Brettspiel Testbericht vom 20.10.2008 - von Jörg

SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS




Details


Verlage:
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30 - 60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 21.10.2008

SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS


Video zum herunterladen: hier

Oft wird in Spielkreisen diskutiert, wie stark der deutsche Brettspielmarkt im Vergleich zu anderen Ländern ist. Und spätestens auf der jährlichen Spielemesse in Essen ist manch ein Besucher verblüfft, wie viele ausländische Verlage es gibt und wie viele gute Spiele dort vorgestellt werden. Für das heutige Spiel haben wir uns einen italienischen Verlag herausgesucht. Natürlich erscheint das Spiel auch in Deutscher Sprache und zwar beim Heidelberger Spieleverlag, so dass es auch möglich ist, auf der Messe oder im Handel das Spiel zu erwerben. Doch genug der Worte, denn das Spiel heißt: SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS Viele Spieler sagen mittlerweile nur noch SATOR weil ihnen der Name zu lang ist. Es handelt sich hierbei um ein Satzpalindrom mit der Besonderheit, dass es einem Quadrat (s.o.) so eingeschrieben werden kann, dass es horizontal und vertikal, vorwärts und rückwärts gleichermaßen gelesen werden kann. Einfach Genial!! Übersetzt lauten die Worte SATOR = Sämann (der, der sät) AREPO = Arepo (wahrscheinlich ein Name) TENET = hält, führt OPERA = Mühe, Arbeit ROTAS = Räder Leider findet sich zum Wort AREPO kein Hinweis, um was es sich dabei handelt und so geht man in der Historie von einem Namen aus. Als vierfaches Palindrom werden dem SATOR – Quadrat magische Eigenschaften zugeschrieben und es gehört zu einem der verbreitesten Zauberformeln des Abendlandes. Die früheste Inschrift datiert vor 79 n. Chr. und auch in späteren Jahrhunderten galt es als heilsam während der Pest und Hilfsmittel gegen Hunger und Feuer. Wir sind also sehr gespannt was uns hier erwartet!

Ziel des Spiels:
Auf einem Höllenschlund werden Laufbrücken in Bewegung gesetzt, auf denen die Spieler mit ihrer Spielfigur, dem Akolythen (= männlicher Laie), versuchen, ihre vier geheiligten Bücher zu erreichen. Bereits im Vorwort der Anleitung hat man mit magischer Hingabe die Spieler auf dieses Ziel, welches übrigens kein einfaches Unterfangen ist, ausführlich vorbereitet, so dass man die Spannung in der Luft fühlt. Der Höllenschlund ist ein sehr verzwicktes Labyrinth und jeder sollte sich bei seiner Bewegung vor dem Abgrund in Acht nehmen!

Spielaufbau:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und nachdem sich alle Spieler für eine Farbe entschieden haben, werden die entsprechenden Karten (8 Liber Fidei Karten pro Spieler) und Figuren (Akolyth und Wasserspeier) an die Mitspieler verteilt. Den Akolyth setzt man auf das markierte Start(farb)feld einer Spielseite. Doch bevor wir beginnen, müssen die vier verschollenen Bücher (eines jeden Spielers in seiner Farbe) auf dem Höllenschlund verteilt werden. Wie? Hierzu mischt man die 13 Startaufstellungskarten (pro Farbe) und zieht jeweils eine davon. Die vier Karten werden aufgedeckt und zeigen die Position an, auf welche die Bücher gelegt werden. Natürlich werden nur die Bücher der teilnehmenden Spieler auf die Felder platziert. Anschließend werden diese Karten aus dem Spiel entfernt. Die Bücher schweben nun über dem Höllenschlund. Aber nicht lange!

Denn als nächster Schritt werden die Laufbrücken (in sechs unterschiedlichen Formen und Motiven) gemischt und verdeckt ausgelegt. Abhängig von der Spieleranzahl werden die Teile an die Mitspieler verteilt. Bei zwei Spielern (beispielsweise) erhält jeder zwei Teile jeder Form. Gegen den Uhrzeigersinn legt nun jeder reihum eine seiner Laufbrücken auf die Felder des Spielplans. Dabei sucht man natürlich einen idealen und schnellen Weg zu „seinen“ Büchern! Folgende Regeln müssen dabei beachtet werden: >Laufbrücken müssen innerhalb des Spielplans ausgelegt werden und dürfen andere Brücken nicht überlappen! >Am Ende (nachdem alles Spieler ihre Teile ausgelegt haben) muss jedes Buch auf einer Laufbrücke liegen! >Unter zwei verschollenen Büchern derselben Farbe darf keine einzelne Laufbrücke platziert werden! Es versteht sich von selbst, dass man als Spieler seinen Gegner den Weg zu dessen Buch nicht so versperren darf, dass keine Laufbrücke mehr darunter gelegt werden kann! Im Verlauf des Spieles darf jede Brücke von jedem Spieler benutzt werden. Zum Schluss fehlen noch die 78 „Incertus Movet In Aere Sospeso“ Karten, die gemischt werden und einen verdeckten Stapel bilden. Je nach Spieleranzahl und Reihenfolge erhält jeder Spieler eine bestimmte Anzahl solcher Karten. Bei zwei Spielern bekommt der Startspieler vier und der zweite Spieler fünf davon auf die Hand. Doch was passiert mit den Liber Fidei Karten eines jeden Spielers? Diese werden gemischt und verdeckt als Stapel vor jedem Mitspieler ausgelegt. In der ersten Runde können diese nicht genutzt werden. Das war auch schon der Spielaufbau, der nur wenige Minuten dauert.

Spielablauf:
Dem Startspieler (anschließend reihum) stehen in seinem Zug sechs Aktionspunkte (AP) zur Verfügung. Dargestellt werden diese auf den Karten durch ein Zahnradsymbol. Der Zug verläuft in folgender Reihenfolge:
1. Karten tauschen
2. Karten ausspielen
3. Eigene Akolythen-Spielfigur ziehen
4. Karten abwerfen
5. Karten ziehen

Im Verlauf der o.g. Aktionen hat der Spieler EINE KOSTENLOSE Aktion.

Doch der Reihe nach! Beginnen wir mit:

1. Karten tauschen
Es gibt Situation, da ist man mit seinen Karten auf der Hand unzufrieden und sollte (muss aber nicht) Karten tauschen. Für einen AP legt man zwei seiner Handkarten ab (Ablagestapel) und zieht eine Karte vom Stapel „Incertus Movet“ oder vom eigenen Stapel „Liber Fidei“. Oder man legt für zwei AP zwei seiner Handkarten (eine davon muss eine „Liber Fidei“ – Karte sein) ab und „durchsucht“ den „Incertus Movet“ oder „Liber Fidei“ Stapel für eine Karte die man auf die Hand nimmt. Abgeworfene oder im späteren Verlauf ausgespielte „Liber Fidei“ Karten werden offen abgelegt und dürfen im Verlauf des Spieles nicht mehr genutzt werden! Außerdem darf ein Spieler immer maximal drei solcher Karten auf der Hand halten! Die erste Aktionsmöglichkeit kann (unter Beachtung der AP) beliebig oft durchgeführt werden.

2. Karten ausspielen
Der Spieler legt eine beliebige Anzahl seiner Karten (auf AP achten!) vor sich ab und führt die Angaben einzeln für jede Karte aus.
>Incertus Movet Karten
Hierbei gibt es unterschiedliche Kartentypen:
a.) ROTAS
Karten Hiermit kann man das abgebildete Laufbrücken-Plättchen um 90 oder 180 Grad drehen. Zuvor bestimmt man das „Feld“ des Plättchens, den so genannten Drehpunkt. Während der Drehbewegung darf man andere Plättchen überlappen. Nur am Ende muss das Zielfeld frei sein. Bei zwei aufeinander folgenden Drehbewegungen (kostet mehr AP!) „muss“ ein anderer Drehpunkt gewählt werden.
b.) MOVES
Karten Hiermit kann man das abgebildete Laufbrücken-Plättchen senkrecht oder waagrecht auf freie Felder bewegen. Ein Überlappen ist hier nicht gestattet! Bei der Bewegung um mehr als ein Feld (kostet natürlich auch mehr AP!) kann auch die Richtung geändert werden.
c.) Spezialkarte
„1x MOVES or 1x ROTAS”
In der Anleitung wird dieser Kartentyp nicht näher erläutert! Vielleicht ist dies auch nicht erforderlich. Doch bevor hier einige Fragen auftauchen, die offizielle Erklärung vom Übersetzer (dieses Spiels), nämlich Michael Kröhnert: „Die Karte „1x Moves or 1x Rotas“ ist eine Art Joker: Der Spieler darf sich aussuchen, ob er sie für ein Verschieben eines Plättchens um 1 Feld oder eine Drehung um 90 bzw. 180 Grad einsetzt. Ihre Benutzung kostet 3 Aktionspunkte.“

>Liber Fidei Karten
Es gibt acht verschiedene Karten, die sehr mächtig sind und somit ist es erforderlich, diese im Spieltest kurz vorzustellen. Hierzu gibt es auch eine Übersicht in der Anleitung.
a.) Nihil Pensi Neque Moderati Habere
Mit dieser Karte kann man einen oder mehrer gegnerische Akolythen zwischen vier und neun Felder weit bewegen.
b.) Virtus Clara Aeternaque Habetur
Hier kommt die Figur des „Wasserspeier“ zum Einsatz, denn dieser wird auf ein beliebiges freies Laufbrückenfeld gestellt. Diese Brücke darf ab sofort nicht mehr bewegt werden und der Wasserspeier auch nicht übersprungen werden. Man muss als Gegner an ihm vorbei gehen oder ihn „wegbeten“, in dem man drei Karten auf der Hand abgibt. Erst dann verschwindet das unbeliebte Wesen aus dem Spiel.
c.) Neque Animus Neque Corpus A Vobis Aberit
Hiermit kann man mit seinem Akolyth bis zu vier Felder des Höllenschlundes überspringen. Dabei muss man sich aber am Rande einer Laufbrücke befinden.
d.) Mihi In Dies Magis Animus Acccenditur
Der Spieler hat fünf Dreh- und/oder Verschiebe-Effekte zur Verfügung (allerdings ohne dass sich darauf ein Akolyth befindet). In diesem Zug darf sich die Spielerfigur nicht bewegen!
e.) Virtus Omnia Domuerat
Ein Laufbrücken-Plättchen darf (ohne Akolyth) um vier bis sechs Felder weit verschoben werden. Dabei darf auch die Richtung geändert werden.
f.) Quin Igitur Expergiscimini
Ein oder zwei Laufbrücken-Plättchen (ohne Buch und/oder Akolyth) werden auf ein anderes Feld des Spielplans gelegt.
g.) Animi Imperio, Corporis Servitio Magis Utimur
Mit dem eigenen Akolyth darf man sich bis zu vier Felder weit bewegen.
h.) Victoria In Manu Nobis Est
Eins oder zwei Laufbrücken-Plättchen (ohne Buch und/oder Akolyth) werden vom Spielbrett entfernt.

Jede Spezialkarte kostet eine unterschiedliche Anzahl von Aktionspunkten. Man muss sich also gut überlegen wann man eine solche Karte (sofern man diese auf der Hand hält) ausspielt. Um nicht seine maximale Anzahl von sechs AP zu überschreiten, werden die ausgespielten Karten offen vor dem Spieler ausgelegt. Effekte einer Karte werden immer sofort ausgeführt. Dieses „offene Ablegen“ hat aber noch einen weiteren Grund und damit wären wir bei Punkt 3:

3. Eigene Akolythen-Spielfigur ziehen
Eine ausgespielte Incertus Movet Karte entspricht einem Bewegungsfeld! Liber Fidei Karten geben „keine“ Bewegungspunkte. Die Bewegungsregeln in Kürze:

>Bewegung nur über Laufbrücken!
>Keine diagonalen Bewegungen!
>Kein Überspringen anderer Figuren!
>Man muss nicht alle Bewegungspunkte ausführen!

Landet man am Ende der Bewegung auf einem Buch (oder zieht man darüber hinweg), nimmt man sich das Buch und legt es vor sich hin. Logischerweise darf man auch nicht auf einem Buch des Mitspielers stehen bleiben, um seinen Zug dort zu beenden.

4. Karten abwerfen
Erst jetzt werden die ausgespielten Karten abgeworfen. Incertus Movet Karten werden auf den Ablagestapel und die Liber Fidei Karten offen und für alle sichtbar vor sich abgelegt. Ausgespielte Liber Fidei Karten dürfen im Verlauf des Spiels nicht mehr benutzt werden.

5. Karten ziehen
Was macht man, wenn man kaum noch Karten auf der Hand hält? Genau, man zieht welche nach und dabei spielt es keine Rolle, ob man vom Incertus Movet oder Liber Fidei Stapel (dem eigenen versteht sich) zieht. Allerdings darf man am Ende maximal sechs Karten auf der Hand halten (davon maximal drei Liber Fidei Karten).

Kostenlose Aktion
Diese Aktion vergisst man sehr leicht (zumindest in der ersten Partie). Denn zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels darf man entweder
>seinen Akolyth um ein Feld bewegen
>eine Laufbrücke (auf der sich kein Akolyth befindet) um ein Feld verschieben
>eine Laufbrücke (auf der sich kein Akolyth befindet) drehen Angemerkt sei am Ende noch, dass beim Versetzen der Laufbrücken die Bücher ihre Position auf der Laufbrücke nicht verändern.

Achtung, dies gilt für alle Aktionen: Was ist, wenn ein Akolyth auf einem solchen Plättchen sitzt? Die Anstrengung des Versetzens ist größer, so dass ein Kostenpunkt von + 1 AP hinzukommt! Wenn man dieselbe Laufbrücke mehrmals versetzt, kostet es allerdings nicht weitere Aktionspunkte.

Noch eine Regel zum Schluss, denn zwei identische Karten dürfen im Zug niemals hintereinander für dieselbe Laufbrücke ausgespielt werden. Das Spiel endet, sobald ein Mitspieler alle seine vier verschollenen Bücher findet und vor sich liegen hat. Dieser gewinnt das Spiel!

Strategie:

Bereits beim Auslegen der Laufbrücken muss man darauf achten, welche Formen man benutzt und insbesondere, welche man unter seine Bücher legt. Denn es macht Sinn, zuerst Brücken unter die eigenen Bücher zu legen. Dabei sollte man auch unterschiedliche Formen unter die eigenen Bücher schieben. Warum? Naja, wer läuft schon gerne weite Wege mit seinem Akolythen, und mit unterschiedlichen Formen hat man mehr Auswahlmöglichkeiten in der Bewegung (ROTATION / MOVES) und ist nicht von bestimmten Karten abhängig. Viel einfacher und schneller ist es, mit einer Rotation und/oder Bewegung die Bücher in Richtung der eigenen Figur zu ziehen. In 2er Partien gelingt einem das sehr gut und eine Partie kann sehr schnell zu Ende gehen. Bei drei und vier Spielern können einem die anderen Spieler sehr schnell in die Quere kommen und man muss sich seinen Zug gut überlegen. Die Liber Fidei Karten sind sehr wertvoll und sollten nicht vorschnell ausgespielt werden. Gerade in den ersten Runden ist es auch nicht notwendig, viele dieser Karten auf die Hand zu nehmen. Eine oder zwei Karten reichen aus. Erst kurz vor dem Gewinn des vierten Buches (insbesondere bei einem Mitspieler) sollte man mehr Wert auf diese speziellen Karten legen. Wenn man mit seinen Karten keine Möglichkeiten hat, seinen eigenen Akolythen nach vorne (in Richtung des eigenen Buches) zu ziehen, sollte man sich auf seine lieben Mitspieler konzentrieren und denen die Wege verbauen. Aktionspunkte verfallen zu lassen ist nur sinnvoll, wenn man das Gefühl hat, eher dem Mitspieler dadurch einen Vorteil zu verschaffen. Ansonsten spielt man besser Karten mit wenigen AP aus, um zumindest die eine oder andere Bewegung noch ausführen zu können.

Interaktion:

Kommt man sich zu zweit auch in die Quere? Auf jeden Fall, es ist egal, ob man zu Zweit, zu Dritt oder zu Viert spielt, denn die Bücher werden anfangs so ausgelegt, dass man sich zu einem bestimmten Zeitpunkt (oder mehrmals während einer Partie) ganz schön nahe kommt. Dann heißt es Ruhe bewahren und seine weiteren Züge gut zu überlegen.

Glück:

Zwar müssen nach jedem Zug Karten nachgezogen werden, doch mit sechs Karten auf der Hand bestehend ausreichend Möglichkeiten, um sich selbst einen Vorteil oder dem Mitspieler einen Nachteil zu verschaffen. Denn mit Glück hat SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS nicht viel zu tun. Taktische Überlegungen und eine gewisse Vorausplanung sind dringend erforderlich.

Packungsinhalt:

Bei diesem Spiel hat man sich viele Gedanken gemacht und das hat bereits mit dem Namen begonnen. Einige Spieler sagen aber mittlerweile nur noch SATOR, denn den ganzen Namen können sich nur die Wenigsten merken. Das wird sich allerdings ändern, wenn man sich mit dem Namen etwas befasst hat und auch die Angaben in der Anleitung hierzu liest. Auch in der Beschreibung der Karten hat man keine Kosten und Mühen gescheut. Die Figuren sind schön verarbeitet und der Plan (Höllenschlund) vermittelt ein Gefühl der Tiefe. Die Karten sind übersichtlich und offene Fragen zum Ablauf wird es so gut wie keine geben. Der Preis liegt allerdings höher als vergleichbare Brettspiele.

Spaß:

Es ist völlig egal, mit welcher Spieleranzahl man sich an dieses Spiel wagt. Der Spielspaß war bei uns in allen Kombinationen sehr hoch und aus einem Spiel wurden am Ende meistens drei oder vier Partien. Selten waren wir nach der ersten Partie so begeistert und mittlerweile vergeht selten ein Spieleabend ohne SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS. Somit haben wir in der Kürze der Zeit bereits knapp 50 Spielpartien hinter uns! Ob sich der Spaß und die Lust an diesem Spiel in einigen Monaten ändert, wird sich zeigen, aber bereits beim Schreiben dieses Berichtes denkt man bereits an die kommende Spielmöglichkeit mit Freunden und Spielinteressierten. Wer strategische Spiele mit geringem Glücksfaktor liebt, wird an diesem Spiel kaum vorbei kommen.

Jörgs Meinung:

Das Spiel gehört für uns zu den TOP 10 der besten Spiele in 2008, denn selten waren wir bereits nach der ersten Partie so begeistert wie bei SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS. Taktik und Strategie sind wichtig, um hier zu bestehen denn viel Glück kann man hier nicht erwarten.

Die Bewegung der Spielfiguren über die Laufbrücken muss gut überlegt sein, denn nicht selten verändern die folgenden Spielzüge der Mitspieler die Lage auf dem Höllenschlund!

Auf der Spiel 2008 wird das Spiel zum ersten Mal präsentiert und jeder sollte einen Blick auf dieses phantastische Spiel werfen und eine Partie wagen!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Scribabs für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Überlege gut, bevor Du die Brücken bewegst!
INTERAKTION
7 von 10
Früher oder später steht man sich (fast) gegenüber!
GLÜCK
1 von 10
Auf Glück sollte man sich hier nicht verlassen!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Toller Spielplan mit schönen Spielfiguren!
SPAß
8 von 10
Ob zu Zweit oder in voller Besetzung, ein hoher Spaß-Wert!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Strategiespiel, das durch Grafik und tolle Abläufe jeden begeistern wird!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder
























Videos

prototyp vom 07.07.2008

Videospezial: SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS (Prototyp)


Video zum herunterladen: hier

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