Linq (Bewitched Spiele)
Verlage:
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007
Anzahl der Spieler:
4 bis 8 Spieler
Spielzeit:
45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
SPIEL 2008 - Spielerklärung Linqer (BeWitched)
Video zum herunterladen: hier
Vorwort:
Was haben die Spiele Outburst und Tabu gemeinsam? Ganz einfach. Es sind lustige Kommunikationsspiele, die jeder kennt und sowohl einfach als auch schnell erklärt sind. Zumal sind diese beiden Spiele erfolgreich und mehrfach neu aufgelegt worden. Nicht selten kommen diese Spielschachteln auf den Tisch, auch wenn man die Kartenstapel bereits mehrfach durchgespielt hat und kennt. Egal, denn der Spaßfaktor ist sehr hoch. Doch die Konkurrenz schläft nicht.Denn mit dem Spiel „Linq“, welches den Sprung auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres 2008 geschafft hat, ist ein assoziatives Bluffspiel auf dem Markt, dass in jeder Spielrunde einschlägt wie eine „Bombe“, oder sollten wir eher „Kracher“ sagen?
Ziel des Spiels:
Denn in Linq gewinnt derjenige, welcher am besten erkennt, welche Spieler am Tisch das gleiche Wort haben bzw. es schafft, andere in die Irre zu führen. Sobald man mindestens 25 Punkte erreicht hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt und durch Zählen der Siegpunktchips entscheidet sich, wer am meisten davon hat.
Spielaufbau:
Vor dem ersten Spiel müssen die Karten sortiert (und nicht gemischt!) werden. Denn jede Karte ist doppelt in der Schachtel! Mit der darauf abgebildeten Zahl gelingt auch die Zuordnung sehr schnell. Diese Sortierung ist „einmalig“, da man den Kartenstapel anschließend richtig in den Schachtelboden legt. (Also danach bloß nicht den Spielkarton schütteln! Sonst sind die Karten durcheinander und das Sortieren geht von vorne los.) Die vier Fragezeichen-Karten werden ebenfalls aussortiert. Das war allerdings noch nicht alles! Denn zum Spielen werden Tippzettel und Stifte (Anzahl der Spieler) benötigt. In der Mitte der Anleitung sind diese Übersichten abgedruckt, welche man sich kopiert. Es besteht auch die Möglichkeit, die Tippzettel direkt beim Verlag herunterzuladen und auszudrucken. Na prima, dann kann man spontan sicherlich nicht mit einer Spielrunde beginnen? Doch! Denn die paar Wörtchen wie „Tipp“, „Spieler“ und „Hinweis“ sind auch schnell auf Blatt Papier gekritzelt. Jetzt fehlen nur noch die Holzchips welche in die Tischmitte gelegt werden. Jeder nimmt sich insgesamt sieben solcher Chips (weiß = Wert 1 / rot = Wert 5). Ein Spieler wird zum Schreiber ernannt und greift sich einen weiteren Zettel. Auch hier nochmals der Hinweis, dass ein Stück Papier für eine Runde ausreicht. Darauf werden nun die Spielernamen und Hinweise notiert.
Ein weiterer Spieler übernimmt die Rolle des Kartengebers und greift sich zusätzlich den Würfel. Sofern die Spieleranzahl am Tisch feststeht, wird eine (bei vier, fünf und sieben Spieler) bzw. zwei (bei sechs und acht Spielern) Fragezeichen Karte(n) bereit gelegt. Die Restlichen (als Reserve) kommen zurück in die Schachtel. Sofern insgesamt vier Spieler teilnehmen, nimmt noch „Erik“ als virtueller fünfter Spieler am Spieltisch Platz. Natürlich erhält auch er sieben Punkte an Chips. Im Verlauf der Runde gibt hier es nur Kleinigkeiten (zum Glück!) zu beachten, die im folgenden Spielablauf auch dargestellt werden. Also keine „Panik“, oder sollten wir eher „Angst“ sagen?
Spielablauf:
Zuerst einmal werden vom Stapel die vier (bei vier, fünf oder sechs Spieler) bzw. sechs (bei sieben und acht Spielern) obersten Karten verdeckt in die Tischmitte gelegt. Die Fragezeichenkarte (ggf. zwei Karten) wird hinzugelegt. Anschließend werden die Karten gemischt und an die Spieler verteilt, so dass jeder eine Karte vor sich hat. (Auch Erik erhält eine Karte.) Zuvor oder anschließend wird noch gewürfelt.
Die Würfelzahl bestimmt das Wort (insgesamt 12 nummerierte Wörter pro Karte / außer die Fragezeichenkarte) welches in dieser Runde den weiteren Ablauf bestimmt. (Die Karte von Erik schaut man natürlich nicht an.) Jeweils zwei Spieler haben eine identische Karte und somit auch ein identisches Wort (gemäß des Würfelwurfes). Einer bzw. abhängig von der Spieleranzahl auch zwei Spieler, haben eine Fragezeichenkarte und schauen natürlich so genau auf die Karte, als würde auch bei ihnen ein Begriff darauf stehen! Beginnend mit dem Kartengeber nennt nun jeder einen Hinweis zum Wort auf der Karte. Dabei sollte der Hinweis ein Wort oder ein Eigenname sein! Der Schreiber notiert diesen auf seinem Übersichtsblatt. Wer eine Fragezeichenkarte auf der Hand hält, überlegt sich natürlich auch einen Begriff!
Die anderen sollen ja nicht wissen, dass man eine „Bluff-Karte“ auf der Hand hat. Wenn jeder an der Reihe war, müssen nun alle Spieler tippen (heimliche Notiz auf seinem Blatt Papier), welche Spieler wohl das gleiche Wort auf ihrer Karte haben. Natürlich kann man auch sich selbst und seinen möglichen Partner auf dem Papier festhalten! Auf jeden Fall sollten am Ende zwei Namen notiert sein. Allerdings macht es keinen Sinn auf Personen mit möglichen Fragezeichen zu tippen, denn hierfür gibt es am Ende Minuspunkte. Aber das weiß man vorher leider nicht! (Erik darf auch auf dem Papier stehen, jedoch gibt er keinen Tipp ab.) Anschließend beginnt die zweite Runde, indem jeder einen weiteren „anderen“ Begriff (der dann notiert wird) nennen muss.
Nach dem zweiten Hinweis werden wieder die möglichen Paare getippt (und notiert). Hier können auch Widersprüche zum ersten Tipp stehen, wenn man beispielsweise festgestellt hat, dass Jörg und Mario (Tipp 1) nicht zusammenpassen sondern eher Jörg und Andreas (Tipp 2). Oder war es am Ende doch Jörg und Silke und keiner der Tipps waren richtig….hmmm schwierige Entscheidung! Wer allerdings zweimal den gleichen Tipp abgibt, bekommt am Ende nur einmal Punkte! Ein zweites mögliches Paar als Tipp macht also Sinn. Endlich folgt die Auflösung!
Jeder dreht seinen Tippzettel offen für alle Spieler um. Gleichzeitig werden auch die Karten (auch die von Erik) aufgedeckt. Bereits an der Kartenfarbe erkennt man die Paare. Was nun folgt ist die Punktewertung:
1. Jeder Partner in einem Paar bekommt fünf Punkte vom Vorrat. (bei vier Spielern: Jeder Partner bekommt drei Punkte und Erik tippt seinen Partner immer richtig.)
2. Hat nur einer seinen Partner gefunden (und natürlich auch getippt!), bekommt keiner einen Punkt.
3. Jeder Spieler, der ein anderes fremdes Paar richtig getippt hat, bekommt von den jeweiligen Spielern einen Punkt.
4. Jeder Fragezeichenspieler erhält von seinen Mitspielern, die diesen notiert haben einen Punkt – und zwar pro Tipp.
Mit der Auswertung beginnt eine neue Runde, wobei neue Karten verteilt und anschließend erneut gewürfelt wird. Der Schreiber nimmt sich ein neues Blatt für die Hinweise. Die Spieler / Tipper können ihr Blatt weiterhin nutzen. (Es ist ja noch genügend Platz darauf.) Das Spiel endet, in der Runde, in der ein Spieler 25 Punkte vor sich liegen hat. (Natürlich kann auch Erik gewinnen.) Klingt einfach, allerdings sollte man sich an gewisse Regeln halten! Es sind nur vollständige, deutsche Wörter erlaubt. Weitere Hinweise sind in der Anleitung abgedruckt. Denn sonst gibt es Abzüge für diesen Spieler (fünf Minuspunkte).
Strategie:
Wie sollte mein Begriff, den ich als Hinweis allen Spielern gebe, wohl sein? Einerseits sollte er nicht zu nahe am richtigen Wort liegen. Auf der anderen Seite sollte er aber auch nicht zu schwer sein, denn sonst erkennt ihn auch mein möglicher Partner nicht. Wenn man sich mit dem ersten Tipp bereits ganz sicher ist (und auch sein Möchte-Gerne-Partner) kann man als zweiten Tipp einen anderen Begriff in die Runde werfen. Die Körpersprache ist ein weiterer wichtiger Hinweis. Wer seine Karte schnell aufdeckt und gleich wieder verdeckt hinlegt hat, mit Sicherheit eine Karte mit einem Fragezeichen. Oder wird hier geblufft?? Manche Spieler (mit ?-Karte) fixieren ihre Karte sehr lange, um andere zu verwirren. Und natürlich darf man sich untereinander auch keine Zeichen geben. Schwierig ist allerdings die Situation, wenn mal als erster Spieler einen Begriff nennen muss und vor sich die Karte mit dem Fragezeichen liegen hat. Was sagt man dann??? Hier wäre ein allgemeiner Begriff wie Wasser oder Gebäude (nur zwei Beispiele) sinnvoll. Beim zweiten Hinweis orientiert man sich an den Begriffen seiner Mitspieler. Spätestens nach fünf Spielrunden werden sich auch die Spieler die „beiden“ Hinweise der Mitspieler zu Gemüte führen. Denn hier kann man sehr schnell den Mitspieler mit der Fragezeichen-Karte entdecken. Naja, aber auch nicht immer!
Interaktion:
Zum ersten Mal wurden wir auf der Spiel 2007 mit Linq konfrontiert. Das lag insbesondere daran, dass der Kommunikationsfaktor sehr hoch war und viel neugierige Besucher zu diesem Verlags-Stand drängten. Dass dieser Faktor keine Ausnahme war, zeigte sich in etlichen Spielrunden mit bis zu acht Personen. Gerade die genannten Begriffe sorgen für Gelächter, insbesondere wenn man als Halter eines Fragezeichens seiner Phantasie freien Lauf lässt.
Glück:
Glücklich kann man sich schätzen, wenn man mit beiden Tipps richtig liegt. Denn oft genug hat man die Zuordnung der Paare völlig falsch auf seinem Zettel stehen. Fragt sich dann nur, wer daran schuld ist. Denn sehr oft wählt man selbst einen viel zu schwierigen Begriff aus. Sofern man seine Mitspieler gut kennt (Partner oder Freunde) kann man allerdings schnell an der Körperhaltung erkennen, ob geblufft, oder gut überlegt wird.
Packungsinhalt:
Mit der Schachtel und insbesondere mit der Spiele“schachtel“ hat man sich viel Mühe gegeben, dass auch alles seinen Platz hat. Die Anleitung ist einfach und übersichtlich. Wünschenswert wäre hier allerdings ein Block mit den Tipps und Hinweisen. Ein Würfel mit den Zahlen 1-6, um dieses Spiel auch mit Kindern zu spielen wäre ein weiterer Wunsch. Doch sind wir mal ehrlich. Jeder hat einen Block zu Hause um seine Tipps zu notieren. Und der Gang zum Kopierer oder der Download und Ausdruck am PC stellen heutzutage auch keine Hürde mehr da. Und auch in 95% aller Haushalte gibt es einen sechsseitigen Würfel.
Spaß:
Selten war eine Runde so lustig und nervenaufreibend. Da war man sich doch mit seinem Tipp so sicher (das kennt man ja vom Spiel des Jahres) und dann kommt es doch ganz anders. Gerade die falschen Tipps sorgen für Erheiterung und auch bei acht Spielern ist man jederzeit nahe am Spielgeschehen. Das trifft übrigens auch für vier Personen zu, wenn Erik als Unbekannter die Rolle des fünften Mitspielers spielt! Doch lohnt sich dieses Spiel aber auch für Kinder? Ja (zumindest lt. Verlag), denn die Begriffe 1 – 6 sind so zugeschnitten, dass auch Kinder mitspielen können. Hierfür benötigt man nur einen anderen Würfel. Es wäre natürlich toll gewesen, wenn man diesen gleich dem Spiel beigefügt hätte. Nach einigen Spielrunden muss man sagen, es funktioniert mit Kindern, wobei die Kids nicht zu jung sein sollten (lt. Verlagsangabe 8 Jahre) und Erwachsene ihnen die Abläufe genau erklären.
Jörgs Meinung:
Wenn es um lustige Bluffspiele geht, die schnell erklärt werden können und auch für bis zu acht Personen geeignet sind, liegt Linq sicherlich unter den Top 10.
Dass dachte sich sicherlich auch die Jury zum Spiel des Jahres, denn das Spiel wurde 2008 in die Empfehlungsliste Spiel des Jahres aufgenommen.
Wer eine etwas andere Art von Spiel sucht, kann hier zugreifen und wird zu 99% nicht enttäuscht werden.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Videoerklärung zum Spiel (gedreht auf den Karlsruher Spieletage 2007):
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Gutes Bluffspiel mit einfachen Regeln!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |