Brettspiel Testbericht vom 25.04.2014 - von Jörg

Mauna Kea




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2013

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
4.5/10 bei 2 Bewertungen



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Vorwort

Inselspiele sind einfach was feines, denn in Anbetracht der Glanzlichter, die mit den Spielen Hawaii oder dem Klassiker Atlantis (mittlerweile als Neuauflage) gesetzt wurden, ist schon vor Spielbeginn die Stimmung durchaus positiv. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich mich bei solchen Spielen immer an unseren damaligen Traumurlaub weit weg auf einer kleinen Insel mit Palmen denke.

So schön die Welt aber auch sein mag, nicht alles ist positiv und so droht den Spielern bei Mauna Kea Gefahr in Form eines erwachten Vulkans. Lavastrom lautet die Gefahrenquelle und als Forscherteam müssen sich die Spieler somit sputen, um den Tod zu entgehen. Raffgierig bzw. kulturell wie man dabei eingestellt ist will man auch Artefakte mit auf das Boot nehmen. Doch alles ist kaum möglich, zumal auch die Größe der Boote viel zu klein für alle Teammitglieder ausfällt. Verdammt und jetzt?

Spielablauf:

Drehen wir noch einmal etwas zurück am Zeitrad, denn alle Forscher der Spieler starten im Kern der Insel und genau in der Nähe des Vulkans. Ausgestattet mit Plättchen, die als Bewegung (Anzahl der Fußabdrücke) oder zum Ablegen genutzt werden, geht das Spiel recht schnell in die Dramatik über.
Denn immer nach einem Zug eines Spielers, bei dem alle Plättchen als Bewegung oder als Ablage auf dem Spielplan genutzt werden, müssen welche aus dem viel zu kleinen Sack nachgezogen werden.
Ganz klar dass auch Lavaplättchen darin enthalten sind und somit recht früh oder spät in Erscheinung treten. Doch wie oder wo legt man diese an?
Das ist ziemlich clever gelöst, denn die Pfeile in unterschiedlicher Form zeigen an, wo man diese auf dem Spielplan (an welches Lavaplättchen) platziert. Ein gezogenes Lavaplättchen bedeutet aber auch, dass man erneut ziehen muss, bevor jeder mit Plättchen der Fußstärke 5 oder größer ausgestattet ist.
Der Ablauf klingt somit recht einfach, denn auch die Bewegung verläuft über die Plättchen (Raster). Urwaldfelder kosten dabei einen, Wasserfelder zwei Bewegungspunkte. Lediglich auf Gebirgsfelder und Lavafelder darf nicht gezogen werden. Auch die Felder, auf denen Spielfiguren stehen sind tabu, so dass auch die Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt werden. Gar nicht so einfach, zumal man ja auch noch Artefakte auf eines der Boote mitnehmen will.
Denn nur dann gibt es Punkte und wehe ein Platz im Boot für ein Artefakt bleibt frei, was zu Minuspunkten führt.

Das Spiel endet nach den Grundspielregeln (und hier zitieren wir mit Absicht, vgl. Fazit): „Das Spiel endet, wenn ein Spieler keinen Forscher mehr auf dem Spielplan hat. Der Spieler am Zug darf noch alle Plättchen, die er vor sich liegen hat, ausspielen. Dann sind nach ihm alle anderen Spieler noch einmal an der Reihe. Danach kommt es zur Wertung.“

Im Spiel gibt es auch eine Fortgeschrittenen-Version:
Hier kommt es zum Einsatz von Karten (anfangs erhält jeder 6 und sucht sich 4 aus). Bei den Karten handelt sich um Aktionskarten, die im Spielverlauf beispielsweise die Bewegung erleichtern oder um Aufgabenkarten, die am Spielende die Wertung beeinflussen.

Hier endet das Spiel entweder „wenn ein Spieler keinen Forscher mehr auf dem Spielplan hat oder der Vorrat an Plättchen verbraucht ist“

Jörgs Meinung:

Es hat schon seine Gründe warum wir die Möglichkeiten, wann eine Partie endet zitieren, denn im Nachgang hat sich herausgestellt, dass dieses Spiel auch auf andere Art enden kann bzw. muss:

„Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Forscher mehr auf der Insel stehen hat (gerettet oder verloren) oder keinen Forscher mehr bewegen kann (von Lavaplättchen eingekesselt) - dies steht so nicht in der Regel, aber wurde nachträglich vom Verlag veröffentlicht, nachdem weitere Testrunden ergaben, dass in seltenen Fällen ein Forscher sich tatsächlich nicht mehr bewegen konnte!
Nun darf noch jeder Spieler einmal seinen Zug durchführen, dann folgt die Schlusswertung“

Somit hat man diese Bedingung etwas ergänzt, denn auch wir waren bei einigen Partien etwas verwundert wie es nun weiter geht.
Doch funktioniert das Spiel jetzt zu 100% oder kann es immer noch zu unvorhergesehenen Ereignissen kommen?

Ja, denn in 4er Runden kann es passieren, dass man bereits in der zweiten oder dritten Runde von der Lava erfasst wird und eine Partie bereits nach 20 Minuten endet. Genau diese Situation hatten wir in einer Runde. Wir nahmen das doch etwas mit Humor und starteten erneut in eine Partie. Nicht jeder verzeiht aber solche glücksbetonten Situationen, denn durch das Ziehen von Plättchen nach einem Zug kann es passieren dass ein Lavaplättchen nach dem anderen zum Vorschein kommt. Hier kann man ggf. auch eine Hausregel anwenden, so dass immer nur maximal zwei Lavaplättchen pro Spieler angelegt werden dürfen.
Nach etlichen Runden fragt man sich aber schon, warum man solche Hausregeln nicht gleich in das Spiel integriert, denn gerade zu Dritt, insbesondere zu Viert kann sich die Insel recht schnell mit Lava befüllen. In einem anderen Fall hüpfte ein Spieler gleich frühzeitig in ein Boot und lies die anderen eigenen Forscher vor Lavafeldern stehen, in der Hoffnung sie gehen bald drauf und der Spieler gewinnt aufgrund seines attraktiv besetzen Bootes. Als Mitspieler hat man hier keine Möglichkeiten einzugreifen und prompt wurde genau ein solches Lavafeld gezogen.

Irgendwie sind wir nicht so recht mit dem Ablauf zufrieden, doch auf der anderen Seite fanden wir die immer wieder neuen Gegebenheiten witzig und spielten eine Partie nach der anderen.
Was in 3er oder 4er Runden recht kurios verläuft ist in Spielen zu Zweit ganz anders. Hier konzentriert man sich auch mal auf die wesentlichen Dinge wie Artefakte, Bewegungen zum Boot und Mitspieler ärgern. Da man regelmäßig am Zug ist, kann man auch das Risiko seiner Forscher auf der Insel viel besser einschätzen und schon funktioniert das Ganze viel besser.

Jetzt sind wir an einem Punkt angelangt, bei dem man sich auch einmal genau überlegt, welche Wertung man diesem Spiel gibt. In Anbetracht des Materials und des Covers wirkt das Spiel sehr gelungen, auch wenn das beigefügte Säckchen viel zu klein ist und die Regel (hier Endbedingung) in der Erstauflage unvollständig formuliert wurde. Die beiden letzten Punkte wurden bzw. sind leicht zu korrigieren, so dass wir bei diesem stark glücksbetonten Spiel (ggf. mit Hausregel) noch leicht die Kurve kratzen und das Spiel als reizvoll einstufen. Ausschlaggebend für diese für viele positive Wertung waren die mehrmaligen Partien hintereinander und die darauffolgenden Partien an Folgeabenden. Ein durchschnittliches Spiel wäre sicherlich nicht in dieser Häufigkeit auf dem Tisch gelandet bei dem alle Mitspieler ihren Spaß hatten.
Ob allerdings diese positive Wende dem Spiel noch einmal Aufschwung bringt ist fraglich, denn in etlichen Foren wird das Spiel aufgrund der genannten Fehler und des hohen Glücksfaktors abgestraft, obwohl dieses Wettlaufspiel mit clever gelöstem Pfeilmechanismus Spaß verspricht, sofern man alles richtig macht.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Funktioniert das Spiel wirklich gut? Die Meinungen gehen auseinander und dank einiger Lösungen hat das Spiel bei mir noch die Kurve zu reizvoll bekommen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Smukers Meinung:

Online wurde das Spiel von einen Kollegen aus der Spieleszene abgestraft und auch die Frankfurter cliquenabend Runde kann dem im großen und ganzen nur zustimmen. Zwar hat Jörg recht und das Cover und das Spielmaterial (Spielbrett, Bote, Plättchen, Pappqualität und die Illustration) ist gut, aber das ist nicht der REINE Faktor der aus einem Spiel ein gutes Spiel macht, obwohl es natürlich dazu zählt. Der Beutel ist aufgrund der vielen Plättchen doch deutlich zu klein geraten und gerade die destruktive Spielweise vieler Spieler und der hohe Glücksfaktor, der dazu führen kann, dass man in einer 4-er Partie ganz schnell nur noch 1-2 Figuren übrig hat, sorgt für viel Frust. Viel zu viel Frust für ein Familienspiel unserer Meinung. Zwar kann man dies ganz schnell durch eine Hausregel verändern, wie Jörg dies auch vorschlägt, aber das fließt meiner Meinung nach nicht in die generelle Bewertung meiner Meinung ein, denn das ist eine Änderung des Spielkonzepts.

Das Vorliegende Thema ist mal was anders, das Material bis auf den zu kleinen Stoffbeutel sehr schön, aber die Spielmechanik und der Spielspaß bleiben für ein 4er Familienspiel einfach zu sehr auf der Strecke aus oben genannten Gründen.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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