Das 20. Jahrhundert
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
- Strategiespiel
- Vielspielerspiel
- Zivilisationsspiel
- Brettspiel
- Versteigerungsspiel
- Umweltsspiel
- Legespiel
- Gegenwart
- Logikspiel
- Puzzle
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler
Spielzeit:
75 - 120
Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 2 Bewertungen
Video: Heidelberger Spieleverlag "Burgevent 2010": 20. Jahrhundert (CGE)
Vorwort:
Die Jahre 2010 und 2011 waren geprägt von vielen neuen Spielen, genauer gesagt vielen Strategie- und Vielspielerspielen. Eines davon ist Das 20. Jahrhundert, das aus unserer Sicht in vielen Foren und Beiträgen zu wenig genannt und von der Spieleöffentlichkeit kaum berücksichtigt wurde.
Warum eigentlich, schließlich sind die Tschechen (insbesondere CGE) mittlerweile auf dem Markt gefragt und jeder Spieler riskiert mindestens einen Blick auf Ihre Neuheiten? Lag es vielleicht am Cover, das eher unauffällig und im Stil der 80er Jahre für ein großes Fragezeichen unter den Spielern sorgte?
Viele Fragen sind es, die wir im Verlauf dieses Tests beantworten wollen und hierzu sogar direkt bei CGE nachgefragt haben. Nach dem Video folgt nun an dieser Stelle ein schriftlicher Bericht, in dem ihr einzelne Punkte und Bereiche genauer nachlesen könnt.
Ziel des Spiels:
Es geht um die Entwicklung und dem Wohlstand im zwanzigsten Jahrhundert. Dieses Wachstum sorgt für hohe Müllberge und so spielt auch das Umweltbewusstsein eine große Rolle. Ziel der Spieler ist es, die Lebensqualität zu erhöhen, um Wirtschaft und Umwelt gleichermaßen in Einklang zu bringen. Wem dies am besten gelingt, der gewinnt.
Spielaufbau:
Den Spielplan legt man in die Tischmitte. Darauf sind neben der Wohlstandspunktleiste auch Felder für Land- und Technologieplättchen, sowie eine Leiste für Gebote und Wertungskarten zu sehen. Die Land- und Technologieplättchen werden nach Nummer sortiert und die Umweltschadenkarten bereit gelegt. Die Wertungskarten für Runde II und IV werden vorbereitet und auf die freien Flächen gelegt. In der ersten Partie sollte man diese Karten weglassen.
Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und erhält Bürgerchips, Figur und Wertungsmarker. Hinzu gesellt sich vor jedem Spieler ein Start-Landplättchen, an dem die Spieler im Carcassonne Stil im weiteren Verlauf anbauen. Neben das Plättchen legt jeder seine Spielertafel, auf der die Skalen für Münzertrag, Forschungspunkteertrag, Wohlstandspunkteertrag und Schadstoffbelastung angezeigt werden. Gemäß eigenem Startplättchen werden bereits einzelnen Werte mit Bürgerchips belegt und im Spielverlauf passen sich die Skalen entsprechend der Landplättchen an. Bevor es losgeht, nimmt sich jeder noch 10 Münzen und 10 Forschungspunkte (jeweils Karten) zu sich (geheim halten).
Spielablauf:
Das Spiel besteht aus einzelnen Phasen, die wir euch jetzt in gekürzter Version einzeln vorstellen:
Phase 1: Aufbau
Der Rundenmarker wird auf das entsprechende Feld platziert und neue Land- und Technologieplättchen werden abhängig von der Spieleranzahl auf den Spielplan gelegt. Erst mit Beginn der nächsten Runde werden nicht gekaufte Plättchen aus dem Spiel genommen. Die oberste Umweltschadenkarte wird auf das Feld platziert. Abhängig von der Runde wird auch das Plättchen für die Technologiekostenleiste angepasst. Es wird im Verlauf der Partie für die Spieler dadurch teurer, Plättchen zu einem günstigen Mindestpreis zu kaufen. Der Marker wird abhängig von der Spieleranzahl auf das jeweilige Feld gestellt.
Phase 2: Landauktion (und Technologiekauf)
Die Spieler können Landplättchen durch eine Versteigerung untereinander erwerben. Der Startspieler sucht sich ein Landplättchen aus und die Auktion beginnt. Wer am Zug ist, hat die Möglichkeit, eine höhere Zahl an Münzen zu bieten, bei gerade ausliegenden Landplättchen zu passen oder aus der Landauktion komplett auszusteigen.
Haben alle Spieler gepasst oder sind sie ausgestiegen, muss der Spieler mit dem Höchstgebot sein Gebot bezahlen und legt sein ersteigertes Landplättchen erst einmal neben seine bisherigen Plättchen. Der Technologiemarker wird um ein Feld nach rechts geschoben (die Kosten steigen somit) und er legt einen seiner Bürgerchips auf das erworbene Plättchen. Hinzu kommen ein oder mehrere Müll-Würfelchen. Die Anzahl an Münzklötzchen hängt von der Anzahl bisher erworbener Landplättchen ab. Dieser Spieler wird auch neuer Startspieler für die nächste Auktion.
Wer aus einer Landauktion aussteigt, hat die Gelegenheit ein Technologieplättchen zu erwerben. Dies ist bei zwei Fällen möglich:
- Wenn der Spieler an der Reihe ist, um auf das aktuelle Plättchen ein Gebot abzugeben oder
- Wenn der Spieler als Startspieler an der Reihe ist und sich das nächste Plättchen zur Auktion auswählt.
Aufgrund des Aussteigens wird die Spielfigur auf das Feld für die Umweltschaden-Auktion gestellt. Die Preise für das Ersteigern von Plättchen werden damit immer anhand der Leiste ersichtlich und mit jedem weiteren Aussteigen eines Spielers verändert sich der Preis für ein Technologieplättchen.
Kauft ein Spieler ein neues Technologieplättchen, bezahlt man die geforderte Anzahl an Forschungspunkten in den Vorrat und nimmt sich das Plättchen. Einige Plättchen haben eine sofortige ökologische Auswirkung (z.B. sofort Müllklötzchen nehmen oder eigener Schadstoffmarker um ein Feld nach links ziehen). Weitere Technologien (z.B. Gebäude) ermöglichen spezielle Fähigkeiten, die auf einer Übersicht erklärt werden.
Phase 3: Umweltschäden eindämmen
Jetzt geht es auf der Leiste für Gebote bei Umweltschäden möglichst darum, wenig Müll- und Schadstoffpunkte zu erhalten und so bieten die Spieler in einer weiteren Phase mithilfe ihrer Forschungspunktekarten um die Gunst einer attraktiven Spalte.
Die Spalten können dabei durch höhere Gebote gewechselt werden und das Bieten dauert so lange, bis in jeder der verfügbaren Spalten nur noch eine Figur steht. Entsprechend der Übersicht werden die Schäden anschließend an die Mitspieler verteilt.
Phase 4: Administration (und Technologieeinsatz)
Diese Phase können die Spieler gleichzeitig abwickeln, um
- neuen Müll einzusetzen (immer auf Landplättchen)
- neues Land anzulegen (Ecke an Ecke oder Kante an Kante)
- Einrichtungen zu nutzen
- Bürger zu platzieren (in Städte auf Plättchen)
- Technologien einzusetzen (z.B. Lokomotive nutzen, um Bürger zu bewegen)
Erst am Ende werden die Ertragsskalen aktualisiert.
Phase 5: Ertrag (und Recycling)
Entsprechend dem Münz- und Forschungspunktewert erhalten die Spieler neue Karten vom Vorrat, um in den nachfolgenden Runden auch ausreichend viel Bieten zu können.
Mithilfe der Recyclinganlagen in besetzen Städten (mit Bürgern) können die Spieler Müll entfernen. Der Müll muss auf demselben Landplättchen wie die Recyclinganlage oder auf einem angrenzenden Plättchen liegen und eine Bahnstrecke die Anlage und das Plättchen mit dem Müll verbinden.
Phase 6: Bonuswertung
Die Wohlstandspunkte (in Städten erzeugt), werden in jeder Runde der Ertragsphase gewertet. Am Ende der Runde II, IV und VI erhalten die Spieler aber außerdem Bonuspunkte. Werden die Wertungskarten genutzt, gibt die Karte in Runde II und IV an, welche Punkte es gibt. Lediglich die Bonuswertung in Runde VI ist immer gleich, für die die Spieler je nach Müllberg, Skalapunkte, Größe der Plättchen etc. weitere Punkte erhalten.
In Runde 6 werden nur noch die Phasen Administration, Teilerzeugung und Bonuswertung durchgeführt. Nachdem die Bonuspunkte vergeben wurden, gewinnt der Spieler mit den meisten Wohlstandspunkten.
Strategie:
Münzen, Forschung oder Wohlstand, wo lohnt sich die Investition im Verlauf einer Partie? Aus unserer Erfahrung heraus hat sich die Investition in Wohlstandspunkten am ehesten gelohnt. Dabei spielte es im Verlauf einer Partie auch weniger eine Rolle, wie groß die eigene Landschaft eines Spielers ist. Verfolgen allerdings viele Spieler diese Strategie, muss man umdenken und sich auch mehr auf Münzen und Forschung konzentrieren. Diese Taktik wurde uns auch auf einem Event mit CGE bestätigt.
Eine zu hohe Schadstoffbelastung kann einem schnell den Spielsieg kosten und nicht jedes Technologieplättchen lohnt sich, um dafür gleich frühzeitig bei einer Aktion um Landplättchen auszusteigen. Strategische Faktoren sind jederzeit vorhanden und trotz vieler Plättchen können sich die Spieler kaum für ein Plättchen entscheiden. Hintergrund ist neben dem Anlegen auch die Nutzung der Bahn, die aus unserer Sicht aber eine weniger ausschlaggebende Rolle spielt.
Mit etwas Spielerfahrung und unter Verwendung der Wertungskarten wird man sich auch auf die Runden II und IV einstellen müssen, da es dort durchaus viele Punkte geben kann.
Interaktion:
Der Kampf um gute Plättchen ist deutlich spürbar und so geben die Spieler dann oft auch Unmengen von Geld aus. Ob sich diese Investition allerdings auch lohnt, wird sich erst am Spielende zeigen. Auch bei dem Gebot auf Umweltschäden gibt kaum ein Spieler nach, schließlich will man nicht mit Müll und/oder Schadstoff bestraft werden.
Der Kommunikationsfaktor unter den Spielern ist während den Partien eher gering, da man ständig wieder am Zug ist und sich bereits im voraus Gedanken über Plättchen und Anlegemöglichkeiten machen kann bzw. muss.
Glück:
Etwas Glück beim Aufdecken der Plättchen gehört einfach dazu, wobei die Spieler genug Möglichkeiten haben, eines oder mehrere der ersteigerten Plättchen zu nutzen. Aufgrund dieses Punktes stufen wir den Glücksfaktor auch nicht all zu hoch ein.
Packungsinhalt:
Wir fangen mal beim Cover an, das uns an die 80er Jahre erinnert, als wir noch mit der Holzeisenbahn auf Erforschungstour gegangen sind. Es gefällt uns, kurz gesagt, überhaupt nicht! 30 Jahre später ist auch eine Eisenbahn neben weiteren Fahrzeugen auf dem Cover des Spiels zu sehen. Die Illustration soll dabei die Entwicklung im 20. Jahrhundert darstellen. Naja! Diese Kritik konnte ich (Jörg) bei einem Treffen mit CGE auf einem Event auch kundtun und es zeigte sich mal wieder, wie unterschiedlich Geschmäcker sind. Denn von Verlagsseite kommen nur positive Aussagen hierzu. Meinungen akzeptieren wir natürlich und jeder Leser kann sich ja selbst ein Bild darüber machen.
