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Testbericht vom 02.05.2009 - von Jörg

Diamonds Club




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
50 - 75 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Auf der SPIEL 2008 in Essen wurde ein Spiel im Vorfeld, aber auch im Nachhinein ausgiebig diskutiert: „Diamonds Club“ Dabei ging es nicht (nur) um den hinterlegten Spielepodcast bei Ravensburger (HIER GEHTS ZUM VIDEO), sondern auch um die Frage „Warum“! Warum erscheint Diamonds Club beim Ravensburger Verlag? Schon aufgrund der Menge an Material, der Spieldauer (bis zu 75 Minuten) und in Verbindung mit dem Autor Rüdiger Dorn wurde im Vorfeld die Frage gestellt, warum dieses Spiel nicht den Verlagsnamen „alea“ trägt bzw. Ravensburger / alea. Viel Material bedeutet allerdings nicht, dass es sich um ein komplexes Spiel handeln muss. Desweiteren hat der Autor Rüdiger Dorn seinen Mitspielern bisher "nicht nur" schwere Kost angeboten, wenn man z.B. an das letzte Spiel „Reise zum Mittelpunkt der Erde“ zurückdenkt. Und bei einer Spieldauer von 75 Minuten bedeutet das ja nicht gleich, dass ein Vielspieler-Exemplar vor uns liegt. Fragen über Fragen, doch zuvor müssen wir uns mit den Abläufen beschäftigen um natürlich am Ende auch auf die Kritik einiger Spieler einzugehen.

Ziel des Spiels:
Wir befinden uns in England des 19. Jahrhundert. Im Londoner Diamonds Club entbrennt eine Diskussion darüber, wer der Erfolgreichste im weltweiten Geschäft mit Rubinen, Smaragden, etc. ist, um diesem Club vorzustehen. Die Teilnehmer (Spieler) beschließen die Wahl des Vorsitzenden durch eine Wette entscheiden zu lassen. Nur wer am Ende eines Jahres am gewinnbringendsten tätig war (meisten Siegpunkte im Spiel) und damit einen prächtigen Garten erschaffen hat, darf sich ab sofort Lord oder Lady of Diamonds nennen. Hierzu müssen Edelsteinminen, Schürfrechte und Transportmittel vorhanden sein, um mit den daraus gewonnenen Edelsteinen den Park zu erschaffen. Denn nur mit dem wertvollsten Park und den damit verbundenen Siegpunkten gewinnt man Diamonds Club.

Spielaufbau:
Zur Spielvorbereitung und dem damit verbundenen Aufbau wirft man einen Blick auf das separate Übersichtsblatt, denn auf einer Seite ist mithilfe der Grafik der Aufbau angezeigt. Jeder Spieler erhält: >1 Spielertableau >1 Kurzspielregel >10 Spielsteine einer Farbe >10 Münzen >sowie einen blauen, gelben, roten und grünen Edelstein. Gerade der letzte Punkt wird gerne vergessen. Auf die Entwicklungsleiste (jeder Spielertafel) mit der Bedeutung Wald, Technik und Geld wird je ein Spielstein auf das oberste Feld gesetzt. Der Spielplan muss vor Spielbeginn zusammengeschoben und in die Tischmitte gelegt werden. Das restliche Material wird sortiert zur Seite gelegt. Auf dem Spielplan ist in der unteren Hälfte die Starspielerleiste zu sehen die sich im Verlauf des Spieles mit Sicherheit ändern wird. Darüber ist Platz für den Markt auf den wir in den Abläufen noch eingehen. Im Moment ist dieser leer. Auf der oberen Seite ist die Preistafel ersichtlich, auf der die Kosten (Anzahl Edelsteine) für die einzelnen Landschaftsplättchen angezeigt werden. Das ist nicht allzu schwer und der Aufbau dauert mithilfe der Übersicht gerade einmal fünf Minuten.

Spielablauf:
Zu Spielbeginn einigt man sich auf einen Startspieler, der anschließend seinen Spielstein auf das Feld 0 der Startspielerleiste stellt. Reihum setzen die Spieler ihren Stein auf den nächst höheren Wert. Das Spiel besteht aus mehreren Runden und dauert so lange an, bis wenigstens ein Spieler alle 14 hellgrünen Felder seiner Parktafel belegt hat. Somit gilt nach jeder Runde ein prüfender Blick auf die eigene und fremde(n) Tafel(n). Eine Runde besteht dabei immer aus fünf Phasen:

1. Marktstreifen auslegen
2. Kaufen
3. Diamanten vergeben
4. Edelsteine erwerben
5. Bauen

Beginnen wir mit der ersten Phase
1. Marktstreifen auslegen
Da der Markt noch leer ist, müssen die Marktstreifen (dunkel- und hellbraun) getrennt gemischt werden. Abhängig von der Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl von Streifen auf den Spielplan gelegt. Bei vier Spielern wird mit dem kompletten Markt (alle Streifen) gespielt. Bei weniger als vier Spielern wird pro Spieler anstatt der Streifen der Marktplatz mit einem „geschlossenen Markt“ (rote Tafel) ausgelegt. Dies verdeutlicht auch das Bild bzw. Beispiel in der Anleitung. Beim Auslegen der Tafeln sollte man allerdings auf die Farbe achten!! Denn zuerst werden die dunkelbraunen und dann die andere Hälfte des Marktes, nämlich die hellbraunen ausgelegt. Jede Markthälfte hat gleich viele Streifen. Die noch übrigen Streifen legt man zur Seite. Somit hat man in jeder neuen Runde einen neue Marktübersicht.

2. Kaufen
Mithilfe der eigenen Münzen können nun die unbesetzten einzelnen Felder des Marktes belegt werden. Hierzu müssen wir uns aber erst den einzelnen Feldern und deren Bedeutung widmen: Die Ausrüstungsgegenstände (Mine, Schürfrecht und Schiff) sind neben dem Spielplan als Stapel hinterlegt. Hier nimmt sich der Spieler gleich das entsprechende Plättchen und legt es vor sich ab. Bei der Anzeige des Zylinderhutes geht es um den Startspieler bzw. die -leiste. Je nach Anzahl der abgebildeten Hüte geht der Spieler mit seinem Spielstein um die angegebene Anzahl weiter. Steht auf dem Feld bereits ein anderer Spielstein, wird die Figur auf diesen einfach oben drauf gesetzt. Bei einigen Feldern gibt es auch eine Kombination aus Ausrüstungsgegenständen und Zylinderhüten. Beides („Nehmen“ des Plättchens und „Nutzen“ des Spielsteins) werden ausgeführt. Es gibt aber auch Felder mit abgebildeten Tieren. Dabei nimmt sich der Spieler sofort eines der drei Plättchen Teich, Wildpark oder Voliere von dem jeweiligen Plättchenstapel. Dieses Plättchen wird unverzüglich auf ein freies hellgrünes Feld des eigenen Parks gelegt. Welches Plättchen man nimmt hängt davon ab, ob man bereits Tierplättchen (aus Vorrunden) ausliegen hat. Denn für Kombinationen (Teich, Wildpark und Voliere) gibt es am Ende Extrapunkte. Zum Schluss gibt es noch die mächtigen Felder der „Entwicklungsleiste“. Damit zieht der Spieler den jeweiligen Spielstein (auf seinem Park) nach unten. Bei einem „?“ entscheidet sich der Spieler für eine der drei Leisten. Entscheidet sich der Spieler für den Baum (=Wald), investiert der Spieler in die Aufforstung und Pflege seiner Wälder. Anfangs steht die Leiste auf 2 (=2 Siegpunkte für jeden eigenen Baum). Mit vielen Bäumen in der Auslage kann man allerdings (und das macht Sinn) diesen Punktewert auf den Wert 6 erhöhen! Es gibt aber auch das Feld mit dem Rad (=Technik). Hier erhält der Spieler bei einer Ausschüttung zusätzliche Edelsteine oder Diamanten (= Joker in der Farbe weiß). Das einfachste (zu erklärende Feld) ist der Geldschein (=Geld), denn anfangs jeder Runde erhält der Spieler immer 10 Geld-Chips. Diese Leiste kann man allerdings auf den Wert 14 ziehen und bekommt somit zu Beginn jeder Runde mehr Geld. Doch wie wird gekauft? Nachdem wir uns sehr ausführlich den Feldern gewidmet haben, stellt sich die Frage, wie man die einzelnen Plättchen und/oder Fähigkeiten bekommt. Hierzu legt jeder Spieler reihum Münzen (beginnend mit dem Startspieler) auf unbesetzte Felder des Marktes. Allerdings werden die einzelnen Felder immer teurer! Denn wenn sich auf den waagrecht und/oder senkrecht benachbarten Feldern bereits Münzen befinden, muss zur einzelnen Münze dieses Feldes auch die Anzahl der ausliegenden Nachbarmünzen gezahlt werden. Die Münzen werden alle auf dieses (gewünschte) Feld gelegt. Wie oben beschrieben erhält der Spieler (sofern er noch bezahlen kann) das jeweilige Plättchen bzw. die Funktion. Irgendwann kann oder will man aber nicht mehr investieren. Diese Phase endet dann, wenn alle Spieler gepasst haben. Beiläufig muss erwähnt werden, dass die Münzen aller Spieler immer offen liegen. Schließlich sollten die Spieler sehen, ob sich eine weitere Investition lohnt! Das ist sehr wichtig für den nun folgenden Bonus!

3. Diamanten vergeben
Denn für die meisten „ungenutzten“ Münzen erhält der Spieler (ggf. mehrere) einen Diamanten vom Vorrat. Der Führende auf der Startspielerleiste bekommt auch einen Diamanten. Sitzen mehrere Spieler auf dem vordersten Feld bekommt jeder einen Diamanten. Der Spieler dessen Spielstein ganz oben steht, wird neuer Startspieler. Die anderen Spieler folgen reihum! Diese Phase führt anfangs gerne zu falschen Abläufen, so dass man sich die Hinweise in der Anleitung gut durchlesen sollte!

4. Edelsteine erwerben
Jetzt wird es aber Zeit den Ruhm zu ernten! Um Edelsteine zu bekommen benötigt man immer einen Plättchen-Satz bestehend aus >Mine (Art bzw. Farbe von Edelsteinen) >Schürfrecht (wie viele Edelsteine maximal abbauen) >Schiff (wie viele Edelsteine maximal transportieren) Bei unterschiedlichem Zahlenwert (Schürfrecht und Schiff) gilt die niedrigere Zahl! Die genutzten Ausrüstungsgegenstände werden zurück zum Vorrat gelegt. Zusätzliche Edelsteine erhält man, wenn man auf der Entwicklungsleiste „Technik“ bestimmte Felder erreicht. Je nach Feld bekommt man sogar zusätzliche Diamanten! Das Ausgeben steht hier im Vordergrund, denn am Ende darf „genau ein unvollständiger Satz“ in die folgende Runde mitgenommen werden. Das bedeutet entweder >eine Mine und ein Schürfrecht >eine Mine und ein Schiff >ein Schürfrecht und ein Schiff oder ein beliebiges einzelnes Plättchen. Somit müssen in der Phase immer alle vollständigen Sätze eingetauscht werden. Was man mit so vielen (oder wenigen) Edelsteinen und Diamanten macht wird mit der letzten Phase verdeutlicht.

5. Bauen
Denn endlich haben die Spieler die Möglichkeit ihren Park zu verschönern (=Siegpunkte). Der (ggf. neue!!) Startspieler und anschließend reihum laut aktueller Startspielerleiste kann nun „ein“ Landschaftsplättchen gemäß Preistafel auf dem Spielplan kaufen und bauen. Erst wenn alle Spieler passen ist diese Phase zu Ende. Die einzelnen Plättchen (z.B. Landschaft) werden mit Edelsteine (wie angegeben) bezahlt. Edelsteine / Diamanten werden anschließend in den Vorrat gelegt. Plättchen für den Wald sind auf der Rückseite (anderer Plättchen) dargestellt (>einfach drehen). Zur Verdeutlichung (was man nimmt) wird der eigene Spielstein in das gleiche farbige Feld gelegt. Das hat zwei Bedeutungen: Zum einen kann der Spieler dieses Preisfeld (in dieser Runde) nicht mehr nutzen. Zum anderen erhöht sich der Preis für jeden nachfolgenden Spieler um einen beliebigen Edelstein. In der Anleitung wird dies mit einem Beispiel dargestellt. Je nach Plättchen gibt es anschließend weitere Siegpunkte in Form von Bonuskarten. Zum Beispiel erhält der Spieler, der zuerst drei Brunnen vor sich liegen hat die entsprechende Bonuskarte mit dem angegebenen Siegpunktwert 3.

Sind in dieser Phase alle 14 hellgrünen Felder eines Spielers belegt wird nur noch diese Runde zu Ende gespielt bevor es zur Abrechnung kommt. Will man noch weiter bauen, kann man dies natürlich. Schließlich gibt es noch die dunkelgrünen Felder, wenn man auf den hellen Feldern keinen Platz mehr hat. Jeder Spieler hat allerdings auf seinem Tableau drei Pflichtfelder. Er muss somit die angezeigten Bauwerke kaufen, um die Möglichkeit zu haben, das Spiel zu gewinnen (Schafft man dies nicht bis zum Spielende, hat man auf jeden Fall verloren!). Doch es dauert einige Runden bis es soweit ist, denn mit der letzten Phase beginnt eine neue Runde in der sich die Spieler entsprechend ihres Werte in der Entwicklungsleiste Geldchips nehmen und wieder vor sich legen. Die Spielsteine auf der Preistafel werden auch wieder zurückgelegt. Der (neue) Startspieler setzt seinen Spielstein auf den Wert 0. Die Spieler reihum folgen mit ihren Steinen in aufsteigender Reihenfolge. Der Markt wird neu ausgelegt. Doch zuvor werden alle Marktstreifen neu gemischt. Nach einigen Runden ist allerdings der Park eines oder mehrerer Spieler voll (wenn alle 14 hellgrünen Felder besetzt sind). Haben Spieler ihre drei Pflichtfelder nicht gelegt, scheiden sie sofort aus, da für sie keine Wertung erfolgt. Für alle anderen erfolgt eine Wertung, die mithilfe der Wertungstafel und eines Blatt Papiers am besten zu bewältigen ist. Es gibt Punkte für >Bauwerke >Wälder >Tier-Plättchen >Bonuskarten >Sonderpunkte auf der Entwicklungsleiste Die Gesamtsumme zeigt an, welcher Spieler gewonnen hat. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Edelsteinen.

Strategie:

Die Spieler haben viele Möglichkeiten zu gewinnen und somit gibt es einige Strategien, die nicht selten während des Ablaufs auch wieder verworfen werden. Eine beliebte Strategie ist die „Bäumchen-Strategie“! So nennen wir sie einfach, denn der Spieler versucht nach Erfüllung seiner Pflichtfelder ein Bäumchen nach dem anderen zu kaufen. Das ist bekanntlich anfangs mit zwei Edelsteinen sehr günstig. Die Felder füllen sich somit sehr schnell und die Entwicklungsleiste Wald wird nach einigen Runden auf den Wert 6 gebracht. In vielen Runden führte die Strategie zum Sieg, da die Spieler zu spät diese Strategie durchschauten und entsprechend reagieren konnten. Haben die Mitspieler diese Strategie durchschaut, macht man es diesem Spieler nicht einfach, indem man den Wald-Wert oder „?“ Wert selbst belegt oder dem Spieler die Bäumchen nur mit vielen Edelsteinen zur Verfügung stellt. Andere Spieler widmen sich schnell den Bonus-Plättchen um am Ende noch eine höhere Punktzahl als der Bäumchenspieler zu erreichen (gelingt insbesondere zu Zweit). Man kann und sollte diese Strategie einfach mal ausprobieren. Anfangs gelingt einem hiermit mit Sicherheit ein Sieg. In weiteren Runden ist die Entwicklungsleiste aber auch nicht wegzudenken. Insbesondere Technik und Geld (sofern frühzeitig belegt) sind für weitere Runden sehr wichtig! Hier sollte man bereits in der ersten Runde eines der Felder belegen, wenn nicht sogar alle freien und günstigen Felder. Denn in Phase 2 ist es sehr wichtig, mit welcher Strategie man ans Werk geht. Tierplättchen sind dabei nur attraktiv, sofern man am Ende auch eine Kombination vorweisen kann. Viel wichtiger sind die hohen 4er und 5er Werte bei den Ausrüstungsgegenständen Schürfrecht und Schiff. Die folgende dritte Phase spielt anfangs eine etwas untergeordnete Rolle, da man lieber Felder mit Geld-Chips belegt, um mehr Möglichkeiten zu haben, anstatt einen Bonus zu erhalten. Dabei ist es sehr wichtig einen Blick auf die Geld-Chips der Mitspieler zu werfen um weitere Schritte zu planen. Diese Planung beginnt mit der vierten Phase und dem gleichzeitigen Blick auf die Plättchen der Mitspieler. Welches Plättchen legt man zuerst und welchen Bonus möchte man frühzeitig erhalten. In der folgenden Bauphase ist wieder einmal ein Blick auf die Mitspielertableaus wichtig, um zu entscheiden für welches Gebäude (z.B.) man sich entscheidet. Schneller als man denkt ist das Spiel zu Ende und es ist lohnenswert die Punkte im Kopf zusammenzurechnen, wenn man die Möglichkeit hat, mit einem Kauf das Spiel zu beenden. Gerade in 2er Partien kommt dieser Punkt immer zum Tragen.

Interaktion:

Dadurch dass jeder Spieler sein eigenes Tableau hat, kommt man sich hier selten in die Quere zumal es von den Plättchen einen ausreichenden Vorrat gibt. Viel wichtiger und spannender ist die Kauf-Phase, in der man versucht nicht nur eigene gute Felder zu belegen, sondern auch den Mitspieler weitere Felder nur gegen hohem Wert zur Verfügung zu stellen. Denn aufgrund der offenen Auslage kann man (nach etwas Spielerfahrung) erkennen, welche Felder für den Mitspieler besonders attraktiv sind. Dabei führt diese Phase gerne zu Diskussionen, wenn man sich ärgert oder einfach über einen genialen Zug freut. In den weiteren Phasen geht es eher ruhiger zu, da man sich gut konzentrieren muss um keine Fehler zu machen.

Glück:

Das Auslegen der Marktstreifen stellt sich nicht unbedingt als Vor- oder Nachteil dar. Denn es stehen immer noch genügend attraktive Felder für jeden Spieler zur Verfügung. Ärgerlich wird es nur wenn eine bestimmte (benötigte) Farb-Mine nicht im Markt erscheint. Das passiert gerne in 2er Runden. Der Startspieler spielt anfangs eine wichtige Rolle, da man sich natürlich das beste Feld heraussuchen kann und hierfür nur einen Geldchip ablegen muss. Doch dieser Startspielervorteil kompensiert sich spätestens nach der ersten Runde. Denn in Diamonds Club gibt es häufige Startspielerwechsel. Weitere Glücksfaktoren, wenn man hier überhaupt davon sprechen kann, sind kaum anzutreffen.

Packungsinhalt:

Der Illustrator Franz Vohwinkel ist für uns ein der besten seiner Klasse und es ist für uns eher unverständlich, dass einigen Spielern das Cover und die restliche Grafik nicht gefällt. Das ist jedoch wie immer Geschmacksache und sollte jeder für sich entscheiden. Die vier Personen passen zum Vorwort, sofern man sich mit der Einleitung bzw. mit den damaligen Diamonds Clubs in London befasst hat. Viel schlimmer finden wir, dass das Material in sehr viele Zipp-Tüten verstaut werden muss. Von Spielmaterialfächern (Tiefziehteil) im Innern kann keine Rede sein (siehe Bilder zu diesem Spiel). Ein weiterer Punkt stört uns allerdings auch, denn ein kleiner Block (wie in der Anleitung abgedruckt) wäre sicherlich eine nette Beigabe gewesen, um bei der Wertung alles übersichtlich zu haben und insbesondere keine Details der Wertung zu vergessen. Die Anleitung ist allerdings sehr übersichtlich und einfach aufgebaut. Jeder Spieler (auch die Wenigspieler) werden sich damit zu Recht finden. Aufgrund der Menge an unterschiedlichem Material fällt der Preis etwas höher als vergleichbare Spiele aus.

Spaß:

Widmen wir uns nochmals den anfangs erwähnten Punkten. Die Menge an Material wirkt für viele Spieler (auch Vielspieler) etwas erschreckend, wobei man nach dem Aufbau eine gute sortierte Auslage vorfindet. Wenn man sich anfangs an die Vorgabe der Kurzübersicht hält wird man nach der ersten (!) Runde auch als Gelegenheitsspieler schnell die Bedeutung aller (!) Plättchen und Gegenstände verstehen. Von der angegebenen Dauer von bis zu 75 Minuten kann man bereits fünf bis zehn Minuten für den Aufbau einkalkulieren. Es verbleibt einem ca. 1 Stunde und länger wird das Spiel mit Sicherheit nicht dauern. Wenn man allerdings einige Strategen am Tisch sitzen hat, die sich bei jedem Zug genau überlegen welche Alternativen am meisten Sinn machen, sollte man entweder vor diesem Spieler eine Zeituhr aufstellen, oder ihn freundlich darauf hinweisen, dass auch andere Spieler sehr schnell mit ihren Zügen waren. Und was ist mit dem Autor? Rüdiger Dorn ist ein interessantes Spiel gelungen, das in unseren Runden auch einige Wenigspieler mit uns gespielt haben. Sie waren zwar anfangs von der Menge an Material voreingenommen, dennoch haben alle diese Testspieler (Wenigspieler) mittlerweile mehr als eine Runde Diamonds Club (gerne) gespielt. Dabei benötigt jeder Spieler mindestens eine Runde (ein Spiel) um sich mit den verschiedenen Mechanismen zu Recht zu finden. Denn Diamonds Club bietet sehr viele Möglichkeiten. Die verschiedenen Phasen sind schnell erklärt und jede der fünf Phasen hat ihren Reiz. Süchtig macht das Spiel allerdings nicht, doch zwei Runden hintereinander sind fast immer möglich. Denn so anstrengend ist das Spiel nun auch wieder nicht. Zu Zweit wird das Spiel allerdings sehr strategisch und um seine Siegchance zu erhöhen ist vorausschauendes Spielen erforderlich.

s Meinung:

Diamonds Club hat mehr zu bieten als eine Menge an Material!
Das Spiel wirkt auf den ersten Blick als komplex, entpuppt sich im weiteren Verlauf allerdings als attraktiv, was auch den übersichtlichen Regeln zu verdanken ist.

Wie viele andere Spiele auch benötigt man auch hier eine Spielrunde, um sich mit den verschiedenen Mechanismen und Strategien zu Recht zu finden. Hat man diese verstanden, ist das Spiel nicht nur für Vielspieler, sondern auch für Gelegenheitsspieler ein beliebtes Spiel, um in knapp einer Stunde (ohne Spielaufbau gerechnet) eine oder gleich zwei Partien hintereinander zu spielen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Konzentrier Dich nicht nur auf das eigene Tableau!
INTERAKTION
5 von 10
Wer ist beim Kaufen schneller?
GLÜCK
2 von 10
Wer clever agiert braucht kein Glück!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Gute Anleitung doch für das Material sind einige Zipp-Tüten erforderlich!
SPAß
7 von 10
Ob zu Zweit oder in voller Spielerbesetzung gut!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Diamonds Club bietet nicht nur eine Menge an Material, sondern auch attraktive Spielabläufe die auch Wenigspielern gefallen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder



















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