Anzahl Edelsteine) für die einzelnen Landschaftsplättchen angezeigt
werden. Das ist nicht allzu schwer und der Aufbau dauert mithilfe der Übersicht
gerade einmal fünf Minuten.
Spielablauf:
Zu Spielbeginn einigt man sich auf einen Startspieler, der anschließend
seinen Spielstein auf das Feld 0 der Startspielerleiste stellt. Reihum setzen
die Spieler ihren Stein auf den nächst höheren Wert. Das Spiel
besteht aus mehreren Runden und dauert so lange an, bis wenigstens ein Spieler
alle 14 hellgrünen Felder seiner Parktafel belegt hat. Somit gilt nach jeder
Runde ein prüfender Blick auf die eigene und fremde(n) Tafel(n). Eine Runde
besteht dabei immer aus fünf Phasen:
1. Marktstreifen auslegen
2. Kaufen
3. Diamanten vergeben
4. Edelsteine erwerben
5. Bauen
Beginnen wir mit der ersten Phase
1. Marktstreifen auslegen
Da der Markt noch leer ist, müssen die Marktstreifen (dunkel- und hellbraun)
getrennt gemischt werden. Abhängig von der Spieleranzahl wird eine bestimmte
Anzahl von Streifen auf den Spielplan gelegt. Bei vier Spielern wird mit dem
kompletten Markt (alle Streifen) gespielt. Bei weniger als vier Spielern wird
pro Spieler anstatt der Streifen der Marktplatz mit einem „geschlossenen Markt“
(rote Tafel) ausgelegt. Dies verdeutlicht auch das Bild bzw. Beispiel in der
Anleitung. Beim Auslegen der Tafeln sollte man allerdings auf die Farbe
achten!! Denn zuerst werden die dunkelbraunen und dann die andere Hälfte des
Marktes, nämlich die hellbraunen ausgelegt. Jede Markthälfte hat gleich viele
Streifen. Die noch übrigen Streifen legt man zur Seite. Somit hat man in jeder
neuen Runde einen neue Marktübersicht.
2. Kaufen
Mithilfe der eigenen Münzen können nun die unbesetzten einzelnen
Felder des Marktes belegt werden. Hierzu müssen wir uns aber erst den einzelnen
Feldern und deren Bedeutung widmen: Die Ausrüstungsgegenstände (Mine,
Schürfrecht und Schiff) sind neben dem Spielplan als Stapel hinterlegt. Hier
nimmt sich der Spieler gleich das entsprechende Plättchen und legt es vor sich
ab. Bei der Anzeige des Zylinderhutes geht es um den Startspieler bzw. die
-leiste. Je nach Anzahl der abgebildeten Hüte geht der Spieler mit seinem
Spielstein um die angegebene Anzahl weiter. Steht auf dem Feld bereits ein
anderer Spielstein, wird die Figur auf diesen einfach oben drauf gesetzt. Bei
einigen Feldern gibt es auch eine Kombination aus Ausrüstungsgegenständen und
Zylinderhüten. Beides („Nehmen“ des Plättchens und „Nutzen“ des Spielsteins)
werden ausgeführt. Es gibt aber auch Felder mit abgebildeten Tieren. Dabei
nimmt sich der Spieler sofort eines der drei Plättchen Teich, Wildpark oder
Voliere von dem jeweiligen Plättchenstapel. Dieses Plättchen wird unverzüglich
auf ein freies hellgrünes Feld des eigenen Parks gelegt. Welches Plättchen man
nimmt hängt davon ab, ob man bereits Tierplättchen (aus Vorrunden) ausliegen
hat. Denn für Kombinationen (Teich, Wildpark und Voliere) gibt es am Ende
Extrapunkte. Zum Schluss gibt es noch die mächtigen Felder der
„Entwicklungsleiste“. Damit zieht der Spieler den jeweiligen Spielstein (auf
seinem Park) nach unten. Bei einem „?“ entscheidet sich der Spieler für eine
der drei Leisten. Entscheidet sich der Spieler für den Baum (=Wald), investiert
der Spieler in die Aufforstung und Pflege seiner Wälder. Anfangs steht die
Leiste auf 2 (=2 Siegpunkte für jeden eigenen Baum). Mit vielen Bäumen in der
Auslage kann man allerdings (und das macht Sinn) diesen Punktewert auf den Wert
6 erhöhen! Es gibt aber auch das Feld mit dem Rad (=Technik). Hier erhält der
Spieler bei einer Ausschüttung zusätzliche Edelsteine oder Diamanten (= Joker
in der Farbe weiß). Das einfachste (zu erklärende Feld) ist der Geldschein
(=Geld), denn anfangs jeder Runde erhält der Spieler immer 10 Geld-Chips. Diese
Leiste kann man allerdings auf den Wert 14 ziehen und bekommt somit zu Beginn
jeder Runde mehr Geld. Doch wie wird gekauft? Nachdem wir uns sehr
ausführlich den Feldern gewidmet haben, stellt sich die Frage, wie man die
einzelnen Plättchen und/oder Fähigkeiten bekommt. Hierzu legt jeder Spieler
reihum Münzen (beginnend mit dem Startspieler) auf unbesetzte Felder des
Marktes. Allerdings werden die einzelnen Felder immer teurer! Denn wenn sich
auf den waagrecht und/oder senkrecht benachbarten Feldern bereits Münzen
befinden, muss zur einzelnen Münze dieses Feldes auch die Anzahl der
ausliegenden Nachbarmünzen gezahlt werden. Die Münzen werden alle auf dieses
(gewünschte) Feld gelegt. Wie oben beschrieben erhält der Spieler (sofern er
noch bezahlen kann) das jeweilige Plättchen bzw. die Funktion. Irgendwann kann
oder will man aber nicht mehr investieren. Diese Phase endet dann, wenn alle
Spieler gepasst haben. Beiläufig muss erwähnt werden, dass die Münzen aller
Spieler immer offen liegen. Schließlich sollten die Spieler sehen, ob sich eine
weitere Investition lohnt! Das ist sehr wichtig für den nun folgenden Bonus!
3. Diamanten vergeben
Denn für die meisten „ungenutzten“ Münzen erhält der Spieler
(ggf. mehrere) einen Diamanten vom Vorrat. Der Führende auf der
Startspielerleiste bekommt auch einen Diamanten. Sitzen mehrere Spieler auf dem
vordersten Feld bekommt jeder einen Diamanten. Der Spieler dessen Spielstein
ganz oben steht, wird neuer Startspieler. Die anderen Spieler folgen reihum!
Diese Phase führt anfangs gerne zu falschen Abläufen, so dass man sich die
Hinweise in der Anleitung gut durchlesen sollte!
4. Edelsteine erwerben
Jetzt wird es aber Zeit den Ruhm zu ernten! Um Edelsteine zu bekommen benötigt
man immer einen Plättchen-Satz bestehend aus >Mine (Art bzw. Farbe von
Edelsteinen) >Schürfrecht (wie viele Edelsteine maximal abbauen) >Schiff
(wie viele Edelsteine maximal transportieren) Bei unterschiedlichem Zahlenwert
(Schürfrecht und Schiff) gilt die niedrigere Zahl! Die genutzten
Ausrüstungsgegenstände werden zurück zum Vorrat gelegt. Zusätzliche Edelsteine
erhält man, wenn man auf der Entwicklungsleiste „Technik“ bestimmte Felder
erreicht. Je nach Feld bekommt man sogar zusätzliche Diamanten!
Das Ausgeben steht hier im Vordergrund, denn am Ende darf „genau
ein unvollständiger Satz“ in die folgende Runde mitgenommen werden. Das
bedeutet entweder >eine Mine und ein Schürfrecht >eine Mine und ein
Schiff >ein Schürfrecht und ein Schiff oder ein beliebiges einzelnes
Plättchen. Somit müssen in der Phase immer alle vollständigen Sätze eingetauscht
werden. Was man mit so vielen (oder wenigen) Edelsteinen und Diamanten macht
wird mit der letzten Phase verdeutlicht.
5. Bauen
Denn endlich haben die Spieler die Möglichkeit ihren Park zu verschönern
(=Siegpunkte). Der (ggf. neue!!) Startspieler und anschließend reihum laut
aktueller Startspielerleiste kann nun „ein“ Landschaftsplättchen gemäß
Preistafel auf dem Spielplan kaufen und bauen. Erst wenn alle Spieler passen
ist diese Phase zu Ende. Die einzelnen Plättchen (z.B. Landschaft) werden mit
Edelsteine (wie angegeben) bezahlt. Edelsteine / Diamanten werden anschließend
in den Vorrat gelegt. Plättchen für den Wald sind auf der Rückseite (anderer
Plättchen) dargestellt (>einfach drehen). Zur Verdeutlichung (was man nimmt)
wird der eigene Spielstein in das gleiche farbige Feld gelegt. Das hat zwei
Bedeutungen: Zum einen kann der Spieler dieses Preisfeld (in dieser Runde)
nicht mehr nutzen. Zum anderen erhöht sich der Preis für jeden nachfolgenden
Spieler um einen beliebigen Edelstein. In der Anleitung wird dies mit einem
Beispiel dargestellt. Je nach Plättchen gibt es anschließend weitere Siegpunkte
in Form von Bonuskarten. Zum Beispiel erhält der Spieler, der zuerst drei
Brunnen vor sich liegen hat die entsprechende Bonuskarte mit dem angegebenen
Siegpunktwert 3.
Sind in dieser Phase alle 14 hellgrünen Felder eines
Spielers belegt wird nur noch diese Runde zu Ende gespielt bevor es zur
Abrechnung kommt. Will man noch weiter bauen, kann man dies natürlich.
Schließlich gibt es noch die dunkelgrünen Felder, wenn man auf den hellen
Feldern keinen Platz mehr hat. Jeder Spieler hat allerdings auf seinem Tableau
drei Pflichtfelder. Er muss somit die angezeigten Bauwerke kaufen, um die
Möglichkeit zu haben, das Spiel zu gewinnen (Schafft man dies nicht bis zum
Spielende, hat man auf jeden Fall verloren!). Doch es dauert einige Runden bis
es soweit ist, denn mit der letzten Phase beginnt eine neue Runde in der sich
die Spieler entsprechend ihres Werte in der Entwicklungsleiste Geldchips nehmen
und wieder vor sich legen. Die Spielsteine auf der Preistafel werden auch
wieder zurückgelegt. Der (neue) Startspieler setzt seinen Spielstein auf den
Wert 0. Die Spieler reihum folgen mit ihren Steinen in aufsteigender
Reihenfolge. Der Markt wird neu ausgelegt. Doch zuvor werden alle Marktstreifen
neu gemischt. Nach einigen Runden ist allerdings der Park eines oder mehrerer
Spieler voll (wenn alle 14 hellgrünen Felder besetzt sind). Haben Spieler ihre
drei Pflichtfelder nicht gelegt, scheiden sie sofort aus, da für sie keine
Wertung erfolgt. Für alle anderen erfolgt eine Wertung, die mithilfe der
Wertungstafel und eines Blatt Papiers am besten zu bewältigen ist. Es gibt
Punkte für >Bauwerke >Wälder >Tier-Plättchen >Bonuskarten
>Sonderpunkte auf der Entwicklungsleiste Die Gesamtsumme zeigt an, welcher
Spieler gewonnen hat. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten
Edelsteinen.
Strategie:
Die Spieler haben viele Möglichkeiten zu gewinnen und somit gibt es einige Strategien, die nicht selten während des Ablaufs auch wieder verworfen werden. Eine beliebte Strategie ist die „Bäumchen-Strategie“! So nennen wir sie einfach, denn der Spieler versucht nach Erfüllung seiner Pflichtfelder ein Bäumchen nach dem anderen zu kaufen. Das ist bekanntlich anfangs mit zwei Edelsteinen sehr günstig. Die Felder füllen sich somit sehr schnell und die Entwicklungsleiste Wald wird nach einigen Runden auf den Wert 6 gebracht. In vielen Runden führte die Strategie zum Sieg, da die Spieler zu spät diese Strategie durchschauten und entsprechend reagieren konnten. Haben die Mitspieler diese Strategie durchschaut, macht man es diesem Spieler nicht einfach, indem man den Wald-Wert oder „?“ Wert selbst belegt oder dem Spieler die Bäumchen nur mit vielen Edelsteinen zur Verfügung stellt. Andere Spieler widmen sich schnell den Bonus-Plättchen um am Ende noch eine höhere Punktzahl als der Bäumchenspieler zu erreichen (gelingt insbesondere zu Zweit). Man kann und sollte diese Strategie einfach mal ausprobieren. Anfangs gelingt einem hiermit mit Sicherheit ein Sieg. In weiteren Runden ist die Entwicklungsleiste aber auch nicht wegzudenken. Insbesondere Technik und Geld (sofern frühzeitig belegt) sind für weitere Runden sehr wichtig! Hier sollte man bereits in der ersten Runde eines der Felder belegen, wenn nicht sogar alle freien und günstigen Felder. Denn in Phase 2 ist es sehr wichtig, mit welcher Strategie man ans Werk geht. Tierplättchen sind dabei nur attraktiv, sofern man am Ende auch eine Kombination vorweisen kann. Viel wichtiger sind die hohen 4er und 5er Werte bei den Ausrüstungsgegenständen Schürfrecht und Schiff. Die folgende dritte Phase spielt anfangs eine etwas untergeordnete Rolle, da man lieber Felder mit Geld-Chips belegt, um mehr Möglichkeiten zu haben, anstatt einen Bonus zu erhalten. Dabei ist es sehr wichtig einen Blick auf die Geld-Chips der Mitspieler zu werfen um weitere Schritte zu planen. Diese Planung beginnt mit der vierten Phase und dem gleichzeitigen Blick auf die Plättchen der Mitspieler. Welches Plättchen legt man zuerst und welchen Bonus möchte man frühzeitig erhalten. In der folgenden Bauphase ist wieder einmal ein Blick auf die Mitspielertableaus wichtig, um zu entscheiden für welches Gebäude (z.B.) man sich entscheidet. Schneller als man denkt ist das Spiel zu Ende und es ist lohnenswert die Punkte im Kopf zusammenzurechnen, wenn man die Möglichkeit hat, mit einem Kauf das Spiel zu beenden. Gerade in 2er Partien kommt dieser Punkt immer zum Tragen.Interaktion:
Dadurch dass jeder Spieler sein eigenes Tableau hat, kommt man sich hier selten in die Quere zumal es von den Plättchen einen ausreichenden Vorrat gibt. Viel wichtiger und spannender ist die Kauf-Phase, in der man versucht nicht nur eigene gute Felder zu belegen, sondern auch den Mitspieler weitere Felder nur gegen hohem Wert zur Verfügung zu stellen. Denn aufgrund der offenen Auslage kann man (nach etwas Spielerfahrung) erkennen, welche Felder für den Mitspieler besonders attraktiv sind. Dabei führt diese Phase gerne zu Diskussionen, wenn man sich ärgert oder einfach über einen genialen Zug freut. In den weiteren Phasen geht es eher ruhiger zu, da man sich gut konzentrieren muss um keine Fehler zu machen.Glück:
Das Auslegen der Marktstreifen stellt sich nicht unbedingt als Vor- oder Nachteil dar. Denn es stehen immer noch genügend attraktive Felder für jeden Spieler zur Verfügung. Ärgerlich wird es nur wenn eine bestimmte (benötigte) Farb-Mine nicht im Markt erscheint. Das passiert gerne in 2er Runden. Der Startspieler spielt anfangs eine wichtige Rolle, da man sich natürlich das beste Feld heraussuchen kann und hierfür nur einen Geldchip ablegen muss. Doch dieser Startspielervorteil kompensiert sich spätestens nach der ersten Runde. Denn in Diamonds Club gibt es häufige Startspielerwechsel. Weitere Glücksfaktoren, wenn man hier überhaupt davon sprechen kann, sind kaum anzutreffen.Packungsinhalt:
Der Illustrator Franz Vohwinkel ist für uns ein der besten seiner Klasse und es ist für uns eher unverständlich, dass einigen Spielern das Cover und die restliche Grafik nicht gefällt. Das ist jedoch wie immer Geschmacksache und sollte jeder für sich entscheiden. Die vier Personen passen zum Vorwort, sofern man sich mit der Einleitung bzw. mit den damaligen Diamonds Clubs in London befasst hat. Viel schlimmer finden wir, dass das Material in sehr viele Zipp-Tüten verstaut werden muss. Von Spielmaterialfächern (Tiefziehteil) im Innern kann keine Rede sein (siehe Bilder zu diesem Spiel). Ein weiterer Punkt stört uns allerdings auch, denn ein kleiner Block (wie in der Anleitung abgedruckt) wäre sicherlich eine nette Beigabe gewesen, um bei der Wertung alles übersichtlich zu haben und insbesondere keine Details der Wertung zu vergessen. Die Anleitung ist allerdings sehr übersichtlich und einfach aufgebaut. Jeder Spieler (auch die Wenigspieler) werden sich damit zu Recht finden. Aufgrund der Menge an unterschiedlichem Material fällt der Preis etwas höher als vergleichbare Spiele aus.Spaß:
Widmen wir uns nochmals den anfangs erwähnten Punkten. Die Menge an Material wirkt für viele Spieler (auch Vielspieler) etwas erschreckend, wobei man nach dem Aufbau eine gute sortierte Auslage vorfindet. Wenn man sich anfangs an die Vorgabe der Kurzübersicht hält wird man nach der ersten (!) Runde auch als Gelegenheitsspieler schnell die Bedeutung aller (!) Plättchen und Gegenstände verstehen. Von der angegebenen Dauer von bis zu 75 Minuten kann man bereits fünf bis zehn Minuten für den Aufbau einkalkulieren. Es verbleibt einem ca. 1 Stunde und länger wird das Spiel mit Sicherheit nicht dauern. Wenn man allerdings einige Strategen am Tisch sitzen hat, die sich bei jedem Zug genau überlegen welche Alternativen am meisten Sinn machen, sollte man entweder vor diesem Spieler eine Zeituhr aufstellen, oder ihn freundlich darauf hinweisen, dass auch andere Spieler sehr schnell mit ihren Zügen waren. Und was ist mit dem Autor? Rüdiger Dorn ist ein interessantes Spiel gelungen, das in unseren Runden auch einige Wenigspieler mit uns gespielt haben. Sie waren zwar anfangs von der Menge an Material voreingenommen, dennoch haben alle diese Testspieler (Wenigspieler) mittlerweile mehr als eine Runde Diamonds Club (gerne) gespielt. Dabei benötigt jeder Spieler mindestens eine Runde (ein Spiel) um sich mit den verschiedenen Mechanismen zu Recht zu finden. Denn Diamonds Club bietet sehr viele Möglichkeiten. Die verschiedenen Phasen sind schnell erklärt und jede der fünf Phasen hat ihren Reiz. Süchtig macht das Spiel allerdings nicht, doch zwei Runden hintereinander sind fast immer möglich. Denn so anstrengend ist das Spiel nun auch wieder nicht. Zu Zweit wird das Spiel allerdings sehr strategisch und um seine Siegchance zu erhöhen ist vorausschauendes Spielen erforderlich.Jörgs Meinung:
Diamonds Club hat mehr zu bieten als eine Menge an Material!
Das Spiel wirkt auf den ersten Blick als komplex, entpuppt sich im weiteren Verlauf allerdings als attraktiv, was auch den übersichtlichen Regeln zu verdanken ist.
Wie viele andere Spiele auch benötigt man auch hier eine Spielrunde, um sich mit den verschiedenen Mechanismen und Strategien zu Recht zu finden. Hat man diese verstanden, ist das Spiel nicht nur für Vielspieler, sondern auch für Gelegenheitsspieler ein beliebtes Spiel, um in knapp einer Stunde (ohne Spielaufbau gerechnet) eine oder gleich zwei Partien hintereinander zu spielen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Diamonds Club bietet nicht nur eine Menge an Material, sondern auch attraktive Spielabläufe die auch Wenigspielern gefallen!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |