Brettspiel Testbericht vom 27.05.2012 - von Jörg

Die Magier




Details


Verlage:
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1985/2010

Anzahl der Spieler:
3 Spieler

Spielzeit:
45 - 60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Die drei Magier zählt zu dem Lieblingsspiel einer Mitspielerin aus unser Bühler Spielgruppe und das ist doch etwas ungewöhnlich.
Zum einem ist das Spiel nur für drei Personen spielbar und es ist bereits 1985 erschienen. Ansprechend war es zur damaligen(!) Zeit aber auf jeden Fall, denn sonst hätte es hierfür keinen Sonderpreis für „Schönes Spiel“ gegeben.
Aus diesem Spiel ist eine 3er Reihe mit Das blaue Amulett und Der Feuer-Salamander erschienen und nach 25 Jahren dachte sich der Verlag, dass es doch Zeit für eine Jubiläumsausgabe wird. Unter dem Namen Die Magier soll es dabei auch bei vielen Spielern Interesse wecken. Wir sind dem Ablauf auf den Grund gegangen, der fast identisch zur bisherigen Auflage ist. Nur das Design hat sich etwas geändert, was man in unserer beigefügten Bildergallerie gut erkennen kann.

Was das Spiel zu bieten hat, verraten wir euch im Folgenden.

Ziel des Spiels:

Die Spieler versuchen mithilfe ihres Magiers (große Figur) und dem Zauberlehrling (kleine Holzfigur) auf dem Spielplan und den verzweigten Wegen Tarot-Kärtchen einzusammeln. Wem es am Ende geling einen Satz mit sieben Tarot-Kärtchen in seinen Besitz zu bekommen, gewinnt.

Spielaufbau:

Der Spielplan wir in die Tischmitte gelegt und alle 14 Tarotkärtchen werden auf die jeweiligen Orte gelegt. Die Abbildung vereinfacht diese Zuordnung.
Jeder Spieler sucht sich einen Magier, Zauberlehrling und Kraftstein einer Farbe aus. Die Figuren stellt man zu Beginn auf das Feld „Platz des Lebens“. Zudem nimmt sich jeder einen Orientierungsplan, auf dem im weiteren Verlauf gewonnenen Tarotkärtchen abgelegt werden.

Spielablauf:

Bevor wir beginnen, werfen wir einen Blick auf die doch ungewöhnlichen drei Holzstäbe (Zauberstäbe). Damit werden im weiteren Verlauf Augenwürfe, Zauberwürfe und Magierwürfe ausgeführt. Die Technik ist dabei immer gleich, denn hierzu nimmt man die Stäbe in die Hand und lässt sie mit etwas Abstand vom Tisch fallen. Auf der Tischplatte müssen diese dann nebeneinander liegen.
Auf den Zauberstäben befinden sich Kerben und Symbole. Die Kerben haben die gleiche Bedeutung wie die Augen von Würfeln und gezählt wird immer, was auf der oberen Kante sichtbar ist.
Die Symbole sind seitlich zu erkennen, auf deren Bedeutung wir später eingehen.

Es wird reihum gespielt und der erste Spieler nimmt die drei Zauberstäbe, macht einen Wurf und zieht mit seinen beiden Spielfiguren. Die Lehrlinge laufen entsprechend der geworfenen Augensumme auf den Felder des verzweigten Weges und die Magier springen von einem Platz zum nächsten. Der Zauberstab in der Farbe des Spielers sagt aus, wie viele Plätze weit dieser springen darf. Natürlich darf auch bei ungünstiger Situation auf das Ziehen einer oder beider Figuren verzichtet werden.

Dabei kann es zu unterschiedlichen Möglichkeiten kommen:

Gelingt es einem Spieler, seine beiden Figuren auf einem magischen Platz zusammentreffen zu lassen, erhält er eines der Kärtchen, die auf diesem Platz liegen. Liegt dort kein Plättchen mehr, darf man einem der beiden anderen Spieler das dazu gehörige Kärtchen abnehmen. Denn pro Feld gibt es jeweils nur zwei Tarotkärtchen. Zwei gleiche Kärtchen darf ein Spieler nicht besitzen.
Die zweite Möglichkeit besteht darin, einen fremden Magier auf einem der sieben magischen Plätze in einem Kampf zu besiegen. Der Sieger bekommt das Kärtchen und der Verlierer muss ins Labyrinth gehen.
Der Kampf wird mittels Magier-Würfen bestimmt und der Herausforderung wirft 1 bis 3 Mal maximal um sein Ergebnis (Kerben) zu verbessern. Der Herausgeforderte versucht in maximal dieser Anzahl mehr zu werfen. Ansonsten beginnt ein neuer Kampf, in dem dieses Mal der Herausgeforderte beginnt.

Als weitere Regel im Spiel gibt es den Zauberwurf als eine Kann-Regelung, sobald ein Zauberlehrling auf dem jeweiligen Symbolfeld zu stehen kommt. Hierzu werden alle drei Zauberstäbe auf einmal geworfen, um sich dann die sechs Symbolseiten genauer anzuschauen. Überwiegt ein Symbol, muss der Spieler nach der Bedeutung dieses Symbols handeln. Bei Gleichstand darf sich der Spieler für die Bedeutung eines der Symbole entscheiden.
Die Symbole im Einzelnen:
Bei der Magie darf der Lehrling einmal auf einen beliebigen magischen Platz springen.

Bei der Kraft kann der Lehrling ab sofort doppelt so weit gehen und schiebt den Kraftstein unter den Sockel.
Beim Schicksal wird der Zauberlehrling sofort ins Labyrinth geschickt. Den ggf. vorhandenen Kraftstein verliert er.

Im Verlauf der Partie legen die Spieler zur besseren Übersicht ihre gewonnenen Tarotkärtchen auf den Orientierungsplan. Sobald der erste Spieler das sechste Tarotkärtchen in seinem Besitz hat, darf er die Zauberstäbe sofort noch einmal werfen. Mit dieser Möglichkeit kann man unter Umständen sofort das noch erforderlich siebte Kärtchen gewinnen.
Weitere Besonderheiten werden am Ende der Regel genannt.

Strategie:

Aufgrund der Spieleranzahl 3 und den lediglich nur zwei vorhandenen Tarotkärtchen pro Platz wechseln die Kärtchen recht schnell den Besitzer. Nur mithilfe  von Magie und insbesondere der Kraft erhöht man seine Chancen, schneller an Kärtchen zu gelangen.
Da allerdings vieles vom Wurf und der Reichweite abhängt, ist der Strategiefaktor gering.

Interaktion:

Ständig kommen sich die Figuren in die Quere, so dass auch regelmäßige Kämpfe stattfinden. Entsprechend hoch ist der Interaktionsfaktor.

Glück:

Der Glücksfaktor ist durch das Werfen der Zauberstäbe sehr hoch, zumal dadurch die Bewegung und das Kampfergebnis ermittelt werden.

Packungsinhalt:

Die Illustration ist Geschmacksache, doch es gab zum Zeitpunkt der Erstveröffentlichung bei weitem schlechtere Designs und noch viel schlimmeres Material. Ok, die Grafik entspricht nicht unbedingt unseren Vorstellungen, doch hinsichtlich der Stäbe und Figuren kann man damals wie heute nur „Top“ sagen. Die Anleitung ist etwas unstrukturiert mit Aufbau und Ablauf. Dennoch kapiert man recht schnell die Abläufe. Der Preis mit ca. 20 Euro geht in Ordnung, auch wenn in der alten Ausgabe das Inlay perfekt war und in der neuen Ausgabe gänzlich fehlt.

Spaß:

Ein Spiel für drei Personen ist doch recht ungewöhnlich und in der heutigen Zeit gibt es mit dem aktuellen Talat nur ein Spiel, welches (fast) speziell auf drei Spieler zugeschnitten ist.
Der Spielverlauf ist allerdings doch recht eintönig und teilweise stark glückslastig, so dass einige Partien oftmals auch 60 Minuten dauern können. Das ist viel zu lang und fördert mit Sicherheit keinen Wiederspielreiz.
Allerdings erlebten wir auch Spielrunden, die mit knapp 20 Minuten schnell gespielt wurden und gerade zu begeisterten. Genau diese Runden kannten wir bereits mit der ersten Version aus den 80er Jahren und vielleicht können wir uns dadurch auch nicht von dem Spiel lossagen. Nein, wir spielen es nicht regelmäßig, doch ist man einmal zu Dritt und sucht ein ungewöhnliches Spiel in dem Grafik keine Rolle spielt, hat Die Magier durchaus Chancen. Ob sich allerdings aus dieser Partie durch diverse Faktoren Spaß entwickelt, kann man immer erst am Ende sagen.

Jörgs Meinung:

Neben dem Inhalt dieses Berichtes zeigt auch unsere Bildergallerie gut die Unterschiede dieser Jubiläumsedition. Denn Die Magier gab es bereits im Jahr 1985 unter dem Namen Die Drei Magier. Die Regeln sind fast identisch geblieben und spielerisch überzeugt das Spiel auch nach 25 Jahren nicht immer. Die glücksbetonten Partien ziehen sich teilweise in die Länge und nicht immer endet das Spiel in spaßigen 30 Minuten, in denen es am Ende noch richtig eng wird.
Ungewöhnlich ist nicht nur die Grafik (stark gewöhnungsbedürftig) sondern die Tatsache, dass dieses Spiel nur zu Dritt spielbar ist und mit dem Werfen von Zauberstäben einen interessanten Mechanismus bietet.
Wer allerdings die Chance hat es auszuprobieren, sollte diese Möglichkeit nutzen und vielleicht hat man Glück und eine Partie verläuft spannend und attraktiv. Von einem Blindkauf raten wir allerdings ab.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Noris Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
2 von 10
Mit Magie und Kraft spielt es sich einfacher!
INTERAKTION
7 von 10
Kämpfe gibt es regelmäßig.
GLÜCK
8 von 10
Durch das Werfen der Stäbe sehr hoch!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Hier trifft gerade die Grafik nicht jeden Geschmack!
SPAß
6 von 10
Stark schwankend aufgrund vieler Einflussfaktoren!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Wir mochten bereits die alte Ausgabe! Viele Unterschiede zur neuen Ausgabe gibt es nicht und die stark glücksbetonten Abläufe sind nicht jedermanns Geschmack!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder












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Sonntag 27.05.2012

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Nachricht von 07:22 Uhr, Jörg, - Kommentare

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