Ice Flow
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Auf unserem großen blauen Planeten gibt es
nicht nur große Spielverlage sondern auch viele, viele kleine. Diese sind
allerdings meistens der Allgemeinheit unbekannt und das ist äußerst Schade.
Hier und da erhalten diese Verlage aber einen Preis oder werden erwähnt und
dann rücken sie etwas mehr ins Rampenlicht. Wir wollen uns heute das Spiel „Ice
Flow“ ansehen, welches von Ludorum Games produziert wird. Ludorum Games ist ein
Verlag der von zwei Spieleliebhabern gegründet und gepflegt wird, Jim Hawkins
(Schriftsteller) und Dean Conrad (Lehrer). Ihr Verlagsziel ist es originelle
Spiele mit einfachen Mechanismen und verständlichen Spielregeln zu
veröffentlichen. 2008 heißt die Spielidee „Springe über bewegliche Eisschollen
und erreiche als erster das Ziel!“. Wir sagen euch nun ob uns die Idee fröstelt
oder Eisbärenstark ist…
Ziel des Spiels:
Der Spieler der als erster mit seinem gesamten Team (3 Forscher) Sibirien
erreicht gewinnt.
Spielaufbau:
Wie überall üblich wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt.
Unüblich ist es hingegen 24 Eisschollen in den Stoffbeutel zu legen und
vorsichtig (sie sollen ja nicht brechen) zu mischen. Während damit ein
Mitspieler beschäftigt ist, soll ein anderer die 14 Eisschollenkarten mit den
zwei Diomede-Inselkarten vermischen und auf das vorgesehene Ablegefeld (rechts
unten auf dem Spielplan ist ein Feld mit einem Sechseck abgebildet) mit der
Vorderseite nach unten platziert. Jetzt werden noch die fünf Eisbären, 15 Seile
und 15 Fische auf die Vorratsfelder in Sibirien gelegt und der Spielaufbau ist
fertig, naja fast… natürlich erhält noch jeder Spieler seine Spielkomponenten:
3 Forscher, 1 Spielhilfekarte, 1 Rucksackkarte (alle drei Dinge natürlich in
seiner Spielerfarbe) sowie 1 Seil und 1 Fisch (diese legt man auf seinen
Rucksack). Lasst das Eisschollenrennen beginnen…
Startphase:
Das schöne an Ice Flow ist, dass es wie viele modernen Spiele immer einen
andere Startaufstellung bekommt, so dass keine Spielrunde der nächsten gleicht,
aber wie wird das hier verwirklicht? Nun zu erst wird nach eurer
Lieblingsmethode ein Startspieler bestimmt (wir lassen hier immer alle grölen
wie einen Eisbären). Der Spieler rechts vom Startspieler beginnt nun und setzt
einen Forscher auf eines der sechs Camps auf der rechten Spielfeldseite. Dies
geht nun reihum so weiter bis alle Forscher platziert sind. Dabei muss man
allerdings aufpassen, denn jedes Camp fasst nur zwei Forscher, diese können
aber auch vom selben Spieler sein. Wichtig: Der Startspieler setzt seinen
Gehilfen als letztes pro Einsatzrunde ein! Jetzt haben wir die Forscher im
Spiel, nun sollte man noch die Bewegungsfläche etwas äh… eisiger gestalten.
Jeder Spieler zieht eine bestimmte Anzahl Eisschollen aus dem Beutel (abhängig
von der Spieleranzahl) und beginnend beim Startspieler werden diese reihum eine
nach der anderen platziert. Hierfür zieht man eine Eisschollen Karte, platziert
auf seiner Eisscholle die dort abgebildeten Gegenstände (Seil, Fisch, Eisbär)
und platziert sie auf dem Spielplan. Die aufgedeckte Eisschollen Karte kommt
danach auf den Ablagestapel (Das Feld wo der Ice Flow Schriftzug abgebildet
ist). Das wird reihum so weitergeführt, bis alle Eisschollen auf dem Plan
liegen. Dabei gelten zwei Legeregeln für diese Phase: 1. Die Eisschollen dürfen
nicht auf die Stromzuflussfelder (8 an der Zahl) gelegt werden 2. Eisschollen
dürfen sich nicht berühren Ist auch diese Arbeit vollzogen kann das Spiel nun
mit dem Spielzug des Startspielers und anschließend reihum beginnen.
Spielablauf:
Ist man am Zug muss man genau eine Eisschollenaktion und eine Forscher-Aktion
ausführen.
1. Eisschollenaktion
Hier hat man drei Möglichkeiten, wobei man die ersten beiden
Eisschollen auf den Spielplan bewegen und die letzte eine neue Eisschollen ins
Spiel bringt. Entscheiden muss man sich für a,b, oder c.
a) Bewegen - Der Spieler darf eine Eisschollen in Strömungsrichtung bewegen,
wenn sich keine Spielfigur darauf befindet oder darunter mindestens eine eigene
ist. In welche Richtung sich die Eisscholle bewegt und wie weit bestimmen
hierbei die auf dem Spielplan abgebildeten Strömungspfeile (z.B. drei Pfeile =
drei Felder). Verlässt eine Scholle hierbei das Spielfeld werden die
Gegenstände in den Vorrat gegeben und das durchsichtige Sechseckfeld kommt
wieder in den schwarzen Beutel. Wichtig: Befinden sich Figuren auf dem Eis,
kann dieses Spielelement nicht vom Plan geschoben werden sondern nur bis zum
letzten Feld auf den Plan!
b) Drehen - Der Spieler darf eine Eisscholle um eine Kantenlänge (60 Grad)
drehen, auf der sich keine Spielfigur befindet oder darunter mindestens eine
eigene ist.
c) Entdecken – Der Spieler zieht eine Eisscholle aus dem Beutel und deckt die
oberste Eisschollenkarte des Stapels auf. Nun platziert er die darauf die
abgebildeten Objekte (falls der Vorrat leer ist, wird nur soviel darauf gelegt
wie der Vorrat erlaubt) und legt die Eisscholle auf ein freies
Stromzuflussfeld.
Sonderfall: Dreht man eine Diomede-Inselkarte um, werden die Gegenstände auf
die Insel gelegt und man platziert eine leere Eisscholle auf ein freies
Stromzuflussfeld. Sonderfall 2: Ist der Stoffbeutel leer, darf man eine
Eisscholle regelkonform aus dem Plan bewegen (ist dies nicht möglich, darf man
Entdecken nicht wählen!). Soweit so gut, nun ist jedem klar, dass man die Eisschollen
drehen und bewegen kann wie man möchte und auch für deutlich mehr Eis sorgen
kann. Wie bewege ich aber meine Forscher?
2. Forscher-Aktion
Dem Spieler ist es überlassen ob er die Forscher-Aktion vor oder
nach seiner Eisschollenaktion durchführt. Hierbei stehen ihm zwei Möglichkeiten
offen, wobei er sich für eine entscheiden muss.
a) Bewegen – Der Spieler darf einen seiner Forscher so weit wie möglich
bewegen. Hierbei sind Bewegungen über die glatten Kanten der Eisschollen
kostenlos, während man für geriffelte Kanten (Packeis) und Eisbären Seile und
Fische einsetzen muss (hierzu später mehr). Am Ende seiner Bewegung darf man
ein Objekt aufsammeln, welches sich auf demselben Feld befindet. Dieses wird
dann in den Rucksack platziert. Hierbei muss man allerdings beachten, dass der
Rucksack nur Platz für drei Objekte hat. Wichtig: Auf jedes Feld außer den
Camps und der sibirischen Küste, dürfen nur zwei Forscher stehen. Durchqueren
kann man diese Felder jedoch immer. Sollte man sich dazu entscheiden seinen
Forscher an Ort und Stelle stehen zu lassen und ihn nicht zu bewegen, darf man
trotzdem ein Objekt aufnehmen.
b) Angeln – Eisangeln, ein wahrer Männertraum. Ihr könnt auch jederzeit eure
Angel auspacken und fischen gehen, allerdings dauert das seine Zeit und somit
bekommt ihr zwar Fische, aber dürft euch in dieser Runde nicht weiter bewegen
(Angeln benötigt viel Zeit und Geduld).
Das Blöde ist nur, dass ihr zwar eine Rute dabei habt aber die Angelschnur so
oft kaputt geht. Entscheidet ihr euch also fürs angeln, müsst ihr ein Seil
abgeben und dürft dafür zwei Fische vom Vorrat nehmen. Das waren nun im Grunde
alle eure Zugmöglichkeiten, nun sollten wir etwas mehr auf die „Objekte“ und
ihre Verwendung eingehen.
Ein Seil ist des Eisschollenrenners Taschenmesser
(Was wohl der MacGyver dazu sagen würde?) Packeis ist tückisch und ohne Seil
kommt man schwer von einer Eisscholle auf die andere. Hierzu muss der Forscher
das Seil auf der Ausgangsscholle festbinden. Das heißt, dass man für jede
gezackte/gebrochene/geriffelte (oder wie ihr sie auch immer nennen wollt)
Kannte ein Seil bezahlen muss und diese auf der Ausgangsscholle verbleibt. Sie
kann somit später wieder von anderen Forschern aufgesammelt werden. Will man
von einer geriffelten Kante zur nächsten geriffelten Kante muss man sogar zwei
Seile bezahlen (beide verbleiben auf dem Ausgangsfeld). Wie schon zuvor erwähnt
kann man mit dem Seil auch angeln gehen und erhält dann für ein abgegebenes
Seil zwei Fische. Hierbei muss man wie immer beachten, dass der Rucksack nur
drei Gegenstände fasst. Fragt uns nicht wie es möglich ist, mit einem dicken
Kletterseil zu angeln, hierfür müssten wir uns wie auch jeder andere
Normalbürger an MacGyver wenden.
Bären Leckerli – Der Fisch
Fisch ist gesund, dass haben uns schon unsere Eltern immer gesagt
und dieses Spiel zeigt euch auch wie sie das meinten. Isst man einen Fisch,
tankt der Forscher genug Energie um ein Feld durch die offene See zu schwimmen
(immerhin ist die offene See tierisch KALT). Hierbei müsst ihr eure Bewegung
von einem Nichtseefeld starten und auf einem Nichtseefeld beenden. Auch könnt
ihr immer nur ein Feld weit schwimmen (auch mehr Fische helfen euch da nicht,
das Meer ist einfach zu kalt!). Es ist aber möglich ein Feld zu schwimmen und dann
von der nächsten Eisscholle wieder ein Feld zu schwimmen (kostet dann wieder
einen Fisch). Wichtig: Solltet ihr aus dem Wasser heraus auf eine Scholle mit
Packeis in eurer Richtung wollen, müsst ihr ein Seil abgeben, dass auf den
Grund danach sinkt und in den allgemeinen Vorrat gelegt wird. Eisschollen,
Kälte, da sind auch die Eisbären nicht weit und diese sind gar nicht so gut auf
den Menschen zu sprechen. Wie gut, dass sie sich durch ein kleines Leckerli
ablenken lassen… Normalerweise darf man kein Feld betreten auf dem sich ein
Eisbär befindet, es sei denn man hat einen Fisch dabei (bei mehreren Eisbären
entsprechend mehr Fisch) und gibt diesen ab. Dabei darf man sich entscheiden ob
man seinen Weg weiter fortsetzt oder ob man auf der Eisscholle stehen bleibt
und mit Hilfe des Fisches den Eisbär vertreibt. Vertreibt man den Eisbären
sucht man sich eine der sechs Richtungen aus, so dass der Eisbär auf der Insel
oder einer Eisscholle zum stehen kommt (oder auch aus dem Spielfeld rennt).
Verboten ist es ihn an die Küste zu locken (Alaska oder Sibirien). Schön ist
es, dass es dadurch zu wunderbaren Kettenreaktionen kommen kann, wenn dort
nämlich wieder andere Forscher stehen. Diese müssen dann entweder auf die
nächstgelegene Scholle fliehen oder sie müssen den Eisbären mit einem weiteren
Fisch ablenken (jedoch nicht in seiner Herkunftsrichtung). Schön und gut, was
mache ich aber, wenn ich weder fliehen kann noch einen Fisch dabei habe. Tja
dann wird man brutal zerfl…. Äh, nein, Ice Flow ist ja doch noch ein Familienspiel
und deswegen kommt dann natürlich wie in jedem guten Hollywoodfilm gerade noch
so rechtzeitig der Rettungshubschrauber vorbeigeflogen der einem wieder zu
einem beliebigen Anfangscamp befördert. Wichtig ist hierbei, man kann den
Hubschrauber nicht einfach so rufen. Er kommt nur, wenn man nicht fliehen kann,
denn der Einsatz von so guter Technik kostet nun mal einen Haufen Geld.
Das Ganze wird jetzt solange gespielt, bis ein Spieler alle
sine Forscher in einem Camp in Sibirien untergebracht hat. Hierbei ist es
wichtig, dass sich pro Sibirisches Camp nur eine Spielerfarbenfigur befinden
kann. Somit sind zwar mehr als zwei Figuren pro Camp erlaubt, jedoch von
verschiedenen Farben. Man muss also immer ein anderes Camp, als das zuvor ansteuern.
Strategie:
Ice Flow bietet ein paar Raffinessen und es gilt vor allem Neulinge ein paar Tipps zu geben… Gegenstände kommen nur durch Eisschollen ins Spiel, das bedeutet, dass mit der Zeit Seile und Fische ausgehen, wenn keiner Eisschollen hinzufügt. Das behindert wiederum alle, denn ohne diese Gegenstände kommt ihr nicht schnell voran und könnt günstige Schollenkonstellationen nicht ausnutzen. Somit solltet ihr immer für genug Seile und Fische in eurem Gepäck und auf dem Spielplan sorgen. Es ist bei diesem Spiel nicht unbedingt ratsam immer in jedem Zug nach vorne zu kommen. Es kann durchaus gut sein, etwas zu warten und dafür weiter nach vorne zu schreiten, wenn die Schollen besser liegen. Spart dann lieber etwas Gepäckstoff an und bringt die Schollen in Einklang mit eurem Plan. Der letzte Mann eurer Forschungscrew hat es nicht so einfach, denn am Ende sind Fische und Seile äußerst rar. Hier sollte man möglichst so gespielt haben, dass man ihn in die mittleren Camps verfrachten muss. Diese sind deutlich einfacher zu erreichen. Habt, wenn es geht immer einen Fisch oder ein Seil dabei vor allem beim letzten Mann, ansonsten können euch die Mitspieler leicht den Weg verbauen, indem sie eine Scholle drehen. Tja und dann müsst ihr wieder warten oder einen anderen Weg einschlagen. Sehr ärgerlich! Es gilt also möglichst die Eisschollenaktionen optimal auszunutzen und euch so einen schönen langen Weg zu bauen, blöd ist nur, dass auch die anderen diesen verwenden können oder ihn euch wieder verbauen. Somit ist Planung & Timing eine wichtige Sache für die man mit einigen Spielpartien ein Gefühl erhält.Interaktion:
Ständig ändern sich die Ausrichtungen der Eisschollen, ihre Platzierung und auch die Gegenstände und Eisbären. So gut wie jede Runde kann man seine Position verbessern und/oder die anderen Ärgern. Somit herrscht hier ein lustiges Treiben und viel Ärgerpotential.Glück:
Glücksfaktor sind hier die Eisschollen sowie die Karten die bestimmen, was auf die Eisschollen platziert wird. Dieser fühlt sich allerdings spieltechnisch sehr gering an und sorgt für viel Abwechslung. Viel schlimmer ist, dass die anderen Spieler viel zu viel ändern können bis man wieder am Zug ist und somit einen meisterlichen Plan zerstören.Packungsinhalt:
Das Spiel ist von einem Kleinverlag? Wow da kann man echt nicht meckern. Schöne Figuren aus Holz, wobei die Seile für „richtige“ Seile sehr dick sind (aber das behindert das Spiel nicht, sondern sorgt nur für Fragen bei “Anglern“). Die Plastikeisschollen sind ein wahrer Blickfang und auch die Grafik des Spiels spricht einem sehr an. Das Cover ist witzig gestaltet und die Spielflächen und wichtigen Symbole (z.B. Stromlinienpfeile) sehr gut erkennbar. Einziges Manko was wir feststellen konnten sind leider die Spielregeln. Zum einen gibt es leichte Abweichungen zwischen den Sprachen und zum anderen wird so mancher Sonderfall nicht behandelt. (z.B. ob man das Zielgebiet in Sibirien auch schwimmend erreichen darf oder nicht und wenn ob man dann ein Seil von der offenen See benötigt?) Im Ganzen sind wir aber mit dem Material zufrieden und der Preis von ca. 24 € ist durchaus gerechtfertigt.Spaß:
Die Spielanleitung spricht von einem 2-4 Personenspiel Wir haben alle Konstellationen ausprobiert und müssen sagen, dass es uns zu zweit ziemlich trocken vorkommt. Es dauert einfach sehr lange und ist nicht sehr spannend. Zu dritt steigt der Spaß etwas an und zu viert ist dann endlich genug Chaos auf dem Brett um so für viel Ärgerpotential zu sorgen. Das Material sorgt für ein stimmungsvolles Ambiente allerdings wollte der Funke in unseren unterschiedlichsten Spielrunden nicht wirklich überspringen. Es handelt sich hierbei sicherlich um ein interessantes Konzept, aber der Spaß wurde doch etwas gedrückt, da sich die Spielrunden doch ziemlich gleichen und man gegen Ende nicht mehr viel machen kann um seinen Gegner zu behindern.Smukers Meinung:
Ice Flow basiert auf einer sehr guten Idee: „Frogger“. Dies ist ein Computerspiel, dass 1981 von Konami entwickelt wurde und indem es darum geht mit einem Frosch die andere Seite zu erreichen. Hier waren als Behinderung Autos und ein Fluss (mit Baumstämmen) im Weg. Dieses Urprinzip wurde hier nun auf ein Brettspiel übertragen und es funktioniert mit vier Mitspielern auch recht gut. Wir fragen uns allerdings ob das Spiel in den Familien für Langzeitspielspaß sorgen wird? Grundsätzlich handelt es sich hier im ganzen um eine pfiffige Idee, der Spaßfaktor ist bei uns nach mehrmaligen Spielen jedoch nicht dageblieben und somit ist es eine durchschnittliche Spielkost, die für einen Kleinverlag allerdings schöne Materialien liefert und eine lustige neue Idee.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
Vielen Dank an Ludorom Games für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Frogger als Brettspiel, lustige Idee. Die von der materiellen Umsetzung keine Wünsche übrig lässt. Der Spaß lässt jedoch nach einigen Partien nach.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |