Der Name der Rose
Verlage:
Autoren:
Genres:
- Brettspiel
- Familienspiel
- Strategiespiel
- Buchverspielung
- Filmverspielung
- Bluffspiel
- Mittelalter
- Krimi
- Deduktion
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
75 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Zu Gast bei Stefan Feld - Teil 7 Der Name der Rose Spielerklärung
Video zum herunterladen: hier
Der Name der Rose ist ein Roman von Umberto Eco und für
viele Leser mehr als nur eine Kriminalgeschichte, die 1327 in einer
italienischen Benediktinerabtei spielt. Gerade in diesem Buch werden sehr viele
philosophischen Gedanken nieder geschrieben, die mit politischen, sozialen und
religiösen Aspekten bespickt werden. Im Jahre 1986 wurde das Buch
mit Sean Connery in der Hauptrolle verfilmt und wurde bis zur heutigen Zeit
nicht nur einmal in den deutschen TV-Kanälen gezeigt. Kurze Zeit später gab es
sogar eine Hörspielbearbeitung von Richard Hey. Doch warum erzählen wir euch
das überhaupt? Ganz einfach, Romane und/oder Filme in Brettspiele zu
verwandeln, hat sich in den letzten Monaten zu einer Modeerscheinung
entwickelt. Denn auch der Ravensburger Verlag suchte vor einigen Monaten für
„Der Name der Rose“ einen passenden Autor. Mit Stefan Feld war man sich sicher,
den richtigen Autor gefunden zu haben, denn sein Konzept überzeugte den Verlag.
Bereits im veröffentlichten Video zu dem Spiel „Der Name der Rose“ beleuchteten
wir zusammen mit dem Autor die Hintergründe, die Entwicklung und den
Spielablauf. Wer das Video nicht kennt, hat am Ende des Berichtes noch einmal
die Möglichkeit dazu, einen genauen Einblick zu erhalten. Natürlich gab uns Stefan
Feld auch zu kritischen Fragen wie dem Zusammenhang mit dem Spiel „Heimlich
& Co“ bereitwillig Auskunft. Somit fehlt nach etlichen Spielrunden nur noch
der Testbericht, den wir an dieser Stelle nachreichen.
Ziel des Spiels:
Bruder William von Baskerville und sein Gehilfe Adson werden in sieben
Tagen, in einer abgelegenen Abtei, Zeugen seltsamer Begebenheiten. Erst
ertrinkt ein Mönch, dann stürzt sich ein weiterer aus dem Fenster und
schließlich liegt ein Dritter tot im Badehaus. Jeder Spieler verwandelt sich im
Spiel in die Figur eines „frommen Spurenverwischers“, der sich unauffällig in
der Abtei bewegt und hier und da seine Aufgaben verrichtet. Wer am Ende eine
reine oder besser gesagt die reinste Weste vorweist, und auf der Indizienleiste
ganz hinten steht, entscheidet dieses Spiel für sich.
Spielaufbau:
Der Spielplan, der das Kloster mit den 14 Gebäuden anzeigt,
wird in die Tischmitte gelegt. Kenner des Buches bzw. des Films werden sofort
erkennen, dass der Aufbau nicht ganz den Vorgaben des Klosters entspricht, doch
hierauf wird gleich am Anfang der Anleitung verwiesen. Die 14
(unterschiedlichen) Ereigniskarten werden verdeckt gemischt und sechs davon
nebeneinander oberhalb des Spielplans ausgelegt. Die restlichen Plättchen
werden für dieses Spiel nicht benötigt und gehen aus dem Spiel. Die Plättchen
„Enthüllung“ werden rechts vom ersten, dritten und fünften Ereignisplättchen
gelegt. Die schmalen Zählsteine der sechs Mönche werden auf dem 10er Feld der
blauen Verdachtsleiste, die breiten Steine auf dem 5er Feld der roten
Indizienleiste platziert. Fehlt nur noch der Zählstein, der auf der Sonnenuhr
auf dem blauen Feld seinen Platz findet. Die acht Spielfiguren (6 Mönche +
William + Adson) werden auf verschiedene beliebige Gebäude des Spielplans
gestellt. Es spielt hierbei keine Rolle, ob man zu zweit oder mit mehr
Mitspieler spielt! Die 42 Aufgabenplättchen werden gut gemischt
und je zwei beliebige Plättchen offen auf die quadratischen Felder unterhalb
der Gebäude gelegt. Es bleiben 14 Plättchen übrig, die als Kette neben den
Spielplan bereitgehalten werden. Das war aber noch nicht alles, denn 60
Aktionskarten müssen als verdeckter, zuvor gemischter Stapel neben den
Spielplan gelegt werden. Jeder Spieler zieht gleich drei Karten davon und nimmt
diese auf die Hand. Aber lasst vorsicht walten, denn die Mitspieler sollten
diese (auch während des Spiels) nicht sehen. Zusätzlich erhält jeder Spieler
sechs Farbmarker mit demselben Buchstaben auf der Rückseite. Hier wird man
anfangs etwas genauer hinschauen müssen, denn nicht jeder, wird die einzelnen
Buchstaben (z.B. „B“ und „D“) auf Anhieb unterscheiden können. Nicht benötigte
Buchstaben (bei weniger als fünf Spieler) werden aus dem Spiel genommen. Doch
welchen geheimen Mönch spielt man überhaupt? Gute Frage, denn
zuletzt werden die sechs Identitätskarten (für 6 Mönche im Spiel) verdeckt
gemischt und jeder Spieler zieht eine Karte. Diese schaut man sich an, und an
der Farbe des Gewands erkennt man auch seine Spielfarbe, die man keinem Spieler
verraten sollte. Nicht verteilte bzw. gezogene Identitätskarten werden
unbesehen in die Spielschachtel zurückgelegt. Das klingt nach einem langen
Aufbau, aber nach der zweiten Partie dauert der Spielaufbau nur noch wenige
Minuten! Kommen wir nun zum interessanten Part: Dem Spielablauf!
Spielablauf: Zuvor sei erwähnt, dass das Spiel über
sieben Runden verläuft und jede Runde einen Tag andauert. Der Zeitstein auf der
Sonnenuhr (mit 24 Feldern) gibt dabei Aufschluss über den Tagesverlauf, bzw.
wann der nächste Tag beginnt. Das erste Plättchen (ganz links), der sechs
verdeckten Ereignisse, wird aufgedeckt. Die Angaben darauf gelten für den
ganzen folgenden Tag. (Warum gibt es dann sieben Runden? Um es vorweg zu
nehmen, in der siebten Runde erfolgt noch eine Verdachtsrunde, doch hierzu am
Ende mehr.) Ein Startspieler wird bestimmt (anschließend reihum) bis der Tag
endet. Sobald man am Zug ist, führt man folgende Aktionen aus:
1. Aktionskarte ausspielen
2. Zeitstein bewegen
3. Figur bewegen
4. Aktion ausführen
5. Karte nachziehen
Betrachten wir die einzelnen Aktionen einmal näher:
Zu 1.: Aktionskarte ausspielen
Der Spieler sucht sich eine seiner drei Handkarten aus und legt diese offen auf
einen (gemeinsamen) Ablagestapel.
Zu 2.: Zeitstein bewegen
Der Zeitstein wird um so viele Felder weiter gezogen, wie der Wert der Karte
angibt. Bei der William/Adson Karte zieht man, abhängig von der anschließend zu
bewegenden Figur entweder fünf Felder (William) oder kein Feld (Adson) auf der
Sonnenuhr. Im späteren Spielverlauf kann dieser Zahlenwert mithilfe von
errungenen Aufgabenplättchen (ein Plättchen = ein Feld auf der Sonnenuhr), die
anschließend an das Ende der Plättchenkette neben dem Spielplan gelegt werden,
verringert werden. Mithilfe eines Beispiels in der Anleitung wird der
Sachverhalt klar.
Zu 3.: Figur bewegen
Wie die Überschrift bereits andeutet, wird eine Figur (Mönche oder William bzw.
Adson) versetzt. Das ist allerdings von der Karte abhängig und davon gibt es
drei Unterschiedliche im Spiel. Da wäre zum einen die Mönchskarte mit einer
bestimmten Farbe. Der Spieler muss diese Figur auf ein anderes Gebäude stellen
und die dort angegebene Aktion ausführen. Zeigt die Karte ein Gebäude, muss
eine „beliebige Figur“ auf dieses Gebäude versetzt werden und anschließend die
Aktion ausführen. Oder wir reden von der dritten Möglichkeit, der
William/Adson-Karte. Hier entscheidet der Spieler, welche der beiden Figuren er
versetzen möchte.
Zu 4.: Aktion ausführen
Hier folgt nun der schwierigste Part, den man aber nach einigen Runden, bzw.
nach der ersten Partie verstanden hat. Folgende Situationen können auftreten:
Ein Mönch betritt ein Gebäude mit einem (oder mehreren)
gleichfarbigen Aufgabenplättchen. Der Spieler nimmt sich diesen Chip (bei
mehreren gleichfarbigen sucht man sich einen aus) und fährt mit dem Zählstein
(dieses Mönches) auf der „Verdachtsleiste“ um so viele Felder zurück, deren
Wert dem Zählstein entspricht. Durch Erfüllung dieses Auftrages macht sich der
Mönch nicht verdächtig. Warum das so ist, erfahrt ihr weiter unten im Bericht.
Durch den gerade erhaltenen Chip kann man in seinem nächsten Zug auch den Wert
des Zeitsteins verändern. Doch was passiert, wenn das zweite Plättchen (das
Erste ist schon weg) genommen wird? Dann werden zwei neue Plättchen der Kette
offen auf die beiden quadratischen Felder gelegt. Es kann aber auch vorkommen,
dass ein Mönch auf ein Gebäude gezogen wird, auf dem kein Aufgabenplättchen mit
dieser Farbe liegt. Der Zählstein (dieses Mönches) wird auf der
„Verdachtsleiste“ um die Summe der ausliegenden Aufgabenplättchen nach vorne
gefahren. Man macht sich mit dem Zug also verdächtig, da man an diesem Ort
eigentlich nichts zu suchen hat. Kommen wir zur dritten Möglichkeit, wenn
William ein Gebäude mit anderen Figuren betritt. (Sofern William in ein leeres
Gebäude gezogen wird, passiert nichts. Das gilt auch wenn Adson dort ist.)
Jeder anwesende Mönch wird nun auf der „Indizienleiste“ um +3 oder -3 Punkte
gefahren. Der Spieler am Zug entscheidet einzeln über diese Züge. Als vierte
und letzte Möglichkeit wird möglicherweise Adson in ein Gebäude mit anderen
Figuren gestellt. (Sofern Adson in ein leeres Gebäude gezogen wird, passiert
nichts. Das gilt auch wenn William dort ist.) Jeder anwesende Mönch wird nun
auf der „Verdachtsleiste“ um +5 oder -5 Punkte gefahren. Der Spieler am Zug
entscheidet einzeln über diese Züge. Gerade die dritte und vierte Aktion muss
man erst einmal verstehen. Mit den Beispielen in der Anleitung dürfte diese
kleine Hürde aber schnell überwunden werden.
Zu 5.: Karte nachziehen
Zu guter Letzt zieht der Spieler eine Karte vom Nachziehstapel, so dass man
wieder drei Karten auf der Hand hält. Sollte der Stapel aufgebraucht sein,
mischt man den Ablagestapel, der anschließend wieder einen Nachziehstapel
bildet. Doch was bedeutet eigentlich die Verdachts- oder die
Indizienleiste? Wie man aus dem o.g. Spielziel herauslesen kann, gewinnt nur
der Spieler, dessen Mönch am Ende auf der Indizienleiste ganz hinten steht. Und
da in der Spielrunde fast nur William mit seinen Indizienpunkte für Aufsehen
(ggf. noch eine entsprechende Ereigniskarte) sorgt, führt das Tagesende zur
folgenden Aktion:
Stopp! Wann ist denn genau der Tag zu Ende?
Der Tag endet, sobald ein Spieler den Zeitstein auf oder über das blaue Feld
der Sonnenuhr zieht. Der Spieler führt allerdings noch seinen kompletten Zug
aus. Erst dann werden die Zählsteine wie folgt verändert: Zählstein auf der
Verdachtsleiste:
>vorderste Position (gleichfarbigen Stein auf der Indizienleiste um 5 Felder
vorziehen)
>zweite Position (gleichfarbigen Stein auf der Indizienleiste um 4 Felder
vorziehen)
>dritte Position (gleichfarbigen Stein auf der Indizienleiste um 3 Felder
vorziehen)
>vierte Position (gleichfarbigen Stein auf der Indizienleiste um 2 Felder
vorziehen)
>fünfte Position (gleichfarbigen Stein auf der Indizienleiste um 1 Feld
vorziehen)
>sechste Position (gleichfarbigen Stein auf der Indizienleiste bleibt
unverändert)
Bei Gleichstand auf der Indizienleiste werden die vollen Punkte an „alle“
Farbsteine vergeben und der folgende Platz wird nicht übersprungen. Erst jetzt
wird man verstehen, wenn wir im Spielverlauf von verdächtigen und
unverdächtigen Mönchen während eines Spielzuges sprechen! Anschließend werden
(und das vergisst man leicht) alle Zählsteine auf der „Verdachtsleiste“ wieder
auf das 10er Feld gestellt. Schließlich soll für den folgenden Tag wieder
ausgleichende Gerechtigkeit bestehen. Die Zählsteine auf der „Indizienleiste“
bleiben allerdings liegen!
Der Spieler, welcher den Tag beendet, bekommt das
Ereignisplättchen. Das hat auch seinen Grund (für die Schlusswertung), denn am
Ende muss dieser Spieler „seinen“ Mönch um zwei Felder auf der „Indizienleiste“
nach vorne fahren! (Beiläufig sei auch erwähnt, dass immer der Spieler, der den
Tag beendet, auch den neuen Tag beginnt und somit nochmals an der Reihe ist!)
Doch bevor wir so weit kommen, müssen nach dem ersten, dritten und fünften Tag
die Spieler einen Teil ihrer Identität preisgeben. Hierzu nimmt sich jeder
Spieler einen Farbmarker (nicht die eigene Spielfarbe) und alle decken
gemeinsam dieses Plättchen um. Jetzt weiß man von seinen Mitspielern zumindest,
welcher Mönch sie auf keinen Fall sind. In den zwei weiteren Enthüllungsphasen
werden zwei weitere Farbplättchen ausgewählt. Nach jeder Enthüllungsphase wird
der Spielstein des aufgedeckten Plättchens von jedem Spieler auf der
„Indizienleiste“ um zwei Felder vorgesetzt. Diesen sehr wichtigen Punkt
vergisst man gerne während des Spiels! Erst dann beginnt ein neuer Tag mit
einem neuen Ereigniskärtchen. Wie anfangs erwähnt, dauert das Spiel sieben
Tage! Aber warum gibt es dann sechs Ereignisplättchen?
Nach dem sechsten Tag gibt es eine letzte Verdachtsrunde, denn
alle Spieler tippen mithilfe von sechs unterschiedlich farbigen
Aufgabenplättchen (nimmt man sich von der Seite oder vom Spielplan), welcher
Spieler welche Farbe sein könnte. Zumindest weiß man durch die
Enthüllungsphasen bereits, welche Farbe es nicht sein kann. Doch es bleiben
noch ein paar Farben bzw. Mönche übrig. Erst nachdem jeder Spieler (von jedem
Mitspieler) ein Plättchen vor sich liegen hat, werden die Identitätskarten
aller Spieler umgedreht. Jetzt zeigt sich, wie gut man seine Mitspieler
eingeschätzt hat! Denn für jede Übereinstimmung muss der Spieler den Zählstein
seines Mönches um folgende Felderanzahl auf der „Indizienleiste“ vorziehen: Bei
2 Spieler: 12 Felder (das ist wirklich heftig!) Bei 3 Spieler: 6 Felder Bei 4
Spieler: 4 Felder Bei 5 Spieler: 3 Felder Zum Schluss muss der Spieler pro
Ereigniskärtchen (was er besitzt) seinen Mönch auf der „Indizienleiste“ um zwei
Felder vorziehen. Die nicht beteiligten Mönche und deren Spielsteine werden
entfernt. Jetzt zeigt sich, welcher Spielstein von welchem Mönch (Spieler) am
weitesten auf der Indizienleiste hinten steht. Dieser Spieler gewinnt das
Spiel! Zum Schluss noch eine kleine Anmerkung zu den Ereigniskärtchen: Es gibt
insgesamt 14 unterschiedliche Ereignisplättchen, so dass auch jedes Spiel etwas
anders verläuft. Mithilfe dieser Plättchen werden Indizien und/oder
Verdächtigungen ausgesprochen, die mit unterschiedlichen Figuren und Gebäuden
im Zusammenhang stehen. Alle Ereignisse erklären sich durch den aufgedruckten
Text von alleine. Falls man doch etwas im Unklaren ist, schaut man in die
Anleitung. Dort werden alle Plättchen ausführlich erklärt.
Strategie:
Unabhängig davon, ob man nur zu Zweit oder bis zu fünf Spieler am Tisch sitzen, unauffälliges Ziehen mit den Spielfiguren ist die oberste Devise. Egal ob man sich dabei auf der Indizien- oder Verdachtsleiste bewegt. Dabei kann es auch einmal Sinn machen, einmal oder vielleicht auch mehrmals seinen eigenen Mönch zu verdächtigen. Dies sollte aber immer zum richtigen Zeitpunkt passieren, denn schneller als man denkt ist ein Tag zu Ende! Und wer will dann schon die meisten Punkte auf der Indizienleiste vorfahren. Während den Aktionen sind die Gebäudekarten im Spiel nicht zu verachten, denn hiermit lassen sich bekanntlich alle Spielfiguren bewegen. Gerade wenn der Tag dem Ende naht, agieren einige Spieler sehr hektisch und unüberlegt. Dann erkennt man schnell den möglichen Mönch des Mitspielers, der in Frage kommt, oder mit Sicherheit ausgeschlossen werden kann. Doch wer beendet den Tag? Anfangs will natürlich keiner ein Ereignisplättchen, denn wer möchte am Ende schon gerne zwei Indizienpunkte für den eigenen Mönch aufgebrummt bekommen. In einigen Runden, oder gerade gegen Spielende, nimmt man dieses Plättchen gerne in Kauf. Schließlich hat man als letzter Spieler nochmals die Möglichkeit, die Verdachtsleiste mit der richtigen Karte umzugestalten. Dabei spielen die Aufgabenplättchen oftmals eine sehr wichtige Rolle, wenn man nicht unbedingt selbst den Tag beenden will. Mit der William/Adson Karte sollte man allerdings sehr behutsam umgehen, denn durch die Ausführungen dieser Karte macht man sich schnell verdächtig, insbesondere wenn man William für seinen Zug nutzt. Wie sieht es aber mit den Enthüllungsplättchen aus? Welche Farbe wählt man aus? Zuerst einmal nicht die eigene, sonst macht der weitere Spielverlauf keinen Sinn mehr. Alles andere muss man individuell entscheiden. Sobald man aber eine Enthüllung offen gelegt hat, kann man in weiteren Runden ohne Bedenken dieser Figur Verdächtigungen aufs Auge drücken. Vielleicht hat man Glück und ein Mitspieler besitzt diese Farbe!Interaktion:
Schadet man gerade einem Mitspieler oder eher sich selbst? Erst am Ende gibt es die große Auflösung und man wird mit Sicherheit einige Züge im Verlauf der Runde diskutieren. Denn selten lassen sich die Spieler ihren Unmut anmerken, wenn ein anderer mal wieder „seinen“ Mönch auf der Verdachtsleiste weit nach vorne gezogen hat.Glück:
Durch das ständige Nachziehen der Karten hofft man auf die richtigen Karten und insbesondere auf die richtige Mischung, um flexibel mit möglichst vielen Figuren agieren zu können. Dabei müssen natürlich auch die Auftragsplättchen an richtiger Stelle liegen. Doch nach einer Glückssträhne folgt auch schnell wieder eine vermeintliche Pechsträhne, denn die ständigen Bewegungen der Figuren sorgen für ein munteres Durcheinander. Mit mehr Karten auf der Hand (das ist sicherlich möglich) kann man den Glücksfaktor senken, doch dadurch wird das Spiel mit Sicherheit auch an Spiellänge zulegen, denn jede mögliche Strategie gilt es zu überlegen.Packungsinhalt:
Bereits das Schachtelcover sorgt für Begeisterungsströme, denn besser hätte man die Mönche und den Hintergrund nicht darstellen können. Bei diesem Lob bleibt es von unserer Seite allerdings nicht. Denn auch die Karten, das Material und die Anleitung lassen keinerlei Wünsche offen. Auch die Verpackung und die Fächer wurden auf Figuren und Karten angepasst. Die Buchstaben der Farbmarker hätte man aber deutlicher gestalten müssen, denn Buchstaben wie „B“ und „D“ lassen sich erst auf den zweiten Blick unterscheiden. Das einzige, was vielleicht noch fehlt, ist eine kleine Übersicht, hinsichtlich der Aktionsreihenfolge und der Aktionsausführungen. Auf der Rückseite hätte man zusätzlich eine kleine Punkteübersicht aufführen können. Wieder positiv hingegen ist der Hinweis zum Video auf der Ravensburger Seite. Dort werden die Abläufe bzw. die Spielregeln erklärt. Und wie sieht es mit dem Preis aus? „Der Name der Rose“ liegt aktuell im Preissegment vergleichbarer Spiele.Spaß:
Die ersten Partien haben wir zu Dritt und zu Viert gespielt, da wir der Meinung waren, dass mit dieser Spieleranzahl das beste Spielgefühl zustande kommt. Wir hatten Recht, denn viele Partien zu Zweit haben wir nicht gespielt! Viel zu langweilig und öde wirkten die Abläufe mit zwei Personen. Insbesondere dann, wenn auch noch die gleichen Plättchen bei der Enthüllungsphase aufgedeckt werden. Mit drei oder auch mehr Spielern ist hier schon viel mehr Spannung zu verspüren. Somit ist es auch kein Wunder, dass eine Partie gut und gerne 75 Minuten dauert. Das ist für einige Spieler zu lange, doch wer mit den richtigen Leuten am Tisch sitzt und seinen Gegenüber auch kennt und (hoffentlich) auch gut einschätzen kann, wird mit diesem Spiel viel Freude haben und den Zeitfaktor unberücksichtigt lassen. Denn in den vielen Partien mit drei und mehr Spielern gab es nie eine langweilige Runde! Konzentration und Beobachtung der Mitspieler ist die oberste Devise! Wem dies gelingt und seine Züge clever ausführt, wird nicht nur Spaß haben, sondern vielleicht auch gewinnen.Jörgs Meinung:
Der Name der Rose ist ein Spiel, indem man nicht nur unauffällig, sondern auch clever mit den Spielfiguren agieren muss. Erst am Ende wird sich zeigen, wem dies am besten gelingt, denn erst dann gibt jeder Spieler seine Identität preis.
Nicht nur die Grafik, sondern auch das Spiel überzeugte uns, auch wenn manche Spielzüge uns an andere Spiele erinnerten und man für eine Spielrunde mindestens zu Dritt sein sollte.
Denn zu Zweit blieben Spannung und Spaß auf der Strecke.
Sicherlich ist auch die Dauer des Spieles, dem einen oder anderen Spieler zu lang. Doch nach einigen Partien und Erfahrungen wird sich auch dieser Faktor verringern und eine Partie dauert gerade mal 45 Minuten!
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Nur wer sich unauffällig durch die Abtei bewegt, wird am Ende dafür belohnt!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
Videos
Zu Gast bei Stefan Feld - Teil 6 Der Name der Rose Idee
Video zum herunterladen: hier