Nach diesem kritischen Punkt kann man über das restliche Material in Form Plättchen und einer Vielzahl an Würfel und Chips nicht Meckern. Die Qualität stimmt, was auch auf den Preis von knapp 30 Euro zutrifft. Auch die Anleitung ist gut geschrieben und enthält ausreichend viele Beispiele. Bereits nach dem ersten Lesen und dem Überfliegen einiger Passagen während der ersten Partie kann man recht zügig beginnen. Offene Fragen gibt es lediglich bei den Technologien, die in der Anleitung separat dargestellt sind und während der Spielrunden nachgelesen werden können.
Spaß:
Viele wagen sich nicht an das Spiel heran, weil sie sich nur ungern mit irgendwelchen Müllbergen und Entwicklungen befassen wollen. Ok, das Thema ist schon sehr speziell, doch spielt man die erste Partie, ist man schnell begeistert von den Abläufen. So erging es uns zumindest und auch unabhängig von der Spieleranzahl macht es Spaß, sich mit einer Vielzahl an Möglichkeiten zu beschäftigen. Langweilig wird es nie und mögliche Siegstrategien kann man bei Mitspielern durchaus erkennen. Einige Grübelphasen sind sicherlich vorhanden, sofern man Phase 4 mit der Administration reihum spielt.
Ansonsten läuft das Spiel sehr flott ab und man hat nach einer Partie sogar Lust, eine weitere zu spielen. Zeitlich pendelt sich das Spiel dabei unabhängig von der Spieleranzahl bei etwa 90 Minuten ein, was nicht zu viel aber auch nicht zu wenig ist. Als abgeschlossen kann man zu diesem Zeitpunkt auch seine Landschaft bezeichnen und über mögliche Fehler ärgert man sich dann oft am Ende. Mit Sicherheit kann man etwas verbessern und so wird es nicht lange dauern, bis man sich wieder an die nächste Partie wagt!
Jörgs Meinung:
Endlich mal wieder ein Vielspielerspiel, denn es gab ja soooo wenige in letzter Zeit. ;) Doch wer hat sich denn mit diesem Spiel beschäftigt? Aus unserer Sicht waren es zu wenige, was sicherlich an der starken Konkurrenz dieses Jahrgangs lag. Das Thema ist mit Entwicklung und Umweltfaktoren etwas speziell und nicht jedermanns Geschmack. Dennoch zeigt das Spiel in vielen Mechanismen seine Stärke und funktioniert unabhängig von der Spieleranzahl sehr gut.
Dabei sind die Abläufe recht überschaubar und auch nach Wochen der Auszeit findet man sich schnell wieder mit dem Spiel zurecht. Das Cover ist Geschmacksache und beim Spielmaterial kann man als Spieler auf jeden Fall zufrieden sein, was beiläufig erwähnt auch auf den Preis zutrifft.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Viele Möglichkeiten führen bei diesem strategischen Vielspielerspiel zum Ziel. Der Spaß ist unabhängig von der Spieleranzahl hoch und Glück spielt kaum eine Rolle!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Vladimir Suchý ist mit seinen Spielen kein Unbekannter der Szene mehr und mit Sechsstädtebund hat er damals ein Spiel veröffentlicht, was immer noch auf unseren Spieltischen landet. Die Werft hat nicht ganz den Geschmack meiner Spielgruppen getroffen, wobei ich es immer noch für gut halte, wenn auch nicht für super gut, da es doch etwas überladen ist. Wie sehe ich nun sein letztes Spiel "Das 20. Jahrhundert"? Nun es hat mich wirklich überrascht, Thema und Cover sprachen mich eigentlich eher weniger an, das Spiel selbst hat mir aber sehr gut gefallen.
In allen Spielerkombinationen hat man viel Spaß und die Abläufe sind schnell verinnerlicht und bieten dauerhaften Spaß. Das Spiel ist sowohl für Versteigerungsliebhaber, Legespielfetischisten und Strategiespielern zu empfehlen.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Das Thema und Cover hat uns erstmal abgeschreckt, aber das war vollkommen ungerechtfertigt. Hinter dem Spiel verbirgt sich ein richtig gutes Vielspielerspiel.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |